Xem lại Kỷ nguyên 8-bit và 16-bit của Âm nhạc trò chơi điện tử

Các hệ thống trò chơi từ thời đại 8-bit và 16-bit không chính xác là sức mạnh đồ họa mà các máy chơi game hiện đại, PC và thậm chí cả điện thoại đã phát triển thành. Nhưng có nhiều khía cạnh khác bao gồm khả năng điều khiển tốt, cốt truyện chắc chắn và các nhân vật đáng nhớ góp phần tạo nên một trò chơi toàn diện.

Trò chơi chất lượng gần như nhất trí cũng có âm thanh và âm nhạc tuyệt vời.

Trò chơi chất lượng gần như nhất trí cũng có âm thanh và âm nhạc tuyệt vời. Bị cản trở bởi những hạn chế về phần cứng, các nhà soạn nhạc của những năm trước thường phải sáng tạo để khắc phục những thiếu sót liên quan đến nền tảng thời đó. Dưới đây là 10 ví dụ điển hình mà các nhà soạn nhạc đã làm điều đó…

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Xem lại Kỷ nguyên 8-bit và 16-bit của Âm nhạc trò chơi điện tử

The Legend of Zelda không phải là game đầu tiên tôi chơi trên NES. Rất có thể, vinh dự đó đã thuộc về Super Mario Bros. Nhưng đó là tựa game đầu tiên tôi nhớ đã chơi với một bản nhạc hấp dẫn.

Ngay khi bạn nhấn nút nguồn và màn hình tiêu đề tải, bạn sẽ được chào đón bằng một thác nước đầy mê hoặc và một giai điệu mê hoặc thay đổi nhanh chóng để báo hiệu một cuộc phiêu lưu nghiêm túc đang chờ đợi.

Hãy chú ý và đọc phần mở đầu hoặc chuyển sang phần rượt đuổi, chọn nhân vật của bạn và nhảy ngay vào một thế giới rộng lớn được thiết lập bằng âm nhạc của nhà soạn nhạc huyền thoại người Nhật Bản Koji Kondo.

Trong một cuộc phỏng vấn năm 2007 với Wired, Kondo nói rằng với Zelda, anh ấy đang cố gắng [sử dụng âm nhạc] để nâng cao bầu không khí của môi trường và địa điểm. “Âm thanh của Mario giống như nhạc phổ biến, và Zelda giống như … một loại nhạc mà bạn chưa từng nghe trước đây,” anh ấy nói thêm.

Có thể cho rằng ấn tượng hơn giai điệu giới thiệu và thế giới bên kia là chủ đề ngục tối. Tám mê cung dưới lòng đất đầu tiên đều có chung một bản nhạc nhưng đối với cấp 9, thường được gọi là Death Mountain, chúng ta có một bản nhạc thậm chí còn đáng sợ hơn khi săn lùng và chuẩn bị cho trận chiến cuối cùng với Ganon.

Điều duy nhất có thể gây kinh ngạc hơn về bản thân trò chơi hoặc âm nhạc là hộp bán lẻ mà nó đi kèm có một đường cắt để lộ hộp trò chơi màu vàng bên trong.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Xem lại Kỷ nguyên 8-bit và 16-bit của Âm nhạc trò chơi điện tử

Tôi chỉ có thể tưởng tượng có bao nhiêu bản đã được bán chỉ dựa trên tính thẩm mỹ này. Tuy nhiên, chúng tôi biết rằng The Legend of Zelda là trò chơi NES bán chạy thứ năm từ trước đến nay với hơn 6,5 triệu bản được bán ra trong suốt thời gian tồn tại của nó.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Xem lại Kỷ nguyên 8-bit và 16-bit của Âm nhạc trò chơi điện tử

Tìm cách tận dụng sự phổ biến ngày càng tăng của “anh hùng trong nửa lớp vỏ”, Kevin Eastman và Peter Laird, người sáng tạo ra Turtles, đã hợp tác với Konami vào năm 1989 để ra mắt một trong những trò chơi điện tử đầu tiên dựa trên nhượng quyền thương mại.

Đọc thêm:  Bắt đầu một công ty điện thoại? Đây là một kế hoạch chi tiết để thành công

Kết quả cuối cùng là một trò chơi hành động một người chơi khác rất nhiều so với trò chơi arcade TMNT beat ’em up ra mắt cùng năm. Mặc dù nhiều người sẽ nhớ trò chơi này quá khó với cách điều khiển phức tạp, nhưng nó đã mang đến một bản nhạc nền chất lượng.

Nhà soạn nhạc Nhật Bản Jun Funahashi đã giao nhiệm vụ cho Konami. Nhạc nền không quá dài mặc dù nó có một số bản nhạc đáng nhớ bao gồm chủ đề bom dưới nước, âm nhạc chiến đấu với trùm nhỏ và chủ đề thế giới ngầm chính.

Tôi tin rằng trò chơi có thể được hưởng lợi từ việc sử dụng bài hát chủ đề của Rùa trong loạt phim hoạt hình nhưng xem xét Konami đã giới thiệu nó trong trò chơi điện tử, có lẽ họ không muốn lặp lại. Nhượng quyền thương mại Rùa sẽ tiếp tục tạo ra các trò chơi và chương trình bổ sung, nhiều phim truyện và rất nhiều hàng hóa được cấp phép.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Xem lại Kỷ nguyên 8-bit và 16-bit của Âm nhạc trò chơi điện tử

ToeJam & Earl chắc chắn là trò chơi kỳ quặc nhất trong danh sách này. Được hình thành bởi Greg Johnson, trò chơi xoay quanh hai rapper ngoài hành tinh đã bị rơi trên Trái đất và phải thu hồi các mảnh con tàu của họ để xây dựng lại nó và trở về hành tinh Funkotron quê hương của họ. Đó thực sự là một cuộc săn xác thối được tôn vinh.

Nhạc nền do John Baker sáng tác là thứ thực sự tạo nên trò chơi này. Một sự pha trộn kỳ lạ giữa nhạc jazz và funk với các yếu tố hip hop, nó không giống bất cứ thứ gì từng được nghe trong trò chơi cho đến thời điểm đó. Trong một bài viết năm 2009, IGN cho biết Baker được truyền cảm hứng từ những bộ phim như Herbie Hancock và The Headhunters. Vâng, tôi chắc chắn có thể nghe thấy ảnh hưởng đó.

Sự thật thú vị – Johnson và Baker đã thu âm một phiên bản đặc biệt của chủ đề chính của trò chơi, ToeJam Jammin’, để sử dụng trên băng cassette quảng cáo chỉ dành cho những người đăng ký tạp chí Sega Visions qua đặt hàng qua thư trong một thời gian ngắn vào năm 1991.

Trong quá trình phát triển ToeJam & Earl: Back in the Groove hơn 25 năm sau, một người nào đó được cho là đã nhìn thấy băng cassette được rao bán trên eBay và hỏi Johnson xem nó có hợp pháp không.

Đó là, và anh ấy thậm chí còn có một bản sao cũ trong nhà để xe của mình. Những người ủng hộ dự án Kickstarter đã hỏi liệu anh ấy có thể đưa bản nhạc vào trò chơi mới như một quả trứng Phục sinh hay không. Johnson rất vui khi bắt buộc.

ToeJam & Earl giống một tác phẩm kinh điển đình đám hơn là một thành công nhất thời. Theo Ken Horowitz trong cuốn sách Playing the Next Level: A History of American Sega Games, Sega đã bán được khoảng 350.000 bản trò chơi trong thời gian chạy. Nhượng quyền thương mại đã tạo ra ba phần tiếp theo bao gồm Back in the Groove đã nói ở trên, ra mắt vào năm 2019.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Xem lại Kỷ nguyên 8-bit và 16-bit của Âm nhạc trò chơi điện tử

Đó là dịp Giáng sinh năm 1991, và tôi chỉ có một thứ duy nhất trong danh sách mong muốn của mình: một chiếc Super Nintendo. Đã quá lâu để nhớ lại các chi tiết cụ thể nhưng khi một năm trôi qua, tôi đã tranh cãi với bố về chiếc tivi trong phòng tôi, một chiếc 13 inch khiêm tốn. Dù thế nào đi chăng nữa, nó rất nghiêm trọng (ít nhất là trong bộ não chín tuổi của tôi) và tôi đã cắm đầu vào. Chết tiệt với Super Nintendo, thay vào đó, tôi muốn có một chiếc TV mới cho Giáng sinh.

Đọc thêm:  Những con số mờ ám và công việc kinh doanh tồi tệ: Bên trong bong bóng thể thao điện tử

Hoặc là tôi đã vô cùng thuyết phục hoặc bố mẹ tôi thực sự không muốn đùa giỡn với điều đó bởi vì họ gọi tôi là trò bịp bợm. Với những gì phải có vài tuần hoặc thậm chí có thể là một tháng trước Giáng sinh, họ lấy ra một món quà hình chữ nhật từ dưới gốc cây và nói rằng tôi có thể mở nó. Điều này đã thực sự xảy ra?

Chắc chắn như đêm nối tiếp ngày, tôi đã mở một chiếc Super Nintendo cùng với một bản sao Super Mario World đi kèm. Họ nói, tôi có thể có nó ngay lập tức, miễn là tôi từ bỏ ý tưởng về TV mới. Nhưng không, tôi đã quá kiêu hãnh, quá bướng bỉnh. Tôi đã dốc toàn lực. TV hoặc bức tượng bán thân.

SNES đã được trả lại và cuối cùng tôi đã có được chiếc TV mình muốn. Tuy nhiên, nếu tôi nhận được lời đề nghị hòa bình của cha mẹ mình, thì tôi đã có thể trải nghiệm sự kỳ diệu của Super Mario World và bản nhạc tuyệt vời của nó sớm hơn tôi rất nhiều.

Super Mario World đã mang đến cho nhà soạn nhạc Koji Kondo cơ hội hoàn hảo để giới thiệu những gì có thể có trên phần cứng mới của Nintendo. Nó cũng cho phép nhà sản xuất Shigeru Miyamoto cuối cùng thực hiện ước mơ tặng Mario một người bạn đồng hành khủng long, Yoshi.

Khi so sánh Super Mario World với tác phẩm gần đây nhất của Kondo vào thời điểm đó, Super Mario Bros. 3 cho NES, bạn có thể nhận ra ngay mức độ phức tạp của các bản nhạc trong phần trước.

Chủ đề được sử dụng trong các sân khấu ngầm là một ví dụ hoàn hảo vì có rất nhiều thứ đang diễn ra cùng một lúc. Nó không đủ để khiến người chơi choáng ngợp, khiến bạn bận tâm và được thực hiện một cách trang nhã, nhưng nó hoàn toàn trái ngược với những bài hát đơn giản hơn trong trò chơi trước.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Xem lại Kỷ nguyên 8-bit và 16-bit của Âm nhạc trò chơi điện tử

Vào kỳ nghỉ lễ năm 1992, linh vật hàng đầu của Sega – Sonic the Hedgehog – đang chuẩn bị cho một vòng đấu khác với Mario của Nintendo để giành quyền tối cao trên bảng điều khiển.

Về phía anh ấy là Sega Genesis, được cho là “hipper” của hai hệ thống 16 bit và một người bạn phụ mới tên là Tails. Mặc dù mỗi bảng điều khiển đều có ưu và nhược điểm riêng, hoạt động tiếp thị của Sega đã nhanh chóng chỉ ra lợi thế mà công nghệ như Blast Processing sẽ mang lại cho trò chơi.

Và đối với những người bình thường đang xem đoạn giới thiệu cho Sonic 2, họ không có lý do gì để không tin rằng có liên quan đến thứ gọi là Xử lý vụ nổ. Chỉ cần nhìn xem Sonic có thể di chuyển nhanh như thế nào trên màn hình! Nó cực kỳ ấn tượng vào đầu những năm 90 và thành thật mà nói, nó vẫn còn gây xúc động cho đến tận ngày nay.

Đọc thêm:  Những đối thủ lớn nhất trong lịch sử điện toán

Ngoại trừ, đó là một loại giả tạo.

Trò chơi Sonic 2 nhanh đến mức nực cười vì nhiều lý do khác nhưng Xử lý Blast không phải là một trong số đó. Trên thực tế, nó chưa bao giờ được sử dụng trong bất kỳ trò chơi nào được vận chuyển cho Genesis; chỉ gần đây công nghệ này mới được làm chủ thành công. Nhưng đó là một câu chuyện cho một ngày khác.

Âm nhạc cho Sonic the Hedgehog 2 được sáng tác bởi Masato Nakamura, một tay bass kiêm nhạc sĩ của ban nhạc J-pop Dreams Come True. Anh ấy bắt đầu dự án từ rất sớm, sử dụng các hình ảnh khái niệm để cảm nhận về bầu không khí mà anh ấy tin rằng sân khấu sẽ thể hiện.

Về cơ bản, Sega đã cho anh ấy quyền tự do làm việc trong dự án, vì vậy anh ấy đã tạo ra phần lớn nó trong khi thu âm với ban nhạc của mình ở London, trong khi họ làm việc cho album thứ năm của mình.

Mỗi chủ đề sân khấu chính đều có âm thanh rất độc đáo kết hợp hoàn hảo với giao diện của chúng. Cá nhân tôi, Sky Chase Zone có lẽ là sở thích của tôi, theo sát là Khu Nhà máy Hóa chất.

Sonic the Hedgehog 2 là sản phẩm chủ lực của Sega, bán được sáu triệu chiếc sau khi phát hành ngày 20 tháng 11 năm 1992. Điều đó không đủ để vượt qua 15 triệu trò chơi Sonic the Hedgehog ban đầu mà Sega đã xuất xưởng, nhưng tựa game đó là một gói đi kèm với bảng điều khiển, điều này chắc chắn đã làm tăng doanh số bán hàng.

Dù bằng cách nào, Sega đã có một linh vật hàng đầu mới trong danh sách của mình để chiến đấu với Mario và đó là điều tốt nhất mà bạn có thể yêu cầu trong các cuộc chiến bảng điều khiển thập niên 90.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Xem lại Kỷ nguyên 8-bit và 16-bit của Âm nhạc trò chơi điện tử

Vào đầu những năm 90, về cơ bản có hai phe khi nói đến game đối kháng: Mortal Kombat và Street Fighter. Phải thừa nhận rằng, mục đầu tiên trong loạt phim thứ hai không đáng nhớ lắm nhưng trong phần thứ hai, Capcom đã gây được tiếng vang lớn với một trò chơi thú vị để chơi và có một bản nhạc tuyệt vời để khởi động.

Street Fighter II xuất hiện trong các trò chơi điện tử vào đầu năm 1991 nhưng phải đến mùa hè năm sau, nó mới tìm được đường đến Super Nintendo.

Từ thời điểm logo Capcom tải và chuyển sang chủ đề chính, bản nhạc nền này sẽ mang đến.

Phần lớn âm nhạc của trò chơi có thể được ghi công cho Yoko Shimomura, một nhà soạn nhạc và nghệ sĩ dương cầm người Nhật đã đóng góp cho gần 70 trò chơi vào thời điểm này. Một trong những hợp đồng biểu diễn đầu tiên của cô ấy là Street Fighter II, trong đó cô ấy chịu trách nhiệm cho tất cả trừ ba bản nhạc của trò chơi. Thật không may cho Capcom, cô rời công ty vào năm 1993 để theo đuổi sở thích viết nhạc cổ điển hơn cho các trò chơi nhập vai.

Đọc thêm:  Phỏng vấn: Phát triển trò chơi trong VR như thế nào?

Một trong những điểm thu được lớn nhất từ Street Fighter II là bài hát chủ đề cho từng võ sĩ phù hợp với tính cách của họ đến mức nào. Sân khấu của Guile mang cảm giác yêu nước, của Blanka khiến bạn có cảm giác như đang thực sự chiến đấu trong những khu rừng ở Brazil và chủ đề của M. Bison đã làm rất tốt việc khiến bạn cảm thấy như mình đang chiến đấu vì tất cả các viên bi.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Xem lại Kỷ nguyên 8-bit và 16-bit của Âm nhạc trò chơi điện tử

Nghệ thuật lịch sự Reddit

“Ghê rợn.” Đó là từ tốt nhất mà tôi có thể gợi ra để mô tả nhạc nền của Super Metroid.

Phần thứ ba trong sê-ri, chủ đề tiêu đề của Super Metroid tạo ra một bầu không khí ma quái không bao giờ nguôi. Thật thú vị, một ngày nọ, phần giới thiệu đến với nhà soạn nhạc Kenji Yamamoto khi anh ấy đang đi xe máy từ nơi làm việc về nhà. Anh ta ngay lập tức lái xe vào một bãi đậu xe, lấy ra một máy ghi âm và bắt đầu ghi lại những gì anh ta nghe được trong đầu. Yamamoto nói: “Trong khoảng 10, 20 phút, chỉ cần thắt dây an toàn.

Ngày hôm sau tại nơi làm việc, anh ấy đã số hóa bản ghi âm và phát nó cho đạo diễn Yoshio Sakamoto, người đã nói rằng nó rất hay.

Yamamoto đã làm việc với Minako Hamano, lúc đó mới 24 tuổi, trên một số bản nhạc của trò chơi. SNES cho phép sử dụng đồng thời các âm thanh được ghi trên tám kênh và họ chắc chắn đã sử dụng tốt công nghệ mới phát hiện đó. Để so sánh, NES ban đầu chỉ có sẵn bốn kênh.

Hệ thống hang động của Maridia và các phần sa mạc đầy cát nằm trong số những khu vực đáng nhớ nhất của trò chơi. Sàn rừng ở Brinstar cảm thấy khá an toàn nhưng tất cả đều biến mất khi bạn bước vào các khu vực ngầm của khu vực. Một số phần cuối cùng của trò chơi bao gồm nơi ẩn náu của Ridley ở Norfair và trận chiến cuối cùng với Mother Brain chỉ khiến người xem phải rùng mình.

Nói chung, nó tạo ra một số bản nhạc trong trò chơi hay nhất trong bất kỳ tựa game 16 bit nào và thực sự nâng toàn bộ trò chơi lên một tầm cao hoàn toàn mới. Đơn giản là nó sẽ không thể là kiệt tác ngày nay nếu không có Yamamoto và Hamano.

Thành thật mà nói, tôi rất ngạc nhiên khi thấy nó tụt xuống vị trí thứ 33 trong danh sách bán chạy nhất mọi thời đại với chỉ 1,42 triệu chiếc được bán ra. Nếu bạn chưa chơi nó, thì đó là một trò chơi bổ ích mà tôi hứa rằng bạn sẽ không hối hận khi chọn.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Xem lại Kỷ nguyên 8-bit và 16-bit của Âm nhạc trò chơi điện tử

David Wise chịu trách nhiệm về phần lớn nhạc nền trong Donkey Kong Country, và nó thật là một viên ngọc quý. Ban đầu, anh ấy được thuê với tư cách là một người làm việc tự do để tạo ra ba bản demo mà cuối cùng được kết hợp với nhau để tạo ra “DK Island Swing”, bài hát chủ đề của cấp độ đầu tiên. Ngay sau đó, anh được Rare thuê làm nhà soạn nhạc toàn thời gian.

Đọc thêm:  Sự cố khởi động Windows 8? Thử sửa Bản ghi khởi động chính (MBR) hoặc Dữ liệu cấu hình khởi động (BCD)

Công ty sẽ cho anh ấy xem đồ họa của các cấp độ và thậm chí cho anh ấy chơi qua một số màn chơi để cảm nhận âm thanh của chúng. Đối với các sân khấu dưới nước, Wise đã dành năm tuần để sáng tác thứ sẽ trở thành Môi trường dưới nước bằng cách sử dụng bộ tổng hợp Korg Wavestation.

Sau đó, anh ấy mô tả Aquatic Ambience là bản nhạc yêu thích của mình và tôi hoàn toàn đồng tình.

Treetop Rock là một banger khác mà bạn không thể không yêu thích. Tôi không thể tưởng tượng được việc đu dây từ ngôi nhà trên ngọn cây này sang ngọn cây khác mà không có tiếng leng keng của anh ấy dỗ dành tôi. Rực rỡ, đơn giản là rực rỡ.

Nếu bạn chưa bao giờ chơi Donkey Kong Country, thì chắc chắn bạn đang bỏ lỡ một trong những game platformer hay nhất vào giữa những năm 90. Điều đó nói rằng, nhạc nền đủ mạnh để có thể thưởng thức độc lập với trò chơi. Trên thực tế, Aquatic Ambience nằm trong danh sách phát trực tuyến chung của tôi và nó luôn mang lại nụ cười trên khuôn mặt tôi mỗi khi nó xuất hiện.

Donkey Kong Country tiếp tục trở thành trò chơi SNES bán chạy thứ ba từ trước đến nay với 9,3 triệu bản được bán ra trên toàn thế giới.

Một bài viết về âm nhạc trong trò chơi điện tử cổ điển sẽ không hoàn chỉnh nếu không có một vài đề cập đáng trân trọng. Bản thân những ngoại lệ này không phải từ thời đại 8 hoặc 16 bit, nhưng tôi sẽ thật thiếu sót nếu không thừa nhận chúng dưới một số hình thức hoặc thời trang do di sản lâu dài của chúng trong ngành.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Xem lại Kỷ nguyên 8-bit và 16-bit của Âm nhạc trò chơi điện tử

Được phát triển bởi Sega AM2 và tung ra thị trường vào năm 1993 trước khi triển khai đầy đủ vào năm sau, Daytona USA là tựa game Sega đầu tiên sử dụng bảng hệ thống arcade Sega Model 2. Đó là một trò chơi đua xe ô tô cổ phần dựa trên sự phổ biến của NASCAR và nhờ sự chú ý nghiêm túc đến từng chi tiết, nó đã thực sự thể hiện trong các trò chơi điện tử.

Nội các hai chỗ ngồi tiêu chuẩn cho phép hai người chơi chiến đấu với nó. Bạn sẽ ngồi trên một chiếc ghế lấy cảm hứng từ xe đua với chân ga và chân phanh chức năng, cần số và vô lăng. Chỉ riêng những biện pháp kiểm soát này đã đủ để khiến nhiều người bỏ cuộc trong quý của họ, nhưng còn nhiều hơn thế nữa.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Xem lại Kỷ nguyên 8-bit và 16-bit của Âm nhạc trò chơi điện tử

Phần cứng và phần mềm bên trong mới là thứ thực sự tạo nên trò chơi. Về mặt phê bình, Sega nhấn mạnh rằng trò chơi chạy ở tốc độ 60 khung hình mỗi giây với tính năng lọc kết cấu để có thể chơi tốt nhất Ridge Racer, một trò chơi đua xe cạnh tranh của Namco. Điều này mang lại cho nó một vẻ ngoài mượt mà như bơ mà ít tựa game nào trong thời đại có thể sánh được. Cơ chế trò chơi thực tế như trôi dạt và trượt sức mạnh làm cho trò chơi cảm thấy chân thực hơn nhiều. Nhưng nó cũng cần một bản nhạc hấp dẫn, và để làm được điều đó, Sega đã nhờ đến nhà soạn nhạc Takenobu Mitsuyoshi.

Đọc thêm:  Hiện trạng của ô tô tự lái: Những tiến bộ tự trị

Mitsuyoshi muốn nhạc nền cho Daytona USA nổi bật giữa đám đông và để làm được điều này, anh ấy đã thực hiện giọng hát. Nhưng việc đưa chúng vào trò chơi không hề dễ dàng nên anh ấy phải sử dụng các mẫu giọng hát ngắn và lặp lại chúng để đạt được hiệu quả mong muốn. Nếu bạn lắng nghe kỹ, có lẽ bạn có thể nhận ra nó trong chủ đề chính của trò chơi, Let’s Go Away.

Sự thật mà nói, bài hát không phải là ngoạn mục. Thực tế là theo nghĩa đen, đó là tất cả những gì bạn có thể nghe thấy khi những chiếc máy này chiếm vị trí đắc địa ngay phía trước trò chơi điện tử và Sega chắc chắn đã tăng âm lượng lên 11 để lấn át đối thủ.

Chỉ cần tưởng tượng bạn là một trong những người điều hành trò chơi điện tử phải nghe giai điệu này phát không ngừng trong suốt ca làm việc của bạn. Đó là loại vết sẹo tinh thần có thể không bao giờ tiêu tan.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Xem lại Kỷ nguyên 8-bit và 16-bit của Âm nhạc trò chơi điện tử

Mortal Kombat chắc chắn là thương hiệu trò chơi điện tử nóng nhất và gây tranh cãi nhất vào đầu những năm 90.

Trò chơi đầu tiên trong sê-ri ra mắt vào năm 1992, khiến người chơi kinh ngạc với đồ họa số hóa và mức độ bạo lực chưa từng có. Nhiều tháng sau, nhà xuất bản Acclaim Entertainment đã tung ra một chiến dịch quảng cáo lớn – Mortal Monday – để quảng bá ngày 13 tháng 9 năm 1993 của trò chơi, xuất hiện trên Super Nintendo, Sega Genesis, Game Boy và Game Gear.

Giữa các lần ra mắt tại nhà của bản gốc và phần tiếp theo đúng một năm sau, một album nhạc gồm 10 ca khúc đã được sản xuất bởi ban nhạc Bỉ The Immortals. Nó giới thiệu các bản nhạc cho từng nhân vật trong số bảy nhân vật có thể chơi được của trò chơi đầu tiên cũng như trùm phụ Goro và hai bài hát khác: bản nhạc số năm, Hội chứng Techno và bản nhạc số 10, Ngôi nhà thôi miên.

Chín trong số 10 bài hát trong album khá là rác rưởi nhưng Hội chứng Techno, được phát hành dưới dạng đĩa đơn vào năm trước, là ngoại lệ duy nhất. Bài hát có biểu tượng “Mortal Kombat!” hét lên, trở thành đồng nghĩa với nhượng quyền thương mại và có lẽ là sáng tác dễ nhận biết nhất trong danh sách này.

Phần hai của tính năng này chỉ tập trung vào các bản nhạc game nổi bật trên PC. Và vâng, chúng tôi bận rộn vì có rất nhiều tài liệu tuyệt vời để xem xét. Kiểm tra nó ra ở đây!

Với khả năng có hàng trăm trò chơi tuyệt vời trong lịch sử có điểm số âm nhạc mang tính biểu tượng, danh sách này không thể nào toàn diện được, nhưng nó có thể là điểm bắt đầu cuộc trò chuyện để bạn đề xuất các lựa chọn của riêng mình, vì vậy hãy tiếp tục.