Thử nghiệm tái tạo tia Nvidia DLSS 3.5 bằng Cyberpunk 2.0

Phiên bản tiếp theo của công nghệ DLSS của Nvidia đã ra mắt và hôm nay chúng ta sẽ xem DLSS 3.5 là gì và cụ thể hơn là hãy xem xét kỹ hơn tính năng tái tạo tia mới của nó.

Công nghệ mới đã được tích hợp vào Cyberpunk 2077 2.0, ra mắt vào tuần này trước khi mở rộng Phantom Liberty và chúng tôi đã dành chút thời gian với nó trong khoảng tuần trước để xem DLSS 3.5 hoạt động tốt như thế nào.

Hiệu ứng dò tia trong các trò chơi ngày nay rất ồn vì việc chạy những hiệu ứng này ở mức chất lượng cao hơn sẽ làm tê liệt các card đồ họa hiện tại. Để chống lại và loại bỏ nhiễu hình ảnh này, các nhà phát triển triển khai các bộ lọc khử nhiễu, giúp giảm nhiễu này nhưng lại đi kèm với một loạt vấn đề khác, như bóng ma, mức độ chi tiết thấp hơn và nhiều điểm không chính xác khác.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm tái tạo tia Nvidia DLSS 3.5 bằng Cyberpunk 2.0

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm tái tạo tia Nvidia DLSS 3.5 bằng Cyberpunk 2.0

Tái tạo tia thay thế bộ khử nhiễu của trò chơi bằng bộ khử nhiễu được tăng cường AI DLSS hứa hẹn chất lượng cao hơn và ít tạo tác hơn so với bộ khử nhiễu tiêu chuẩn. Nó đạt được điều này bằng cách kết hợp các bước nâng cấp và khử nhiễu vào một thuật toán, thay thế hiệu quả Siêu phân giải DLSS bằng thuật toán tái tạo tia DLSS kết hợp và Siêu phân giải. Giống như các kỹ thuật DLSS hiện có, nó yêu cầu đầu vào của công cụ trò chơi như trong sơ đồ này.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm tái tạo tia Nvidia DLSS 3.5 bằng Cyberpunk 2.0

Tái tạo tia DLSS 3.5 được đào tạo để không chỉ cung cấp khả năng tái tạo nâng cấp từ hình ảnh có số điểm ảnh thấp hơn mà còn tái tạo hiệu ứng dò tia từ hình ảnh có số lượng tia thấp.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm tái tạo tia Nvidia DLSS 3.5 bằng Cyberpunk 2.0

Vì quá trình tái tạo tia thay thế thuật toán Siêu phân giải tiêu chuẩn bằng một phiên bản kết hợp nên nó phải được sử dụng khi bật Siêu phân giải, nhưng Nvidia tin rằng điều này sẽ mang lại hình ảnh tổng thể vượt trội với chi phí rất thấp so với hiệu suất so với việc sử dụng các bộ khử nhiễu truyền thống và chỉ Siêu phân giải.

Theo chúng tôi, DLSS 3.5 được đặt tên một cách khó hiểu. Khi DLSS được ra mắt lần đầu tiên, nó chỉ đề cập đến công nghệ nâng cấp của Nvidia, “Siêu mẫu học sâu”. Nvidia kể từ đó đã thay đổi điều này để đề cập đến bộ sưu tập công nghệ kết xuất AI của họ, vì vậy những gì trước đây là DLSS và DLSS 2.0 giờ đây là DLSS Super Độ phân giải.

Sau đó, với sự ra mắt của GPU dòng GeForce RTX 40, họ đã thêm Frame Generation vào dòng DLSS và giờ đây chúng tôi cũng đang tiến hành tái tạo tia.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm tái tạo tia Nvidia DLSS 3.5 bằng Cyberpunk 2.0

Mỗi bổ sung này đều dẫn đến số phiên bản DLSS mới: 3.0 cho Frame Gen, 3.5 cho tái tạo tia. Ở lại với chúng tôi cho đến nay? Tốt…

Ngoài ra, mỗi công nghệ DLSS đều có số phiên bản riêng. Vì vậy, với DLSS 3.5, Nvidia đã bổ sung tính năng tái tạo tia và cập nhật cả Siêu phân giải và Tạo khung lên phiên bản 3.5. Các nhà phát triển trò chơi có thể tự do lựa chọn bất kỳ công nghệ nào họ thích.

Ví dụ: Cyberpunk 2077 đã được cập nhật để sử dụng DLSS 3.5 nhưng chỉ dành cho phần tái tạo tia; Siêu phân giải vẫn có trên phiên bản 3.1.1 và Tạo khung hình là trên 3.1.13. Tương tự, sẽ có những game sử dụng Siêu phân giải DLSS 3.5 nhưng không tích hợp tái tạo tia. Vẫn còn với chúng tôi?

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm tái tạo tia Nvidia DLSS 3.5 bằng Cyberpunk 2.0

Để đảm bảo rằng các game thủ chắc chắn không thể làm theo tất cả những điều này, tính năng tái tạo tia DLSS 3,5 hoạt động trên tất cả các GPU RTX. Nhưng không phải tất cả DLSS 3.5 đều hoạt động trên tất cả GPU RTX: Việc tạo khung vẫn dành riêng cho các sản phẩm dòng RTX 40.

Đọc thêm:  Xem trước các URL rút ngắn và tránh các mối đe dọa bảo mật

Xét rằng Nvidia đã dành nhiều thời gian để tiếp thị DLSS 3 như một sản phẩm độc quyền cho thẻ RTX 40, sẽ hơi kỳ lạ khi tính năng mới chính của DLSS 3.5 hoạt động trên các thẻ RTX cũ hơn.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm tái tạo tia Nvidia DLSS 3.5 bằng Cyberpunk 2.0

Nhưng đừng hiểu lầm chúng tôi, thật tuyệt vời khi khả năng tái tạo tia có sẵn cho đại đa số chủ sở hữu GeForce hiện tại, nhưng chắc chắn có cách tốt hơn để đặt tên cho tất cả những thứ này.

DLSS có thể hiển thị đồ họa “Tốt hơn bản gốc” không?

Ví dụ: chúng tôi tin rằng tại một thời điểm nào đó, chủ sở hữu dòng RTX 30 sẽ không hiểu rằng thẻ của họ không hỗ trợ Tạo khung DLSS 3 nhưng lại hỗ trợ tái tạo tia DLSS 3,5.

Tiếp tục, sau khi thử nghiệm khả năng tái tạo tia trong Cyberpunk, rõ ràng đây là công nghệ ở giai đoạn đầu và là bản xem trước hiệu quả về những gì sắp xảy ra (hy vọng là vậy). Thật khó để rút ra quá nhiều kết luận tổng quát khi nhìn thấy nó chỉ trong một trò chơi, nhưng việc tái tạo tia có một số hạn chế rõ ràng ngay lập tức.

Tái tạo tia chỉ được đào tạo để sử dụng khi bật tính năng nâng cấp DLSS chứ không phải DLAA (Khử răng cưa học sâu), vì vậy bạn không thể sử dụng đồng thời cả hai, giống như bạn không thể sử dụng tái tạo tia mà không có bất kỳ dạng Siêu phân giải DLSS nào. Nvidia cho biết họ đang nghiên cứu việc tái tạo tia huấn luyện để sử dụng với DLAA và điều đó cuối cùng sẽ được hỗ trợ.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm tái tạo tia Nvidia DLSS 3.5 bằng Cyberpunk 2.0

Nhưng hạn chế lớn hơn là khả năng tái tạo tia chỉ khả dụng khi sử dụng chế độ dò đường của Cyberpunk, hay còn gọi là chế độ RT Overdrive. Nó không thể được kích hoạt khi sử dụng các hiệu ứng dò tia thông thường và ít tốn kém hơn của trò chơi. Nvidia đã nói với chúng tôi rằng đây là một hạn chế có chủ ý, ít nhất là vào thời điểm hiện tại. Họ “tập trung nỗ lực [của mình] để làm cho RT Overdrive trông đẹp mắt hơn trong Cyberpunk 2077 và [đang] làm việc với CD Projekt để bổ sung tính năng hỗ trợ tái tạo tia cho các chế độ RT khác.”

Chúng tôi nghi ngờ điều này là do phiên bản tái tạo tia đầu tiên chỉ được tối ưu hóa cho các hiệu ứng dò tia và cần tối ưu hóa cho việc dò tia thông thường. Chúng tôi không biết chắc chắn về điều này và Nvidia khẳng định DLSS 3.5 đã được đào tạo trên dữ liệu nhiều hơn gấp 5 lần so với DLSS 3 và nhận ra các hiệu ứng RT khác nhau.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm tái tạo tia Nvidia DLSS 3.5 bằng Cyberpunk 2.0

Điều này hơi thất vọng đối với hầu hết chủ sở hữu GPU GeForce RTX vì chế độ theo dõi đường dẫn trong Cyberpunk đang trừng phạt phần cứng GPU. Trừ khi bạn có GPU cao cấp như RTX 4090 hoặc RTX 4080, thật khó để đạt được hiệu suất chấp nhận được khi sử dụng RT Overdrive ngay cả ở độ phân giải thấp hơn như 1080p.

Vì vậy, mặc dù thật tuyệt khi DLSS 3.5 hoạt động trên các GPU RTX cấp thấp hơn, nhưng thực tế mà nói, ai đó có thứ gì đó như RTX 3060 sẽ không sử dụng nó – ít nhất là vào thời điểm hiện tại. Đó là lý do tại sao sẽ thật tuyệt nếu thấy khả năng tái tạo tia có sẵn để sử dụng với các hiệu ứng RT thông thường dễ chơi hơn trên các GPU tầm trung.

Đọc thêm:  Mua tốt hơn: Flagship thế hệ trước so với điện thoại thông minh giá rẻ ngày nay

Vậy việc tái tạo tia ảnh hưởng như thế nào đến chất lượng hình ảnh của chế độ dò đường đi của Cyberpunk 2077? Có những lĩnh vực cần cải thiện và có những lĩnh vực giống nhau. Xem video dưới đây để biết chi tiết đầy đủ.

Chúng tôi đã ghi lại quá trình chơi trò chơi bằng Asus ROG Strix GeForce RTX 4090 trên hệ thống thử nghiệm Ryzen 7 7800X3D, đặt chất lượng hình ảnh thành 4K ở chế độ cực cao, bật tính năng dò đường dẫn, chế độ Chất lượng DLSS và không tạo khung hình trừ khi có quy định khác.

Để thể hiện tốt hơn các so sánh chất lượng hình ảnh, hãy xem video HUB bên dưới:

Đối với các phản xạ dò tia trên các bề mặt có độ phản chiếu cao, việc tái tạo tia có thể khử nhiễu những hiệu ứng này để tạo ra độ phân giải rõ ràng cao hơn. Trong một số cảnh, nó tạo ra chất lượng phản chiếu cao hơn đáng kể so với chế độ dò tia mà không tái tạo tia và chế độ dò tia thông thường.

Hình ảnh được tái tạo tia sắc nét hơn và rõ ràng hơn, cả khi đứng yên và chuyển động. Thật tiếc là công nghệ này không khả dụng với chế độ RT thông thường vì tôi nghĩ nó có thể được hưởng lợi nhiều như chúng ta đang thấy ở chế độ theo dõi đường dẫn. Nó không tinh tế và làm cho việc dò tia trở thành một hiệu ứng đáng giá hơn để kích hoạt.

Tái tạo tia cũng cải thiện độ chính xác theo thời gian của phản xạ. Chế độ theo dõi đường dẫn theo mặc định rõ ràng sử dụng bộ lọc khử nhiễu tạm thời hoạt động trong một khoảng thời gian dài. Khi bạn di chuyển xung quanh và dừng lại trong khi xem hình ảnh phản chiếu, thường có thể mất vài giây để hình ảnh phản chiếu cuối cùng “ổn định” vào đúng vị trí và hình ảnh phản chiếu dường như di chuyển khi đáng ra không nên như vậy. Việc tái tạo tia rút ngắn đáng kể thời gian lắng đọng đó và gần như loại bỏ hiện vật tạm thời này.

Điều này làm cho hình ảnh dò tia gần hơn nhiều với khả năng phản hồi của phản xạ không gian màn hình không dò tia của trò chơi. Mặc dù đôi khi hình ảnh phản chiếu của không gian màn hình cũng có độ phân giải rõ ràng cao hơn nhưng chúng có một số… hạn chế khá đáng kể về chuyển động, chẳng hạn như biến mất hoàn toàn.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm tái tạo tia Nvidia DLSS 3.5 bằng Cyberpunk 2.0

Đôi khi vào ban đêm, chúng tôi thấy sự kết hợp của những cải tiến này đối với phản xạ, mặc dù điều này không phải lúc nào cũng đúng. Cảnh bên trên có độ phân giải phản chiếu cao hơn, giảm hiện tượng bóng mờ phản chiếu và phản xạ phản ứng nhanh hơn với chuyển động khi bật tính năng tái tạo tia. Việc tái tạo tia cũng xử lý phần khử nhiễu thực tế tốt hơn để có được một số phản xạ khuếch tán hơn.

Tuy nhiên, không phải tất cả các phản xạ đều được tăng cường bằng cách tái tạo tia. Trong một số ví dụ, chúng ta thấy sự phản chiếu trong kính trong suốt. Cả khi có và không bật tính năng tái tạo tia, độ rõ nét của phản xạ đều rất tuyệt vời, do đó, đối với loại hiệu ứng này, việc khử nhiễu nâng cao là không cần thiết.

Đọc thêm:  Chơi Call of Duty có thể cải thiện kỹ năng lái xe của bạn

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm tái tạo tia Nvidia DLSS 3.5 bằng Cyberpunk 2.0

Tuy nhiên, việc tái tạo tia không chỉ cải thiện sự phản xạ. Khi đánh giá chất lượng bóng, quá trình tái tạo tia tạo ra bóng ít nhiễu hơn khi chuyển động, đó là một hiệu ứng tinh tế không đáng chú ý bằng những cải tiến đối với phản xạ – và nói chung khả năng phản hồi của bóng trong chuyển động tốt hơn rất nhiều so với phản xạ – nhưng việc tái tạo tia có vẻ hơi xuất hiện một chút sắc nét hơn.

Ngoài khả năng giảm tiếng ồn được cải thiện, khả năng tái tạo tia còn giúp đèn pha ô tô chính xác hơn đồng thời giảm hiện tượng nhòe, bóng mờ và mờ. Với chế độ dò đường thông thường, đèn pha ô tô thiếu độ nét khi chuyển động và gần như xuất hiện giống như một đốm sáng ở phía trước xe – đôi khi có ánh sáng xuất hiện trước vị trí thực tế của đèn pha, hiệu ứng khử nhiễu tạm thời. Khi bật tính năng tái tạo tia, ánh sáng phát ra từ đèn pha được xác định rõ hơn và ít có khả năng xuất hiện trước vị trí thực tế của nó, cải thiện độ chính xác của hiệu ứng này.

Khả năng chiếu sáng tổng thể và khả năng che phủ xung quanh cũng được cải thiện thông qua việc tái tạo tia. Những cải tiến về che khuất môi trường xung quanh rất tinh tế, mặc dù nhiều cảnh khác nhau trông sẽ khác khi bật tính năng tái tạo tia.

Để thể hiện tốt hơn các so sánh chất lượng hình ảnh, hãy xem video HUB bên dưới:

Cảnh trên là một trong những cảnh kỳ lạ nhất mà chúng tôi nhận thấy về chất lượng hình ảnh. Ở đây chúng ta có một bảng đèn chiếu sáng bê tông bên trên và bên dưới. Với cả ba chế độ dò tia: chế độ RT Psycho bình thường, RT Overdrive không tái tạo tia và RT Overdrive có tái tạo tia; phải mất một khoảng thời gian ngắn để sự thay đổi màu sắc của ánh sáng tác động đến độ chiếu sáng tổng thể nhìn thấy ở đây. việc tái tạo tia không giải quyết được độ trễ này, vẫn có sự ngắt kết nối không tự nhiên.

Tuy nhiên, khi màu sắc thay đổi, nếu không tái tạo tia sáng, bạn sẽ có được sự chuyển tiếp xấu xí giữa các màu sắc, đặc biệt dễ nhận thấy xung quanh người đi bộ đang di chuyển. Đó là hiệu ứng bóng ma màu kỳ lạ và nó xảy ra giữa mọi màu sắc. Với khả năng tái tạo tia, một số chuyển đổi màu sắc xảy ra ngay lập tức mà không có hiện tượng bóng mờ xấu xí này, chẳng hạn như màu tím sang màu vàng hoặc xanh lam sang màu tím. Các màu khác nhìn thấy một số nhưng giảm bóng mờ, như màu vàng sang màu xanh lá cây. Đúng là một phát hiện kỳ lạ.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm tái tạo tia Nvidia DLSS 3.5 bằng Cyberpunk 2.0

Thật không may, việc tái tạo tia không phải lúc nào cũng trông đẹp hơn khi nó được bật. Công nghệ gặp khó khăn với một số loại phản xạ cụ thể, thường là khi nó là bề mặt bán phản chiếu, không sáng bóng với họa tiết. Lấy cảnh trên làm ví dụ với tấm lát bê tông cẩm thạch trên mặt đất. Chế độ theo dõi đường dẫn không tái tạo tia tạo ra độ phân giải cao hơn rõ ràng và phản xạ rõ ràng hơn. Đó cũng là một sự khác biệt rõ ràng, đến mức chúng tôi chắc chắn rằng mình đã làm sai các cài đặt. Nhưng không, chúng tôi đã kiểm tra gấp ba lần và điều này thực sự được dán nhãn chính xác.

Khi chúng ta thêm chuyển động vào hỗn hợp, hình ảnh được tái tạo tia cũng có độ bóng mờ và độ ổn định kém hơn. Có vẻ như đó là trường hợp thuật toán tái tạo tia không chắc chắn liệu những gì nó nhìn thấy có phải là sự phản chiếu hay không và cuối cùng xử lý khá kém cả sự phản chiếu và kết cấu được áp dụng cho bề mặt này.

Đọc thêm:  DLSS có thể kết xuất đồ họa "tốt hơn bản địa" không?

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm tái tạo tia Nvidia DLSS 3.5 bằng Cyberpunk 2.0

Và cuối cùng, đây có lẽ là ví dụ rõ ràng nhất về điểm mạnh và điểm yếu của những kiểu suy ngẫm này. Khi chúng ta bắt đầu rời xa bề mặt thủy tinh này, việc tái tạo tia có thể tạo ra sự phản chiếu có chất lượng tốt hơn.

Khi tiến về phía bề mặt, sau một thời điểm nhất định, một kết cấu xuất hiện trên kính, nó bị nhòe và có nhiều vết xước cũng như nhiều thứ khác. Sau thời điểm này, hình ảnh không được tái tạo tia sẽ bảo tồn kết cấu này tốt hơn và tạo ra hình ảnh có độ chi tiết cao hơn.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm tái tạo tia Nvidia DLSS 3.5 bằng Cyberpunk 2.0

Ngoài ra, như mong đợi, với độ phân giải kết xuất thấp hơn, không chỉ chất lượng hình ảnh chung trở nên kém hơn mà độ sắc nét và rõ ràng của các hiệu ứng dò tia cũng giảm theo. Tuy nhiên, ngay cả khi sử dụng Hiệu suất DLSS, chúng ta vẫn nhận được hầu hết lợi ích của việc tái tạo tia, do đó, chất lượng phản chiếu như một ví dụ không trở nên tệ hơn so với việc không sử dụng tái tạo tia, cuối cùng nó vẫn trông đẹp hơn mặc dù độ phân giải kết xuất thấp hơn.

Có rất nhiều điều để nói khi nói đến hiệu suất. Khi thử nghiệm bằng GeForce RTX 4090 trên nhiều độ phân giải và chế độ chất lượng DLSS, việc tái tạo tia ít ảnh hưởng đến tốc độ khung hình cho dù tính năng này được bật hay tắt. Trên RTX 4090, việc tắt cài đặt nhanh hơn một chút trong khu vực chúng tôi đã thử nghiệm, nhưng ngay cả khi đó chúng tôi vẫn đang nói về mức chênh lệch lên tới 4%, với biên độ thông thường là khoảng 1%, đây thực sự là biên độ của loại lỗi. Vì nó thường cung cấp chất lượng hình ảnh vượt trội nên thật vui khi thấy cài đặt này ít ảnh hưởng đến hiệu suất.

Điều này cũng đúng khi xem xét cài đặt trên nhiều loại GPU, ở đây chúng tôi có bốn kiểu máy được thử nghiệm ở 1440p bằng chế độ Chất lượng DLSS. Mặc dù RTX 4090 nhanh hơn một chút khi không tái tạo tia, nhưng các mẫu khác đều nhanh hơn một chút khi bật tính năng tái tạo tia.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm tái tạo tia Nvidia DLSS 3.5 bằng Cyberpunk 2.0

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm tái tạo tia Nvidia DLSS 3.5 bằng Cyberpunk 2.0

Trường hợp tốt nhất, chúng tôi đã thấy khả năng tái tạo tia với RTX 4070 đạt được 7%. Vào thời điểm chúng tôi có RTX 3070, thẻ này đơn giản là quá chậm để dò đường ở 1440p, do đó hiệu suất gần như giống hệt nhau.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm tái tạo tia Nvidia DLSS 3.5 bằng Cyberpunk 2.0

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm tái tạo tia Nvidia DLSS 3.5 bằng Cyberpunk 2.0

Ở 1080p, hầu hết các thẻ cấp thấp hơn này thực sự không có khả năng dò đường, mặc dù nhìn chung chế độ tái tạo tia nhanh hơn một chút. Đó không phải là một mức chênh lệch đáng kinh ngạc, chúng tôi thường gọi đây là mức hòa, đây là một kết quả tốt để có chất lượng hình ảnh tốt hơn về tổng thể.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm tái tạo tia Nvidia DLSS 3.5 bằng Cyberpunk 2.0

Nhìn chung, chúng tôi khá ấn tượng với cái nhìn đầu tiên về quá trình tái tạo tia DLSS 3.5 trong Cyberpunk 2077. Không ảnh hưởng đến hiệu suất, quá trình tái tạo tia thường cải thiện chất lượng hình ảnh cho các hiệu ứng dò tia theo một số cách: độ phản chiếu và bóng có độ trung thực cao hơn, ít hơn hình ảnh bị nhiễu khi chuyển động, hình ảnh chuyển động nhạy hơn với thời gian xử lý hiệu ứng ngắn hơn nhiều, giảm bóng mờ và cải thiện độ chính xác cho ánh sáng, dẫn đến độ nét hình ảnh cao hơn.

Đọc thêm:  Điều gì sẽ xảy ra nếu Microsoft đã phát hành "Officebook" thay vì Surface RT

Nhìn chung, điều này giải quyết được một số vấn đề mà chúng tôi gặp phải với phương pháp dò tia trong nhiều năm. Trong nhiều trò chơi, khi bạn bật hiệu ứng dò tia, chắc chắn chúng ta có thể thấy những phản chiếu ấn tượng hơn, trông chính xác hơn và hoạt động chính xác trong nhiều tình huống hơn. Nhưng điều này thường phải trả giá bằng độ phân giải hiệu ứng thấp hơn, hình ảnh nhiều hạt hơn, nhiều hiện vật hơn và khả năng phản hồi theo thời gian kém hơn.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm tái tạo tia Nvidia DLSS 3.5 bằng Cyberpunk 2.0

Đôi khi các hiệu ứng dò tia sẽ sôi, xèo xèo và di chuyển ngay cả khi không có chuyển động thực sự trên màn hình, sản phẩm phụ của số lượng tia rất thấp và khả năng khử nhiễu yếu. Đôi khi, chúng tôi không muốn bật tính năng dò tia vì những vấn đề này quá đáng chú ý và khó chịu, đồng thời thực sự không biện minh được cho hiệu suất khổng lồ.

Tái tạo tia là một bước hướng tới việc khắc phục loại vấn đề này, làm cho việc dò tia trở nên hữu dụng hơn nhiều. Nhiều khả năng chúng tôi sẽ bật tính năng dò tia trong trò chơi khi chất lượng hình ảnh thực sự ấn tượng, khi không có nhiều hiện vật hoặc vấn đề và khi hiệu suất đạt được được chứng minh bằng hình ảnh. Công nghệ này có vẻ như là một cách phù hợp để giảm hiện vật và cải thiện chất lượng dò tia mà không cần tăng số lượng tia và làm cho hiệu suất đạt được cao hơn nữa.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm tái tạo tia Nvidia DLSS 3.5 bằng Cyberpunk 2.0

Chúng tôi cũng hy vọng rằng việc tái tạo tia sẽ khuyến khích các nhà phát triển sử dụng các hiệu ứng dò tia chuyên sâu hơn vì chất lượng thu được sẽ thực sự phù hợp với chi phí hiệu năng. Rõ ràng là một số nhà phát triển đang thận trọng với tính năng dò tia đến mức sự khác biệt về hình ảnh là không đáng kể khi bật tính năng này, tất cả chỉ vì họ không muốn gây ra ảnh hưởng lớn đến hiệu suất.

Việc tái tạo tia không làm giảm hiệu suất đạt được khi kích hoạt các hiệu ứng RT chất lượng cao, nhưng nó khiến chúng dễ dàng được chứng minh hơn vì chất lượng hình ảnh cuối cùng dễ chấp nhận hơn so với bình thường. Tuy nhiên, việc tái tạo tia rõ ràng vẫn còn một số vấn đề và Nvidia còn phải đi một chặng đường dài trước khi tính năng này trở thành một chiến thắng tuyệt vời trong việc cải thiện tính năng dò tia.

Ở một số khu vực, chúng tôi nhận thấy chất lượng hình ảnh được tái tạo tia bị ảnh hưởng vì nó dường như gặp khó khăn với một số loại phản xạ trên bề mặt có kết cấu. Đây không phải là thứ bạn sẽ thấy mọi lúc, nó phụ thuộc nhiều vào bề mặt, ánh sáng, vị trí, thời gian trong ngày, v.v., nhưng đôi khi điều đó là hiển nhiên khi thử nghiệm Cyberpunk trong nhiều giờ.

Nếu chúng tôi phải đưa ra một số con số cho nó, chúng tôi nói rằng việc tái tạo tia sẽ cải thiện chất lượng hình ảnh trong khoảng 60% thời gian, ~20% thời gian không có tác động và ~20% thời gian chúng tôi thấy sự hồi quy.

Nếu chúng tôi phải đưa ra một số con số cho nó, chúng tôi nói rằng việc tái tạo tia sẽ cải thiện chất lượng hình ảnh trong khoảng 60% thời gian, ~20% thời gian không có tác động và ~20% thời gian chúng tôi thấy sự hồi quy. Tuy nhiên Nvidia có thành tích đã được chứng minh về việc cải thiện chất lượng DLSS theo thời gian thông qua các bản cập nhật – chúng tôi đã thấy điều đó với Siêu phân giải và Tạo khung hình. Nvidia cũng thừa nhận rằng có một số trường hợp nhất định trong đó việc tái tạo tia sẽ được hưởng lợi từ việc đào tạo AI bổ sung, vì vậy chúng tôi sẽ theo dõi các cải tiến theo thời gian.

Đọc thêm:  Đánh giá Nvidia GeForce GTX Titan X

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm tái tạo tia Nvidia DLSS 3.5 bằng Cyberpunk 2.0

Điều này cũng khiến chúng tôi tin rằng đây là quá trình triển khai sớm, thậm chí có thể là vội vàng và đó là lý do tại sao tính năng tái tạo tia không có sẵn cho các chế độ dò tia thông thường, khi chúng rõ ràng sẽ được hưởng lợi từ khả năng khử nhiễu vượt trội và chất lượng hình ảnh cao hơn.

Việc nó hoạt động với chế độ theo dõi đường dẫn chuyên sâu nhất là điều tốt, nhưng phần lớn chủ sở hữu RTX không có sức mạnh GPU để theo dõi đường dẫn. Nó hầu như không khả thi trên RTX 4070 hoặc RTX 3080, những RTX 3080 sau này thậm chí còn không có sự hỗ trợ của Frame Generation. Khi chúng tôi có các mẫu GeForce có giá từ 500 USD trở xuống (hoặc toàn bộ thế hệ Turing), tốt nhất bạn sẽ sử dụng các chế độ dò tia thông thường, hiện không tương thích với việc tái tạo tia.

Nvidia và CDPR cần làm cho tính năng này hoạt động với tính năng dò tia thông thường để phần lớn chủ sở hữu GeForce có thể được hưởng lợi và để DLSS 3.5 thực sự có thể đáp ứng các yêu cầu về khả năng tương thích của nó trên tất cả các GPU RTX, vì hiện tại đó chỉ là hỗ trợ trên giấy tờ . Ngoài ra, việc hỗ trợ DLAA sẽ rất tốt, mặc dù DLAA với tính năng theo dõi đường dẫn khá khó khăn ngay cả trên RTX 4090.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm tái tạo tia Nvidia DLSS 3.5 bằng Cyberpunk 2.0

Một lần nữa, đây là cái nhìn ban đầu về công nghệ dựa trên thử nghiệm chỉ với một trò chơi. Tính năng tái tạo tia DLSS 3,5 thay thế bộ khử nhiễu dò tia trong trò chơi, do đó, lợi ích so với chất lượng hình ảnh tiêu chuẩn sẽ khác nhau tùy thuộc vào mức độ tốt của bộ khử nhiễu truyền thống của trò chơi. Có thể những trò chơi có bộ khử nhiễu xuất sắc sẽ được hưởng lợi ít hơn từ việc tái tạo tia, trong khi những trò chơi có bộ khử nhiễu rác hoặc triển khai kém sẽ được hưởng lợi nhiều hơn. Theo thời gian, chúng tôi sẽ hiểu rõ hơn về tác động chung trong trò chơi, mặc dù cái nhìn ban đầu này khá ấn tượng và chúng tôi vẫn chưa thấy nhiều (hoặc bất kỳ) ví dụ nào về trò chơi có chất lượng hiệu ứng dò tia vượt trội hơn những gì DLSS 3.5 đang cung cấp .

Hiện tại, việc tái tạo tia không phải là điểm hấp dẫn để mua GPU GeForce. Hỗ trợ trò chơi, ngay cả trong các tựa game sắp ra mắt, rất hạn chế và Nvidia còn nhiều việc phải làm để cải thiện tính năng này. Nhưng AMD và Intel nên nghiên cứu một công nghệ cạnh tranh ngay lập tức, bởi vì cả hai đều không muốn bị tụt hậu về chất lượng hình ảnh dò tia theo thời gian nếu quá trình tái tạo tia chiếm ưu thế trong một số lượng lớn trò chơi. AMD nói riêng không muốn trở thành thương hiệu mà tính năng dò tia không chỉ hoạt động kém hơn trên các sản phẩm của họ mà còn trông tệ hơn.