Tại sao Godus của Peter Molyneux lại là một thảm họa như vậy

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Tại sao Godus của Peter Molyneux lại là một thảm họa như vậy “Bạn biết Peter Molyneux là người như thế nào mà,” một nhân viên cũ của 22Cans nói với tôi trong khi cố gắng tóm tắt xu hướng của nhà thiết kế khét tiếng là đưa ra những lời hứa to lớn và sau đó… quên chúng đi. “Bạn cố gắng giữ lời nói của anh ấy và chúng trượt qua kẽ tay của bạn.”

Molyneux—người từ lâu đã nổi tiếng về việc đưa ra những lời hứa mà anh ấy không bao giờ thực hiện được—lại bị buộc tội đưa ra những tuyên bố gây hiểu lầm, nếu không muốn nói là hoàn toàn sai sự thật, liên quan đến Godus , sự hồi sinh trò chơi thần thánh trên Kickstarter của anh ấy. Trong một nỗ lực để đi đến tận cùng của tất cả, Kotaku đã nói chuyện với cả Molyneux và ba người đã làm việc với anh ấy trong vài năm qua. Đây là câu chuyện về cách Godus kết thúc ở vị trí như ngày nay.

Godus, trò chơi mà Peter Molyneux từng quảng cáo là “trò chơi thượng đế”, ban đầu được ra mắt dưới dạng Kickstarter vào cuối năm 2012, thu được 526.563 bảng Anh (tương đương khoảng 800.000 USD) tiền cam kết. Vào thời điểm đó, nó được quảng cáo là “sự tái tạo sáng tạo của Populous ” với “thế giới sống động” và nhiều người chơi được quảng cáo rầm rộ cho PC, Mac, thiết bị di động và — như một mục tiêu kéo dài — Linux. Như chúng tôi đã trình bày chi tiết trước đây, phiên bản nhiều người chơi cũng như phiên bản Linux đã thành hiện thực và trong một thời gian, 22Cans đã nghi ngờ nghiêm trọng về việc liệu chúng tôi có từng thấy một trong hai hay không.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Tại sao Godus của Peter Molyneux lại là một thảm họa như vậy

Ban đầu, Molyneux và đồng nghiệp cho biết họ đang tập trung vào phiên bản PC của Godus , nhấn mạnh rằng đó là ưu tiên số một. Kickstarter, mặc dù không đi xa đến mức tuyên bố thẳng thắn điều đó, nhưng chỉ cung cấp một phiên bản PC như một phần thưởng cho người ủng hộ và đưa ra tuyên bố rằng phiên bản di động sẽ không dẫn đến một trò chơi PC bị chết lặng hoặc bị xâm phạm. “Không, hoàn toàn không,” họ viết để trả lời câu hỏi liệu điện thoại di động có dẫn đến một trò chơi PC ít hơn hay không. “Chúng tôi là những game thủ tại 22Cans, chúng tôi yêu thích chiều sâu cũng như yêu thích sự đổi mới. Chúng tôi sẽ chơi trò chơi với bạn trong giai đoạn Alpha và Beta, vì vậy nếu có ai cho chúng tôi phản hồi, chúng tôi sẽ xem xét điều đó. Nhưng chúng tôi không làm một trò chơi ngớ ngẩn.”

Vào tháng 5 năm 2013, những người đứng sau Godus đã phát hành bản alpha PC chưa hoàn thiện, đầy lỗi, sau đó là bản beta, tiếp theo là các bản cập nhật tối thiểu và các bản vá lỗi radio lớn khi phiên bản di động xuất hiện. Phiên bản di động nói trên, được phát hành vào tháng 8 năm 2014, cuối cùng có chút giống với các trò chơi thần thánh ngày xưa, với mô hình kinh doanh dựa trên giao dịch vi mô và lối chơi dựa trên các mô hình trò chơi di động phổ biến, đặc biệt là nông nghiệp. Ý kiến về nó đã được trộn lẫn.

Molyneux nói với tôi rằng phiên bản dành cho thiết bị di động chỉ nhằm mục đích đi đường vòng—rằng đơn giản là nó mất nhiều thời gian hơn dự định (kế hoạch: vài tháng, kết quả: gần hai năm)—nhưng theo hai người đã từng làm việc đối với 22Cans, điều đó không hoàn toàn đúng. Theo những người đó, di động là trọng tâm chính ngay từ ngày đầu tiên. Trong các cuộc họp nhóm, Molyneux sẽ nói về tiềm năng kiếm hàng triệu đô la mỗi ngày của phiên bản di động và thu hút hàng trăm triệu người, theo những người tham gia các cuộc họp đó. Ông cho rằng các công ty như Rovio và King là đối thủ cạnh tranh chính của 22Cans. Godus , các nguồn tin cho biết, được xây dựng dành cho thiết bị di động ngay từ đầu. Nó xuất hiện trong gần như mọi cuộc họp thiết kế mà nguồn tin của tôi là bí mật — ngay cả những cuộc họp tập trung vào PC. (Molyneux phủ nhận những cáo buộc đó.)

Theo cả ba người mà tôi đã nói chuyện, điều này gây ngạc nhiên cho các nhà phát triển nội bộ, bởi vì nhiều người đã gia nhập công ty với mong muốn được làm việc trên một trò chơi trên PC—trên một thứ gì đó giống với các tác phẩm kinh điển của Molyneux như Populous hoặc Black & White . Nhưng họ đã tiếp tục phát triển phiên bản di động với hy vọng cuối cùng sẽ đạt được điểm đó. Trong khi đó, cơn thịnh nộ của cộng đồng PC chỉ ngày càng tăng khi năm 2013 chuyển sang năm 2014, đặc biệt là khi các mảng im lặng kéo dài và các bản cập nhật trở nên không đáng kể.

Đọc thêm:  Ryzen 7 5800X3D so với Core i9-12900K sau 40 trò chơi

Bất chấp những tuyên bố từ nhóm rằng tất cả đều ổn và Godus sẽ là một trò chơi hoàn toàn độc lập, số tiền Kickstarter không đủ để duy trì quy mô sản xuất Godus ‘ trên nhiều nền tảng. Vì vậy, 22Cans đã thỏa thuận với nhà xuất bản di động DeNA vào tháng 5 năm 2013, một động thái khác đã gây ra tranh cãi và khiến bị giám sát chặt chẽ. Molyneux tuyên bố rằng đó chỉ là một thỏa thuận phân phối vào thời điểm đó và các trụ cột di động như giao dịch vi mô sẽ không len lỏi vào cấu trúc của trò chơi. Sau đó, họ đã làm.

Nói chuyện với Kotaku trong một cuộc phỏng vấn, Molyneux phủ nhận rằng phiên bản dành cho thiết bị di động được ưu tiên ngay từ đầu, nhưng anh ấy đã đối mặt với những vấn đề về tiền bạc mà Kickstarter không thể giải quyết. Thật kỳ lạ, có vẻ như anh ấy và công ty của anh ấy đã không yêu cầu đủ tiền ngay từ đầu, vì vậy anh ấy đã thỏa thuận với con quỷ trò chơi điện tử cũ kỹ đó, một nhà xuất bản, là không cần thiết.

“Bạn chỉ cần làm toán,” Molyneux nói trong một cuộc gọi Skype ngày hôm qua. “Có khoảng 22 người ở đây và mức lương trung bình khoảng 40.000 đô la. Hãy làm phép tính xem chi phí để vận hành studio trong một tháng là bao nhiêu. Không cần phải là thiên tài mới biết được rằng chúng tôi đã huy động được khoảng 800.000 đô la trên Kickstarter chỉ đủ để cung cấp cho bạn một số tiền nhất định trong quá trình phát triển. Đó là lý do tại sao chúng tôi phải ký hợp đồng với một nhà xuất bản. Điều đó tạo thêm động lực cho việc phân phối. Tôi ước chúng tôi không phải làm điều đó. Là một nhà thiết kế, tôi ước mình có một một kho tiền khổng lồ để đào vào, nhưng bạn phải giữ tài chính của mình và làm mọi thứ để phục vụ cho điều đó.”

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Tại sao Godus của Peter Molyneux lại là một thảm họa như vậy

Tôi hỏi liệu anh ấy có cân nhắc hoàn thành phiên bản PC trước khi chuyển mọi người sang di động không. “Trong nhận thức muộn màng, có lẽ tôi ước mình đã làm điều đó,” anh trả lời. “Nhưng chúng tôi đã vạch ra chiến lược này và nó có vẻ hợp lý vào thời điểm đó. Nó có một số lợi ích. Phiên bản di động bây giờ gần như tự duy trì.”

Khi năm 2014 trôi qua, việc tập trung vào phiên bản di động ngày càng trở nên rắc rối hơn đối với phiên bản PC thường bị bỏ qua của trò chơi. Ngay cả sau khi Molyneux và nhóm đã thông báo rằng phiên bản dành cho thiết bị di động đã gần hoàn thành, các sự cố máy chủ ở phía nhà xuất bản đã buộc 22Cans phải mất nhiều tháng để phát triển thêm vào cuối năm 2014 và đầu năm 2015—điều mà Molyneux cho biết đã góp phần vào một số nhà phát triển chủ chốt ‘ quyết định rời công ty và sau đó là một khoảng im lặng trên đài phát thanh.

Bất chấp tất cả những điều này và việc thiếu vốn rõ ràng cần phải có nhà xuất bản ngay từ đầu, Molyneux lưu ý rằng công ty vẫn có tiền Kickstarter trong ngân hàng—để đề phòng. Trong nhận thức muộn màng, anh ấy nói rằng anh ấy ước gì mình đã sử dụng nó.

Molyneux nói: “Chúng tôi nghĩ rằng sẽ mất 9 tháng, nhưng những gì chúng tôi thực sự nên làm là đặt 200% dự phòng cho việc đó”. “Trên thực tế, rất khó để biện minh cho dự phòng trong một chiến dịch Kickstarter. Mọi người hỏi, ‘Bạn sẽ sử dụng tiền như thế nào’, và sau đó bạn nói, ‘Chà, hai phần ba số tiền chỉ là dự phòng’, mọi người tự hỏi chuyện quái gì đang xảy ra vậy. Vì vậy, tôi thậm chí không bao giờ nên có những cuộc hẹn hò thân mật. Tôi ước chúng tôi đã vượt qua giai đoạn di động nhanh hơn chúng tôi đã làm. Tôi ước sự phát triển không ném cho chúng tôi những đường cong này mọi lúc.”

Từ bên ngoài nhìn vào, sự phát triển của Godus dường như vô tổ chức, được thực hiện mà ít quan tâm đến nhiều tính năng dành cho những người ủng hộ Kickstarter và người mua Steam Early Access. Các tính năng chính không xuất hiện trong phiên bản PC, 22Cans đột ngột chuyển sang tập trung vào thiết bị di động và khi cộng đồng nổi lên trong làn sóng cuồng nộ dữ dội, Molyneux và đồng nghiệp đã không thay đổi hướng đi. Tuy nhiên, trong cuộc phỏng vấn của chúng tôi, Molyneux tuyên bố rằng 22Cans luôn lắng nghe, luôn cố gắng theo dõi những người ủng hộ và lắng nghe phản hồi của họ. Chẳng hạn, khi nhà phát triển quyết định đột ngột tập trung nỗ lực vào phiên bản di động, Molyneux cho biết ưu tiên hàng đầu là giữ cho mọi người đồng quan điểm.

Đọc thêm:  Người giải thích: SSD Trimming là gì?

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Tại sao Godus của Peter Molyneux lại là một thảm họa như vậy

“Chúng tôi đã cố gắng giải thích tốt nhất có thể,” anh nói. “Chúng tôi tham gia các diễn đàn, chúng tôi đăng video. Nhưng vấn đề là nó mất nhiều thời gian hơn chúng tôi nghĩ. Tôi ngây thơ nghĩ rằng nó sẽ mất vài tháng và còn lâu hơn thế. Đây là một cái cớ . Đó là một cái cớ. Tôi không phải là người sáng giá nhất trong thùng. Thật không may, nhưng chúng tôi đã thành thật về điều đó.”

Ngoài các vấn đề về giao tiếp, một số người ủng hộ đã nổi giận rằng Molyneux vẫn chưa thực hiện nhiều lời hứa của Godus Kickstarter, chẳng hạn như nhiều người chơi, phiên bản Linux và một cuốn sách ghi lại quá trình phát triển hậu trường của trò chơi. Nhưng Molyneux khẳng định rằng việc lắng nghe những người ủng hộ đó là một phần quan trọng trong quá trình của họ.

“Đã có [một kế hoạch cụ thể để thực hiện lời hứa với những người ủng hộ],” ông nói. “Tôi có thể nói rằng mình có nhiều kế hoạch dành cho Godus hơn hầu hết mọi trò chơi khác mà tôi từng làm. Chúng tôi đã thực hiện 57 bản cập nhật video, nơi chúng tôi nói chuyện qua từng giai đoạn phát triển. Và chúng tôi luôn có những cột mốc quan trọng này. Phát hành bản demo, phát hành phiên bản alpha trên Steam Early Access, tinh chỉnh nó trong hơn ba tháng và sau đó chuyển sang di động vì có những người ủng hộ Kickstarter cho phiên bản di động… Vấn đề không phải là cột mốc của chúng tôi. Vấn đề là rằng họ mất một thời gian dài khủng khiếp.”

Nhưng những người làm việc trong trò chơi lại vẽ nên một bức tranh khác. Thậm chí ngày nay, bạn chỉ cần lướt qua nhiều chủ đề diễn đàn để thấy rằng mối quan hệ giữa nhóm Godus và cộng đồng của họ đã căng thẳng trong một thời gian khá dài. Trong một bản cập nhật video gần đây, Molyneux cho rằng điều này một phần là do thiếu kinh nghiệm với Truy cập sớm trên Kickstarter và Steam. Vấn đề này, cho rằng những người trước đây đã làm việc trong trò chơi, có thể tránh được — hoặc ít nhất là giảm bớt. Molyneux được cung cấp các báo cáo thường xuyên, chi tiết về cộng đồng, nhưng thường thì các ý tưởng bất chợt của Molyneux được ưu tiên, ba người làm việc trong trò chơi cho biết.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Tại sao Godus của Peter Molyneux lại là một thảm họa như vậy

Các thành viên khác của nhóm nhà phát triển cốt lõi—hiện bao gồm những người bạn và cộng sự lâu năm của Molyneux là Paul McLaughlin và Tim Rance, cựu nhà thiết kế Ubisoft Jamie Stowe và kỹ sư trưởng Gary Leach—sẽ ảnh hưởng đến các quyết định của anh ấy, nhưng nhóm Godus đã bị phân tán . Tay trái thường không nói được với tay phải. Một trong những nguồn tin của tôi cho biết, Molyneux và nhóm của anh ấy đôi khi tự bỏ đi trong nhiều ngày, chỉ để xuất hiện với một số tính năng mới khó triển khai hoặc một tính năng mâu thuẫn trực tiếp với những gì 22Cans đã nói với cộng đồng trước đây.

Hoặc Molyneux sẽ nói điều gì đó với báo chí mà các thành viên nhóm phát triển thậm chí không biết. Ví dụ, một số thành viên trong nhóm đã tìm hiểu về trò chơi mới của Molyneux, The Trail , đầu tiên là từ các bài báo và sau đó là trực tiếp từ Molyneux. Theo một người làm việc trong nhóm, điều này đã xảy ra ngay sau khi Molyneux triệu tập một cuộc họp lớn về việc mọi người cần cải thiện khả năng giao tiếp trong toàn công ty như thế nào. Nguồn tin cho biết: “Anh ấy đã tự mình đi cùng với hai người khác trong hai tuần,” và khi anh ấy xuất hiện, về cơ bản, anh ấy giống như, ‘Chúng tôi đang chuyển mọi người vào một dự án mới có tên là The Trail . Bạn hỏi The Trail là gì? Chà, tất cả các bạn sẽ tìm ra — riêng biệt!”

Kiểu hành vi này dẫn đến trường hợp các thành viên của nhóm phát triển sẽ nói công khai một điều với cộng đồng, nhưng không lâu sau đó buộc phải mâu thuẫn với chính họ, đặc biệt là khi có liên quan đến các kế hoạch trong tương lai cho phiên bản PC. Đó là nguồn gốc của sự thất vọng thường xuyên đối với các nhà phát triển cũng như các thành viên cộng đồng. Mọi người mà tôi nói chuyện đều cảm thấy như họ có rất ít tác động đến hướng đi cuối cùng của Godus . Tệ hơn nữa, họ bắt đầu cảm thấy như mình đang đóng cửa cộng đồng, như thể họ đang làm sai điều gì đó, điều gì đó không hoàn toàn phù hợp với họ.

Đọc thêm:  Ngày ấy và bây giờ: Gần 10 năm so sánh CPU Intel

Tuy nhiên, điều thú vị là các nguồn tin của tôi đều đồng ý rằng Molyneux không phải là một nhà độc tài chửi thề, phun nước bọt. Họ nói rằng anh ấy rất tốt bụng, gần như tỏa ra khí chất của Steve Jobs. Anh ấy thường chân thành, hào hứng, nâng niu những ý tưởng mới như một bậc cha mẹ đang xúc động. Nhưng anh ấy cũng hay bay bổng—dễ bị mất hứng thú với một ý tưởng khi một ý tưởng khác xuất hiện—và anh ấy hầu như luôn có tiếng nói cuối cùng, ngay cả khi các thành viên cấp cao khác trong nhóm không nhất thiết nghĩ rằng các quyết định của anh ấy là hợp lý, theo những người đã làm việc với anh ta.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Tại sao Godus của Peter Molyneux lại là một thảm họa như vậy

Một nguồn tin cho biết, việc xa lánh cộng đồng khi theo đuổi một số ý tưởng đó đã khiến một nhân vật quan trọng trong công ty do dự. Họ lo lắng, trong số những điều khác, về sự phân nhánh pháp lý của việc không thực hiện các cam kết của Kickstarter. Nhưng nguồn tin khẳng định rằng người đó không thể thay đổi hướng đi. Nó vẫn là công ty của Molyneux.

Nhìn lại, không có gì ngạc nhiên khi Kickstarter không kết hợp tốt với một người đàn ông có bản rap về những lời hứa lớn hơn cuộc sống đã trở nên không thể tách rời khỏi di sản làm trò chơi của anh ấy. Kickstarter là nơi hứa hẹn cả mùa xuân sống (để thu hút mọi người quan tâm) và đi đến chỗ lụi tàn (khi quá trình phát triển có một bước ngoặt bất ngờ hoặc lao dốc). Đó là một nơi khó khăn cho các trò chơi—với tất cả sự không chắc chắn cố hữu của quá trình phát triển trò chơi—cho dù bạn có một Peter Molyneux đưa ra những tuyên bố sâu rộng trong suốt thời gian đó hay không.

Một số nhà phát triển rời bỏ tất cả những điều này khiến Molyneux chán nản hơn những người khác, bằng chứng là những thứ như bài đăng NeoGAF này từ cựu quản lý cộng đồng và cộng sự lâu năm của Molyneux, Sam Van Tilburgh. Đáp lại lời đề nghị của một người đăng khác rằng Molyneux nên có một người PR để giữ những lời hứa vĩ đại khét tiếng của mình ở mức tối thiểu, Van Tilburgh trả lời: “Đó từng là tôi. Vấn đề là anh ta không bao giờ lắng nghe lời khuyên và thay vào đó sẽ bắt nạt và xúc phạm bạn vào quên lãng nếu bạn dám không đồng ý với anh ta.”

Và trong cuộc phỏng vấn của tôi với Molyneux, tôi đã nhận thấy rằng anh ấy có một cách nhất định, cực kỳ khó chịu khi nói xung quanh bất cứ điều gì khiến cho ý định của anh ấy có vẻ như là bất cứ điều gì kém trong sáng. Các nguồn tin của tôi quả quyết rằng anh ấy có một số tội lỗi cần bù đắp, nhưng anh ấy đã đóng vai thánh trong suốt thời gian qua. Anh ấy đã thừa nhận một số sai lầm, nhưng anh ấy không bao giờ chịu trách nhiệm về việc là trung tâm của chúng. Đó luôn là hoàn cảnh, sự xui xẻo, sự ngây thơ, hoặc một khúc ngoặt đáng buồn nào đó của số phận. Sơ suất thậm chí không bao giờ được xem xét. Anh ấy thích những từ, “nếu tôi thành thật,” ngoáy ngoáy chúng trong miệng như thể anh ấy đang rửa sạch nó bằng xà phòng. Tuy nhiên, cụm từ đó luôn khiến tôi cảm thấy lạ lùng. Nếu bạn là một người trung thực nói chung, tại sao lại ném nó đi khắp nơi? Cuối cùng, nó có thể không có nghĩa gì, nhưng dù sao đó cũng là một sự lựa chọn từ thú vị.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Tại sao Godus của Peter Molyneux lại là một thảm họa như vậy

Nếu không có gì khác, Molyneux đã xác minh cấu trúc nhóm của anh ấy trong cuộc phỏng vấn của chúng tôi, giải thích rằng nhóm họp sản phẩm của anh ấy dành hàng giờ hoặc thậm chí nhiều ngày để động não về các chiến lược của công ty/trò chơi có tầm nhìn lớn, nhưng bác bỏ cáo buộc rằng anh ấy đã để ý thích bất chợt của mình kiểm soát quá trình phát triển hơn tất cả. . Tuy nhiên, anh ấy nói rằng các phương pháp của anh ấy có xu hướng thử nghiệm—có xu hướng thử nghiệm những ý tưởng mới và đôi khi bị loại bỏ—điều này giải thích tại sao các tính năng như nhiều người chơi được thêm vào Godus và sau đó nhanh chóng bị xóa, chỉ để lại phòng cắt sàn trong hơn một năm.

Đọc thêm:  Bắt đầu một công ty điện thoại? Đây là một kế hoạch chi tiết để thành công

Molyneux nói: “Chúng tôi lấy đồ ra rồi lại cho vào. “Đó là cách tôi làm việc. Đó là cách nó hoạt động với Magic Carpet , Black & WhiteSyndicate . Dungeon Keeper mất bốn năm vì chúng tôi viết lại trò chơi ba lần. Thật nực cười, tôi biết, nhưng đây là cách tôi tiếp cận mọi thứ. Tôi biết nó không hiệu quả. Tôi biết điều đó gây khó chịu cho bất kỳ người ủng hộ nào nhìn vào nó và mong đợi loại trò chơi mà họ tưởng tượng. Nhưng đó là cách của nó.”

Sau đó, Molyneux nhấn mạnh một lần nữa rằng việc lắng nghe những người ủng hộ là một phần quan trọng trong quy trình của ông. “Chúng tôi đã thực hiện các cuộc thăm dò ý kiến, chúng tôi đã thực hiện các cuộc khảo sát, chúng tôi đã thu hút mọi người từ cộng đồng. Hiện chúng tôi có một người đang làm việc cho chúng tôi. Tôi đã thực hiện các cuộc gọi thiết kế với những người ủng hộ. Nhưng vấn đề cơ bản là, chúng tôi chưa đã có những người làm việc trên các tính năng mà cộng đồng muốn cho đến tận bây giờ.”

Hai năm là một thời gian dài để chờ đợi khi tất cả những gì bạn phải tiếp tục là lời nói.

Mọi người đã cảnh giác với tiến độ phát triển của Godus trong một thời gian, nhưng cờ đỏ thực sự xuất hiện vào cuối năm 2014. Sau khi Molyneux thông báo về The Trail và sự cố máy chủ với phiên bản di động của Godus , nhóm Godus đã giảm xuống còn ba thành viên , cho biết một trong những nguồn tin của tôi. Một số người tự ý rời bỏ công ty; những người khác đã được chuyển đến The Trail . Mọi thứ có vẻ không được tốt lắm, đặc biệt là với phiên bản PC của Godus . Sự hoài nghi rộng rãi về trò chơi đã được khuyến khích bởi, trong số những thứ khác, một bài đăng trên diễn đàn chán nản từ nhà thiết kế chính mới (và cựu thành viên cộng đồng tức giận) Konrad Naszynski vào ngày 10 tháng 1 năm 2015. Trong bài đăng, Naszynski cho biết nhiều người chơi có khả năng nằm ngoài câu hỏi , bất chấp tất cả các chương trình khuyến mãi vài năm trước.

Những lý do đằng sau sự co rút của đội đang bị tranh cãi. Hai người đã làm việc trên Godus nói rằng đây là cách Molyneux giảm tốc độ phát triển trò chơi. Theo những người đó, phiên bản di động đã ít nhiều hoàn thiện và phiên bản Steam không kiếm được tiền. Trong khi đó, các quỹ đã bắt đầu cạn kiệt. Mặc dù thực tế là phiên bản Steam mới chỉ hoàn thành được một nửa, nhưng theo những nguồn tin đó, Molyneux sẵn sàng gọi nó là một ngày và chuyển trọng tâm sang The Trail .

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Tại sao Godus của Peter Molyneux lại là một thảm họa như vậy

Tuy nhiên, Molyneux phản đối điều này, nói rằng ông ấy đã lưu ý đến một nhóm đang chán nản, bị áp bức và quyết định đã đến lúc đưa một số gương mặt mới vào tiếp quản sự phát triển của Godus .

“Chúng tôi sẽ không lùi bước trước Godus ,” anh ấy nói với tôi. “Đó chỉ là logic của cách tiếp cận nó [điều đó đã thay đổi]. Chúng tôi đã tung ra hàng trăm bản cập nhật cho Truy cập sớm trên Steam và chúng tôi đã hoàn thành bao nhiêu bản cập nhật trên di động. Nhóm này khá mệt mỏi, như bạn có thể tưởng tượng sau tất cả điều đó. Chúng tôi cần một số người mới. Và thành thật mà nói, rất nhiều người của chúng tôi đã làm việc chăm chỉ đến mức họ chọn rời khỏi ngành. [Nhà sản xuất cũ] Jemma Harris đã chuyển sang ngành điện ảnh và [cựu quản lý cộng đồng] George Kelion đã rời khỏi ngành. [Người đứng đầu Kickstarter và quản lý cộng đồng] Sam Van Tilburgh cũng vậy. Đó thực sự là một công việc cực kỳ khó khăn.”

Molyneux nói rằng—bất chấp những tuyên bố kiên quyết ngược lại từ hai người từng làm việc với anh ấy—anh ấy không bao giờ có ý định ngừng phát triển Godus . Tuy nhiên, anh ấy thừa nhận rằng điều đó có thể đã xảy ra nếu mọi thứ không thay đổi gần đây.

“Đối với tôi, thời điểm [gần như bỏ cuộc] đến ngay trước Giáng sinh [2014],” anh giải thích. “Điều đã xảy ra là, chúng tôi—với tư cách là một đội—sắp chuyển sang chế độ chiến đấu và nhiều người chơi. Tại thời điểm đó, quả bom đáng kinh ngạc này đã bị bỏ rơi, rằng các máy chủ mà chúng tôi đang sử dụng—được cung cấp bởi nhà phát hành của chúng tôi, DeNA — sử dụng một hệ thống gọi là Mobage. Chúng tôi phải chuyển sang một hệ thống hoàn toàn khác gọi là LCD, vẫn đang trong quá trình phát triển. Và nếu chúng tôi không dành thời gian phát triển ở đó, Godus sẽ không xuất hiện trên App Store và Google, về cơ bản chúng tôi buộc phải làm công việc đó.

Đọc thêm:  Cấu tạo của ổ lưu trữ: Ổ đĩa thể rắn

“Đó là cọng rơm làm gãy lưng con lạc đà. Đó là lúc tôi bắt đầu nhìn thấy sự buồn tẻ trong mắt mọi người. Đó là lúc tôi nghĩ, ‘Bạn biết gì không? Trừ khi tôi có thể mang lại một chút máu tươi mới cho đội này, chúng tôi’ sẽ lúng túng.’ Tôi nghĩ đó là một bước đi thông minh. Điều tôi nên làm là thông báo cho cộng đồng và báo chí rằng điều này đang xảy ra.”

Thay vào đó, nỗi sợ hãi được phép lan tràn trong gần ba tháng, và nhiều người hâm mộ cũng như những người ủng hộ đã tin rằng trò chơi đã bị tiêu diệt. Tuy nhiên, ngay sau khi một đoạn trên Rock Paper Shotgun vào đầu tuần này kêu gọi sự chú ý đến sự im lặng của đài phát thanh và các dấu hiệu của sự cố phát triển, Molyneux và cộng sự đã đưa ra một video trong đó họ tuyên bố cống hiến mới cho phiên bản PC của Godus . Nhóm phát triển đã tăng vọt trở lại với một con số ít gây nản lòng hơn—với một chuyên gia chiến đấu, một nghệ sĩ mới, một lập trình viên mới và sẽ sớm thôi, nếu việc tuyển dụng diễn ra theo đúng kế hoạch, một nhà viết kịch bản/nhà thiết kế mới—hiện do Konrad lãnh đạo Naszynski với Molyneux đóng vai trò cố vấn nhiều hơn.

Nó không lý tưởng cho những người huy động vốn từ cộng đồng cho một trò chơi thần thánh được thiết kế chủ yếu bởi Peter Molyneux, người tạo ra toàn bộ thể loại chết tiệt này—cũng không phải là điều họ mong đợi—nhưng có lẽ điều đó tốt hơn vào thời điểm này. Molyneux cho rằng đó là một bước cần thiết và ông nói rằng ông tin rằng người chơi sẽ đánh giá cao nó theo thời gian.

“Một anh chàng tên là Konrad Naszynski—người đã thực sự đăng một chủ đề diễn đàn và bắt đầu toàn bộ sự việc này—anh ấy đã gây ấn tượng với tôi bằng sự nhiệt tình và ý tưởng của anh ấy,” anh ấy nói. “Ví dụ như ý tưởng mới của anh ấy về câu chuyện sắp ra mắt trên nhánh cập nhật. Anh ấy cực kỳ đam mê việc biến Godus trở thành một trò chơi PC tuyệt vời, tuyệt vời, tuyệt vời. Và thật hợp lý khi để anh ấy tiếp nhận những thứ hàng ngày . Tôi vẫn ở đó. Chúng tôi cùng nhau động não các ý tưởng của anh ấy, nhưng anh ấy mới là người thực sự biến những ý tưởng đó thành tài liệu hoạt động. Nếu ai đó triển khai một tính năng, anh ấy sẽ ngồi cạnh họ và thử nghiệm nó.”

Trong khi đó, Molyneux cho biết ông có kế hoạch để các nhà phát triển đăng các blog cập nhật hàng ngày về tiến độ của họ và dường như sẽ có các webcam xung quanh văn phòng, có lẽ cũng để phát trực tuyến thường xuyên. Nếu mọi việc diễn ra theo đúng kế hoạch, thì khoảng thời gian này cộng đồng sẽ không chìm trong bóng tối. Tất nhiên, với lịch sử của dự án, đó là một if .

Các ưu tiên chính của nhóm tính đến thời điểm hiện tại? Một câu chuyện “đậm đà theo tiêu chuẩn trò chơi PC” và chiến đấu, hy vọng sẽ được theo sau bởi tùy chọn nhiều người chơi đã được hứa hẹn từ lâu. Tuy nhiên, vẫn còn lý do để nghi ngờ. Trong một bài đăng trên diễn đàn gần đây, một lập trình viên 22Cans đã giải thích rằng nhiều người chơi có thể thực hiện được, nhưng việc duy trì máy chủ sẽ rất tốn kém.

“Chúng tôi đã có thể [làm cho nhiều người chơi xảy ra],” anh ấy viết, “chỉ là không đủ khả năng chi trả các chi phí liên quan đến việc phát hành nó. Đó luôn là vấn đề. Nếu chúng tôi phát hành nó, nó sẽ phải đi kèm với một số loại thẻ giá. Điều đó hoặc nó sẽ bị giới hạn[ed] đối với các trò chơi bạn bè qua mạng LAN/Steam giống như khi chúng tôi ra mắt lần đầu tiên. Cách tiếp cận thế giới trung tâm cần kiếm tiền, nếu không chúng tôi sẽ chìm trong một tuần từ chi phí. Tôi nghĩ rằng nhiều người chơi [Moyneux] đang lên kế hoạch dựa trên những sự cố đã biết này. Tôi vẫn chưa chắc điều đó có nghĩa là gì.”

Đọc thêm:  Cách sao lưu và thay thế ổ cứng PlayStation 4 của bạn

Ngoài ra, hai người được kết nối với 22Cans nói rằng công ty vẫn đang gặp khó khăn về tiền bạc, điều khiến họ không thể duy trì công việc toàn lực trước mắt trên hai trò chơi riêng biệt — chưa kể đến chế độ nhiều người chơi tốn kém — trong nghi ngờ trừ khi họ có thể đảm bảo tài trợ nhiều hơn. Khi tôi biết điều này ngày hôm qua, tôi đã gửi email cho Molyneux để xin bình luận, nhưng anh ấy vẫn chưa trả lời.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Tại sao Godus của Peter Molyneux lại là một thảm họa như vậy

Tuy nhiên, khi kết thúc cuộc phỏng vấn của chúng tôi diễn ra vào đầu ngày hôm đó, Molyneux đã đưa ra một số tuyên bố táo bạo. Tất nhiên, anh ấy đã yêu cầu mọi người cho anh ấy thời gian và sự khoan dung vì nhóm chỉ mới bắt đầu giải quyết vấn đề của phiên bản PC của Godus một cách nghiêm túc, nhưng anh ấy cũng cho biết hiện anh ấy có ý định biến mất phần lớn khỏi mắt công chúng cho đến khi Godus hoàn thành.

“Vấn đề cơ bản ở đây là tôi,” anh than thở. “Tôi nghĩ rằng những ngày tôi nói chuyện với báo chí và nói chuyện về sự phát triển và nói về những ý tưởng thú vị đã kết thúc. Tôi nghĩ chúng ta cần vạch ra một ranh giới dưới Peter Molyneux. Điều đó cần phải như vậy, bởi vì tôi nghĩ rằng danh tiếng của tôi đã làm tổn hại đến sự phát triển của Godus . Điều đó chẳng giúp được gì. Mỗi khi tôi được trích dẫn trên báo chí bây giờ cho dù tôi đang nói về Dungeon Keeper hay Steam hay bất cứ thứ gì có bạn, thì nó lại trở thành tiêu đề lớn này.

“Nó đang trở nên vô cùng tàn khốc. Tôi nghĩ rằng tôi sẽ không tham gia GDC hay E3 nữa. Tôi sẽ không còn đi khắp nơi trên đường để báo chí nữa. Tôi nghĩ chúng ta chỉ cần vạch ra một ranh giới về điều đó. Nó làm cho tôi buồn vô cùng. Tôi thích nói chuyện với báo chí và tôi thích trở thành một nhà thiết kế trước mọi người, nói về các ý tưởng. Nhưng tôi nghĩ bây giờ nó quá phá hoại. Vì vậy, bây giờ tôi thà rút lui. Tôi thà chết chứ không ngừng phát triển trò chơi, nhưng tôi nghĩ rút lui một cách duyên dáng khỏi mắt công chúng là điều tốt nhất tôi có thể làm. Tôi nghĩ nếu Godus không phải do tôi thực hiện, nó sẽ không gây chú ý nhiều như vậy.”

Được cho phép, anh ấy cũng tuyên bố rằng anh ấy đã cố gắng tránh nói hoặc xuất hiện công khai trong năm qua, và kết quả là … đáng nghi ngờ, đặc biệt là khi anh ấy lan truyền những tình cảm tương tự xung quanh các ấn phẩm như Rock Paper ShotgunThe Guardian trong khi tiếp tục thực hiện nhiều cuộc phỏng vấn hơn. Hơn nữa, giữ im lặng là điều đã đưa chúng ta đến đây ngay từ đầu, vì vậy có lẽ cách tiếp cận tất cả hoặc không có gì không phải là ý tưởng tốt nhất. Sau đó, một lần nữa, anh ấy viện dẫn những lời đe dọa về cái chết như một động lực để ít nói ra hơn, và thật khó để đổ lỗi cho bất kỳ ai khi phải ngậm ngùi trước những điều như vậy.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Tại sao Godus của Peter Molyneux lại là một thảm họa như vậy

(Nguồn ảnh)

Vào cuối cuộc phỏng vấn của tôi với Molyneux, tôi đã hỏi một câu cuối cùng: sau toàn bộ sự cố này, anh ấy có nghĩ rằng mình đã lừa dối mọi người, dù cố ý hay không? Câu trả lời của anh ấy thật khó hiểu, gần như kỳ lạ.

“Mọi thứ tôi nói trên báo chí đều khiến mọi người hiểu lầm,” anh nói. “Tôi đã nói chuyện với một nhà báo ngày hôm qua, và điều đầu tiên anh ấy hỏi là ‘Bạn có phải là kẻ nói dối bệnh hoạn không?’ Khi tôi nói điều gì đó trong 57 video tôi đã thực hiện này, khi tôi nói điều gì đó với báo chí, tôi thực sự tin vào điều đó. không cẩn thận về từng lời tôi nói. Và điều đó đã dẫn tôi đến tình trạng tai hại này, nơi tôi không bao giờ có thể nói bất cứ điều gì. Bởi vì mọi thứ tôi nói đều khiến mọi người hiểu lầm. Đặc biệt là với tôi, bởi vì tôi là một người nói rất hùng hồn. Tôi nói xung quanh một điểm và sau đó một phân khúc xuất hiện.”

Nhưng rồi anh nói thêm:

“Tôi đã nói rằng chúng tôi muốn tạo ra một trò chơi tuyệt vời, và tôi vẫn giữ quan điểm đó.”

Vì vậy, lấy đó—tất cả những thứ đó—như bạn muốn.