Thử nghiệm AMD FidelityFX Super Resolution (FSR): So sánh với DLSS của Nvidia như thế nào?

Đừng nhầm lẫn, FidelityFX Super Resolution (hay gọi tắt là FSR) là đối thủ cạnh tranh trực tiếp của AMD với DLSS của Nvidia, một tính năng đang ngày càng trở thành điểm bán hàng chính cho cạc đồ họa GeForce trong 18 tháng qua. AMD đã mất một thời gian dài để chuẩn bị tính năng nâng cấp của riêng họ, nhưng bắt đầu từ hôm nay, AMD đã sẵn sàng cạnh tranh và giờ hãng cần hỗ trợ FSR trong nhiều trò chơi hơn.

Bài viết này sẽ là một tổng quan toàn diện về FSR. Chúng tôi có một loạt các so sánh chất lượng ở các độ phân giải khác nhau, điểm chuẩn hiệu suất trên một số GPU và so sánh với các công nghệ nâng cấp khác. Có rất nhiều mặt bằng để trang trải.

FSR là một công nghệ nâng cấp được thiết kế để cải thiện hiệu suất của trò chơi với mức giảm chất lượng hình ảnh ở mức tối thiểu. Giống như DLSS và kết xuất bàn cờ, khái niệm này là bạn có thể giảm độ phân giải kết xuất của trò chơi và sử dụng thuật toán để nâng cấp hình ảnh lên độ phân giải mục tiêu của bạn, thường là độ phân giải gốc của màn hình. Việc giảm độ phân giải kết xuất sẽ cải thiện đáng kể hiệu suất và nếu kỹ thuật nâng cấp đủ tốt, điều này có thể đạt được trong khi vẫn giữ được hầu hết các chi tiết hình ảnh.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm AMD FidelityFX Super Resolution (FSR): So sánh với DLSS của Nvidia như thế nào?

Hình thức nổi bật nhất hiện nay là DLSS của Nvidia, giải pháp nâng cấp tạm thời dựa trên AI độc quyền của công ty chạy trên GPU GeForce RTX. Nâng cấp tạm thời có nghĩa là dữ liệu được tích lũy từ nhiều khung hình và kết hợp thành hình ảnh cuối cùng, với thành phần AI chạy trên lõi Tensor của Nvidia để hỗ trợ quá trình tái tạo này. DLSS đã trải qua hơn một lần lặp lại và hiện tại ở phiên bản 2.0, đó là một cải tiến lớn so với bản phát hành đầu tiên và nó cũng nhận được sự hỗ trợ trò chơi tốt sau nhiều nỗ lực từ Nvidia.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm AMD FidelityFX Super Resolution (FSR): So sánh với DLSS của Nvidia như thế nào?

FSR có một cách tiếp cận khác. Thay vì sử dụng nâng cấp theo thời gian, FSR hoàn toàn dựa vào nâng cấp theo không gian. AMD cho chúng tôi biết rằng AI không được sử dụng ở bất kỳ giai đoạn nào của quy trình FSR (vì vậy FSR không phải là công nghệ được mô tả trong bằng sáng chế đó đang trôi nổi). Điều này đơn giản hóa đáng kể thuật toán – nâng cấp không gian không dựa vào dữ liệu từ nhiều khung hình hoặc vectơ chuyển động, giúp tích hợp vào trò chơi dễ dàng hơn vì có ít dữ liệu đầu vào hơn. Tuy nhiên, với ít dữ liệu hơn để xử lý, các thuật toán nâng cấp không gian cần phải thực sự giỏi trong việc tìm ra cách tái tạo lại hình ảnh và theo truyền thống, đây là điểm mà chúng không đạt được.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm AMD FidelityFX Super Resolution (FSR): So sánh với DLSS của Nvidia như thế nào?

AMD chưa đi sâu vào chi tiết về cách thuật toán của họ hoạt động, nhưng họ cho chúng tôi biết đây không phải là một bản thử lại đơn giản của nâng cấp song tuyến tính, vốn là phương pháp ‘tiêu chuẩn’ để nâng cấp không gian. AMD gọi kỹ thuật của họ là “thuật toán tái tạo cạnh nâng cao”, được kết hợp với quá trình làm sắc nét để tạo ra hình ảnh cuối cùng. Chỉ có một đầu vào cho thuật toán, đó là khung hình có độ phân giải thấp hơn.

Đọc thêm:  45 năm sau: Hình ảnh và phân tích về bộ vi xử lý mang tính cách mạng 8008

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm AMD FidelityFX Super Resolution (FSR): So sánh với DLSS của Nvidia như thế nào?

Mặc dù là một kỹ thuật đơn giản hơn, FSR vẫn yêu cầu tích hợp mỗi trò chơi. Điều này là do FSR cần được chạy trước giai đoạn hiệu ứng cuối cùng trong quy trình, vì vậy trước khi HUD được kết xuất và trước khi những thứ như hạt phim được triển khai. Nếu FSR được áp dụng cho đầu ra khung hình cuối cùng từ một trò chơi, nhiều thành phần (như HUD) sẽ được nâng cấp, có khả năng xảy ra hiện tượng giả và các sự cố hình ảnh khác. Bằng cách tối ưu hóa từng trò chơi, bạn có thể đảm bảo chỉ phần dự định của trò chơi được chạy ở độ phân giải kết xuất thấp hơn.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm AMD FidelityFX Super Resolution (FSR): So sánh với DLSS của Nvidia như thế nào?

AMD đã áp dụng phương pháp nâng cấp không gian vì hai lý do. Đầu tiên là dễ dàng tích hợp. FSR là một trình đổ bóng tính toán duy nhất với đầu vào dữ liệu đơn giản và là công nghệ mã nguồn mở. Thứ hai là bằng cách không sử dụng AI, AMD hy vọng sẽ nhận được sự hỗ trợ rộng rãi hơn và ngay từ đầu, nó có thể hỗ trợ GPU AMD từ thời Radeon RX 480 (2016) trở lên, cũng như GPU Nvidia từ dòng GeForce 10 trở lên. . Điều đó có nghĩa là các GPU chính phổ biến như GTX 1060 và GTX 1660 có thể tận dụng FSR.

Một số người sẽ so sánh cách thức hoạt động của FSR với cách thức hoạt động của DLSS và có thể kết luận rằng FSR không phải là đối thủ cạnh tranh thực sự với DLSS vì chúng hoạt động theo những cách khác nhau về cơ bản. Nhưng theo tôi điều đó không đúng. Về mặt thực tế, cả hai công nghệ đều được thiết kế và tạo ra để đạt được cùng một mục tiêu: cải thiện hiệu suất chơi trò chơi bằng cách hiển thị ở độ phân giải thấp hơn nhưng giảm chất lượng hình ảnh ở mức tối thiểu thông qua nâng cấp.

Thật công bằng khi so sánh trực tiếp chúng và chúng tôi sẽ làm điều đó sau trong bài viết này.
FSR cung cấp 4 chế độ chất lượng: Ultra Quality, Quality, Balanced và Performance.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm AMD FidelityFX Super Resolution (FSR): So sánh với DLSS của Nvidia như thế nào?

Mỗi loại có một hệ số tỷ lệ riêng biệt: 1,3 lần cho Chất lượng cực cao, 1,5 lần cho Chất lượng, 1,7 lần cho Cân bằng và 2,0 lần cho Hiệu suất. Điều này có nghĩa là ở độ phân giải mục tiêu là 4K, chế độ Chất lượng chạy ở 1440p và chế độ Hiệu suất ở 1080p, với các chế độ khác nằm ở giữa.

FSR hỗ trợ mọi độ phân giải, không giới hạn ở 4K và 1440p và các hệ số tỷ lệ sẽ áp dụng theo cách tương tự. FSR cũng hoạt động với tỷ lệ độ phân giải động và về mặt lý thuyết cho phép mọi hệ số tỷ lệ, nhưng hiện tại AMD đang giữ cho nó đơn giản với bốn chế độ cố định.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm AMD FidelityFX Super Resolution (FSR): So sánh với DLSS của Nvidia như thế nào?

FSR sẽ ra mắt hôm nay với sự hỗ trợ trong 7 trò chơi, tuy nhiên theo tính toán của tôi, chỉ có 4 trong số này thực sự được phát hành dưới dạng phiên bản cuối cùng. Những cái tên lớn hơn là Godfall và Anno 1800.

AMD đã hứa hỗ trợ trong các tựa game khác sắp ra mắt, bao gồm Far Cry 6, Resident Evil Village, Dota 2 và Baldur’s Gate 3 là một số cái tên dễ nhận biết hơn. Necromunda Hired Gun cũng sẽ là một trò chơi thú vị vì trò chơi đó đã hỗ trợ DLSS, vì vậy nó có thể trở thành so sánh DLSS vs FSR thực sự đầu tiên của chúng tôi.

Đọc thêm:  Thành công ngoài mong đợi của No Man's Sky

Nhưng vào cuối ngày, danh sách hỗ trợ này chỉ là một lời hứa. Nvidia cũng làm như vậy khi họ ra mắt DLSS, nhưng nhiều tựa game ban đầu đó không bao giờ hỗ trợ DLSS và họ đã phải nỗ lực (và thời gian) đáng kể để đưa DLSS 2.0 đến với nhiều tựa game khác nhau.

Đối với phần so sánh chất lượng sắp tới, chúng tôi đã chụp ảnh và quay video trên Radeon RX 6800 XT bằng trình điều khiển mới có thêm hỗ trợ FSR. Hệ thống thử nghiệm của chúng tôi đang chạy Ryzen 7 5800X bên trong, cùng với 16GB bộ nhớ DDR4-3200.

So sánh này phù hợp hơn nhiều với cảnh quay video trực tiếp và bình luận. Bạn có thể xem video Unboxed Phần cứng của tôi bên dưới với tất cả các chi tiết. Hoặc bạn có thể đọc kết luận của tôi bên dưới video, tiếp theo là điểm chuẩn hiệu suất của FSR.

FSR hoạt động khá tốt khi sử dụng chế độ Ultra Quality hoặc Quality ở 4K. Nếu không phóng to, các chế độ này trông tương tự như kết xuất gốc trong Godfall, đây là loại kết quả bạn muốn đạt được. Khi bạn di chuyển xuống Chất lượng, có một số độ mềm mại được đưa vào nhưng nó vẫn duy trì tốt, ngay cả đối với các yếu tố như tán lá. Tuy nhiên, các chế độ Cân bằng và Hiệu suất là một bước giảm rõ ràng về chất lượng và trong trường hợp sau là độ mờ. Không phải chất lượng hình ảnh mà bạn mong đợi từ 4K gốc.

Tôi rất ấn tượng với khả năng bảo toàn chi tiết tốt của FSR với chế độ Ultra Quality và Quality. Chất lượng hình ảnh cũng ổn định trong một trò chơi như Anno 1800, đây là một tựa game khác có nhiều chi tiết tốt trong cách trình bày gốc, tổng thể đẹp và sắc nét.

Nếu bạn hoàn toàn lo lắng về chất lượng hình ảnh (điều mà bạn có thể quan tâm nếu bạn đang chơi trò chơi ở 4K), thì không đời nào bạn lại chơi bằng chế độ Hiệu suất, trước đây tôi sẽ tắt các cài đặt chất lượng hình ảnh khác để cải thiện tốc độ khung hình sử dụng Hiệu suất FSR vì về cơ bản nó là một bộ lọc mờ.

Chuyển sang chất lượng hình ảnh 1440p, FSR không hoàn toàn tốt ở độ phân giải thấp hơn này và theo tôi, phạm vi chế độ chất lượng hẹp hơn có thể sử dụng được. Chỉ có một số khác biệt nhỏ giữa hình ảnh gốc 1440p và 1440p sử dụng FSR ở chế độ Chất lượng cực cao, nhưng khi chúng tôi chuyển xuống chế độ Chất lượng, hình ảnh trở nên mềm mại hơn. Đúng như dự đoán, khi chúng tôi sử dụng chế độ Cân bằng hoặc Hiệu suất, chất lượng hình ảnh giảm đáng kể và khá mờ, đặc biệt là ở chế độ Hiệu suất. FSR đơn giản là không giỏi trong việc nâng cấp hình ảnh 720p lên 1440p và giữ lại độ rõ nét của bản trình bày gốc.

Đọc thêm:  Đánh giá AMD Ryzen: Thử nghiệm Ryzen 7 1800X & 1700X

Sau đó, ở 1080p, FSR không phải là tuyệt vời. Ngay cả khi sử dụng chế độ Siêu chất lượng, vẫn có sự mất mát đáng kể về chi tiết so với bản trình bày gốc.

Bây giờ là lúc để nói về hiệu suất. Chúng tôi có một số lựa chọn về cách kiểm tra hiệu suất FSR dựa trên lượng thời gian chúng tôi phải chơi với nó và chúng tôi quyết định tiếp tục thử nghiệm một trò chơi trên tám GPU sử dụng ba độ phân giải và cả bốn chế độ FSR.

Chúng tôi có thể đã thử nghiệm nhiều hơn chỉ Godfall, nhưng các trò chơi khác mà AMD cung cấp khó đánh giá chuẩn hơn rất nhiều và nếu chúng tôi đã thử nghiệm chúng, chúng tôi sẽ không thể thực hiện phân tích trực quan toàn diện. Godfall đã được thử nghiệm bằng cài đặt Epic, không làm sắc nét thêm, không dò tia và không làm mờ chuyển động trừ khi có quy định khác. Chúng tôi không nghĩ rằng việc triển khai dò tia trong Godfall đáng để kích hoạt, vì vậy chúng tôi đã không kích hoạt.

Sử dụng Radeon RX 6800 XT, mức tăng hiệu suất được cung cấp ở 4K là rất ấn tượng. Chuyển từ FSR gốc sang Ultra Quality đã đưa tốc độ khung hình trung bình lên 100 FPS, cải thiện 44%. Chế độ Chất lượng cũng có thể sử dụng được ở độ phân giải này và đã tăng 65% so với chế độ gốc. Các chế độ thấp hơn cải thiện điều này một lần nữa, nhưng không mang lại chất lượng hình ảnh 4K.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm AMD FidelityFX Super Resolution (FSR): So sánh với DLSS của Nvidia như thế nào?

Ở 1440p, nhiều khả năng chúng ta sẽ bị giới hạn CPU trên một GPU mạnh mẽ như vậy, đặc biệt là khi chúng ta hạ thấp độ phân giải kết xuất. Tuy nhiên, bất chấp điều này, việc chuyển từ 1440p gốc sang Ultra Quality FSR vẫn giúp cải thiện hiệu suất 25% với tác động tối thiểu đến chất lượng hình ảnh. Chế độ Chất lượng đạt mức tăng 40%, nhưng tôi không khuyên dùng chế độ này.

Điều thú vị là chúng ta cũng có thể thấy chi phí hoạt động mà FSR yêu cầu, với chế độ Chất lượng 4K hiển thị ở cùng độ phân giải như 1440p gốc. Với GPU RDNA2 này, chúng tôi thấy tốc độ khung hình giảm 8% so với kết xuất gốc, điều này không phải là không có gì, nhưng xét về tổng thể, mọi thứ là nhỏ đối với một thứ chạy trên cùng một đơn vị đổ bóng như chính trò chơi.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm AMD FidelityFX Super Resolution (FSR): So sánh với DLSS của Nvidia như thế nào?

Lợi ích của Radeon RX 5700 XT theo cách tương tự như 6800 XT. Ở 4K, tôi đã đạt được mức tăng 41% so với gốc khi sử dụng chế độ Chất lượng cực cao và cải thiện 66% khi sử dụng chế độ Chất lượng.

Chế độ Chất lượng về cơ bản làm cho 5700 XT trở thành GPU có khả năng 4K trong trò chơi này, khi hiệu suất tăng từ 35 FPS khó chơi lên gần 60 FPS. 5700 XT cũng mang lại nhiều lợi ích hơn ở 1440p so với 6800 XT, với mức tăng 29% từ kết xuất gốc sang FSR Ultra Quality.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm AMD FidelityFX Super Resolution (FSR): So sánh với DLSS của Nvidia như thế nào?

Vega 64 là GPU AMD tiếp theo mà chúng tôi có để thử nghiệm, sử dụng kiến trúc thế hệ trước. Ở 4K, chúng tôi thấy hiệu suất được cải thiện 39% đối với chế độ Chất lượng cực cao và 60% đối với Chất lượng. Sau đó, ở 1440p, Vega 64 được hưởng lợi ở mức độ thấp hơn so với các GPU trước đó chỉ với mức tăng 20% cho chế độ Ultra Quality. Điều này dường như làm giảm chi phí hoạt động cao hơn trên kiến trúc cũ hơn, tốc độ khung hình giảm 10% so với Chất lượng 4K so với 1440p gốc, cao hơn mức 8% trên RDNA2.

Đọc thêm:  Điện thoại Android tốt nhất năm 2014

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm AMD FidelityFX Super Resolution (FSR): So sánh với DLSS của Nvidia như thế nào?

Với RX 570 4GB, Godfall hoàn toàn không chơi tốt trừ khi chúng tôi sử dụng cài đặt Trung bình vì trò chơi yêu cầu nhiều hơn 4GB VRAM về cơ bản trong mọi điều kiện ở cài đặt cao hơn.

FSR không giải quyết các giới hạn VRAM ở mức độ đó. Nhưng khi sử dụng cài đặt Trung bình, tôi đã thấy lợi ích đáng kể từ việc chuyển từ 1440p gốc sang 1440p Chất lượng cực cao, mức tăng 47%, đưa GPU này ra khỏi vùng không thể phát ở độ phân giải này.

FidelityFX Super Resolution cũng được hỗ trợ trên GPU Nvidia, vì vậy hãy kiểm tra điều đó.

RTX 3080 dễ bị giới hạn CPU hơn khi chúng tôi hạ thấp độ phân giải và không mạnh bằng RX 6800 XT ở độ phân giải thấp hơn. Đây là lý do tại sao chúng tôi chỉ thấy mức tăng hiệu suất tối thiểu 14% ở 1440p: về cơ bản chúng tôi kết xuất ở 1080p ở đây với GPU bị hạn chế. Ở 4K, mức tăng hiệu suất phù hợp hơn với 6800 XT, nhưng ở mức độ thấp hơn…

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm AMD FidelityFX Super Resolution (FSR): So sánh với DLSS của Nvidia như thế nào?

Chế độ Ultra Quality giúp tốc độ khung hình tăng 34%, so với 44% trên 6800 XT. Chất lượng cung cấp mức tăng 53%, so với 65% trên GPU tương đương của AMD. Tuy nhiên, những con số này không có gì đáng để chế giễu đối với các game thủ 4K sau khi tăng hiệu suất với tác động tối thiểu đến chất lượng hình ảnh.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm AMD FidelityFX Super Resolution (FSR): So sánh với DLSS của Nvidia như thế nào?

RTX 2070 chơi rất tốt với FSR. Ở 4K, chúng tôi thấy hiệu suất tăng lần lượt là 46 và 74% đối với chế độ Chất lượng cực cao và Chất lượng. Đây là một số kết quả cao nhất và có vẻ như FSR có thể tăng tốc độ khung hình của bạn nhiều hơn khi tốc độ khung hình gốc thấp hơn.

Ở 1440p, chúng tôi thấy hiệu suất tăng 30 phần trăm khi sử dụng FSR Ultra Quality, tương tự như 5700 XT ở độ phân giải này. Chi phí hoạt động trên GPU Nvidia này phù hợp với chi phí hoạt động trên GPU RDNA2 của AMD, do đó, có vẻ như tính năng này không được viết theo cách cụ thể để làm giảm hiệu suất trên GPU Nvidia.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm AMD FidelityFX Super Resolution (FSR): So sánh với DLSS của Nvidia như thế nào?

Với GTX 1660 Super, bạn có thể mong đợi hiệu suất tăng mạnh từ FSR ở một số độ phân giải nhất định do thẻ không mạnh bằng một số thẻ khác mà chúng tôi đã thử nghiệm. Ở 4K, tôi thấy hiệu suất tăng 59% khi chuyển từ 4K gốc sang Chất lượng siêu cao và gần gấp đôi hiệu suất khi sử dụng chế độ Chất lượng. Trong khi đó ở 1440p, 1660 Super cũng được hưởng lợi từ hiệu suất cao hơn 33% từ FSR gốc sang Ultra Quality.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm AMD FidelityFX Super Resolution (FSR): So sánh với DLSS của Nvidia như thế nào?

Sau đó, với GTX 1070 Ti dựa trên Pascal, câu chuyện về hiệu suất rất giống với tám GPU được thử nghiệm trước đó. Hiệu suất tăng lần lượt là 52% và 82% đối với Chất lượng cực cao và Chất lượng ở 4K, với mức tăng 29% ở Chất lượng cực cao 1440p.

Đọc thêm:  Hiệu suất Windows 8 so với Windows 7

Điều này làm cho 1070 Ti trở thành GPU dễ chơi hơn nhiều ở cả hai độ phân giải và mặc dù tôi có thể sẽ không sử dụng thẻ này ở 4K trong trò chơi này, nhưng mức tăng ở 1440p là rất tốt để cải thiện độ mượt mà của trò chơi.

Đã đến lúc đưa ra suy nghĩ của tôi sau cái nhìn đầu tiên về Độ phân giải siêu cao FidelityFX của AMD. Tôi phải nói rằng tôi rất ngạc nhiên với những gì AMD có thể đạt được với FSR. Vào thời điểm thông báo khi AMD giải thích cách thức hoạt động của FSR, tôi đã mong đợi nó sẽ ở mức khá nhưng không quá ấn tượng, cuối cùng rơi vào khoảng giữa DLSS 1.0 và 2.0 về chất lượng. Nhưng thực tế là FSR khá tốt trong một số trường hợp và đôi khi có thể cạnh tranh với DLSS 2.0.

Dựa trên thử nghiệm của tôi cho đến nay, các đề xuất của tôi rất đơn giản: ở 4K, cả chế độ Ultra Quality và Quality đều khá gần với kết xuất gốc, đồng thời mang lại mức tăng hiệu suất ~40% với chế độ Ultra Quality và ~65% với Quality, trên toàn bộ một loạt GPU của cả AMD và Nvidia. Tôi nghĩ rằng hầu hết các game thủ sẽ sẵn sàng chấp nhận kiểu nâng cao hiệu suất này vì tác động tương đối nhỏ đến chất lượng hình ảnh mà FSR có trong hầu hết các trường hợp.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm AMD FidelityFX Super Resolution (FSR): So sánh với DLSS của Nvidia như thế nào?

FSR cũng có thể sử dụng được ở 1440p nhưng chỉ sử dụng chế độ Ultra Quality. Sử dụng cài đặt này, chất lượng hình ảnh khá tốt và gần với bản gốc. Với điều kiện là bạn không bị giới hạn CPU khi giảm độ phân giải kết xuất, thông thường tôi có thể đạt được mức cải thiện hiệu suất ~30% trong Godfall.

Các chế độ khác không đặc biệt khả dụng. Các chế độ Cân bằng và Hiệu suất bị giảm chất lượng đáng kể và xuất hiện các tạo tác như lung linh, bất kể độ phân giải. Cũng ở 1080p, FSR không thực sự cắt nó ngay cả khi bật chế độ Ultra Quality. FSR tốt hơn so với nâng cấp truyền thống, vì vậy có lẽ các chế độ thấp hơn này sẽ trở nên tiện dụng cho đồ họa tích hợp khi có còn hơn không.

Bây giờ, khi so sánh FSR và DLSS 2.0, nó phức tạp hơn. Trong trường hợp tốt nhất, FSR khá cạnh tranh với DLSS 2.0, mặc dù chúng tôi chưa thể so sánh cả hai trong cùng một trò chơi. Tuy nhiên, dựa trên thử nghiệm rộng rãi của tôi và thử nghiệm lại các kỹ thuật này, ở các chế độ chất lượng cao hơn, chất lượng hình ảnh mà FSR mang lại chỉ kém DLSS một chút trong khi mang lại hiệu suất nâng cao tương tự. Nó cũng không bị hiện tượng bóng ma khi chuyển động, vì FSR không phải là giải pháp tạm thời và chi phí hoạt động của việc sử dụng FSR có vẻ thấp hơn DLSS đối với độ phân giải kết xuất nhất định.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm AMD FidelityFX Super Resolution (FSR): So sánh với DLSS của Nvidia như thế nào?

Tuy nhiên, DLSS 2.0 rõ ràng tốt hơn trong việc nâng cấp từ độ phân giải kết xuất thấp hơn, chẳng hạn như chuyển đổi 1080p thành 4K. Một công cụ nâng cấp không gian đơn giản là sẽ không tốt bằng một công cụ nâng cấp thời gian có thể thu thập thông tin từ nhiều nguồn hơn trong nhiệm vụ tái tạo lại hình ảnh. Điều này có nghĩa là trong thực tế, DLSS 2.0 tốt hơn nhiều ở chế độ Cân bằng và Hiệu suất so với FSR; trong đó FSR có thể bị mờ, DLSS bảo toàn chi tiết hơn. Cả hai kỹ thuật đều có thể bị tạo hiệu ứng lung linh hoặc tương tự tùy thuộc vào tình huống.

Đọc thêm:  Metaverse: Nó là gì và tại sao bạn nên quan tâm?

Mặc dù DLSS 2.0 có thể vượt trội về mặt kỹ thuật trong một số trường hợp, nhưng AMD lại phản đối điều đó là hỗ trợ rộng hơn và dễ tích hợp. FSR hoạt động trên các sản phẩm cấp thấp hơn, ngay cả những sản phẩm của Nvidia, khá gọn gàng. GPU 0 (trong thời gian bình thường) như GTX 1660 Super không đủ nhanh để chạy Godfall ở 1440p khi sử dụng cài đặt Epic, nhưng với mức tăng hiệu suất 33% từ FSR ở chế độ Ultra Quality, độ phân giải sẽ trở thành hiện thực hơn mà không cần tắt bất kỳ cài đặt nào khác. Nvidia không phục vụ khách hàng này bằng DLSS, điều này đặt chúng ta vào một tình huống kỳ lạ khi AMD đang hỗ trợ những người mua GPU chính của Nvidia tốt hơn Nvidia.

Nó cũng sẽ gây ra tất cả các loại thảo luận tại các nhà phát triển. Với nguồn lực hạn chế, họ có tích hợp FSR có thể phục vụ nhiều đối tượng hơn nhưng không tốt bằng DLSS 2.0 hay chọn tùy chọn chất lượng tốt hơn trong DLSS chỉ dành cho chủ sở hữu GPU RTX? Rõ ràng, tùy chọn ưu tiên là bao gồm cả hai, tuy nhiên điều đó có thể không khả thi ở hầu hết các studio và thậm chí một số nhà phát triển lớn có thể chọn con đường dễ dàng ở đây. Có rất nhiều thứ để chơi trong vài năm tới và đây dường như là chiến lược của AMD.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Thử nghiệm AMD FidelityFX Super Resolution (FSR): So sánh với DLSS của Nvidia như thế nào?

Hỗ trợ nhiều GPU hơn là điều tốt, nhưng sẽ chẳng có ý nghĩa gì nhiều nếu FSR không được triển khai trong nhiều trò chơi hơn. Nvidia đã có nhiều năm khởi đầu thuận lợi để phát triển hệ sinh thái DLSS của họ và điều đó giờ đây đã được đền đáp với việc DLSS 2.0 được hỗ trợ trong nhiều tựa game lớn.

Tất cả đều tốt và tốt khi hiển thị 7 trò chơi khi ra mắt, nhưng thành thật mà nói, danh sách các trò chơi FSR bạn có thể chơi ngay bây giờ không khiến tôi hào hứng. Mặt khác, DLSS 2.0 được hỗ trợ trong Fortnite, Call of Duty Warzone, Cyberpunk 2077, Metro Exodus Enhanced Edition, Death Stranding, v.v. Đó là những trò chơi lớn, bao gồm cả những tựa game vẫn còn phổ biến cho đến ngày nay.

Tất nhiên, bây giờ, AMD phải bắt đầu từ đâu đó, và ra mắt nhiều hơn một trò chơi với nhiều hứa hẹn hơn và với công nghệ phù hợp tốt hơn tôi mong đợi. Không phải trò chơi nào cũng hỗ trợ DLSS, nhưng vấn đề là FSR không phải là điểm bán hàng của AMD ngay bây giờ, cũng như DLSS không phải là điểm bán hàng của Nvidia khi nó ra mắt. Sẽ cần thời gian để FSR được hỗ trợ trong đủ số lượng trò chơi, trong khi DLSS còn ở phía trước hàng dặm và ngày nay, đây là thứ có thể khiến bạn chuyển sang sử dụng GPU của Nvidia.