Dù chỉ là một người thường xuyên theo dõi tin tức công nghệ, bạn cũng không thể bỏ qua việc dung lượng bộ nhớ video (VRAM) trên card đồ họa đang là chủ đề nóng hổi hiện nay. Chúng tôi đã thấy các dấu hiệu cho thấy 8GB có thể không đủ cho các trò chơi mới nhất, đặc biệt là khi chơi ở độ phân giải cao và chất lượng đồ họa được đặt ở mức cao hoặc tối đa. AMD cũng đã nhấn mạnh rằng thẻ của họ có nhiều RAM hơn đáng kể so với của Nvidia và các mẫu mới nhất của Nvidia đã bị chỉ trích vì chỉ có 12 GB.
Vì vậy, các trò chơi có thực sự sử dụng lượng bộ nhớ đó không, và nếu vậy, chính xác thì hoạt động bên trong của những tựa game này đòi hỏi nhiều bộ nhớ là gì? Hãy cùng khám phá khả năng kết xuất 3D hiện đại và xem điều gì đang thực sự xảy ra bên trong các công cụ đồ họa này.
Trước khi chúng tôi đi sâu vào phân tích đồ họa, trò chơi và VRAM, bạn có thể dành thời gian để nhanh chóng xem lại những điều cơ bản về cách thức kết xuất 3D thường được thực hiện. Chúng tôi đã đề cập đến vấn đề này trước đây trong một loạt bài viết, vì vậy nếu bạn không chắc chắn về một số thuật ngữ, vui lòng kiểm tra chúng.
Chúng tôi có thể tóm tắt tất cả bằng cách đơn giản nói rằng đồ họa 3D ‘chỉ’ là rất nhiều phép toán và xử lý dữ liệu. Trong trường hợp dữ liệu, nó cần được lưu trữ càng gần bộ xử lý đồ họa càng tốt. Tất cả các GPU đều có một lượng nhỏ bộ nhớ tốc độ cao được tích hợp trong chúng (còn gọi là bộ đệm), nhưng bộ nhớ này chỉ đủ lớn để lưu trữ thông tin cho các phép tính diễn ra tại bất kỳ thời điểm nào.
Có quá nhiều dữ liệu để lưu trữ tất cả trong bộ nhớ cache, vì vậy phần còn lại được giữ trong thứ tốt nhất tiếp theo – bộ nhớ video hoặc VRAM. Điều này tương tự như bộ nhớ hệ thống chính nhưng chuyên dùng cho khối lượng công việc đồ họa. Mười năm trước, card đồ họa máy tính để bàn đắt nhất chứa 6 GB VRAM trên bảng mạch của nó, mặc dù phần lớn GPU chỉ có 2 hoặc 3 GB.

Ngày nay, 24 GB là dung lượng VRAM cao nhất hiện có và có rất nhiều kiểu máy có 12 hoặc 16 GB, mặc dù 8 GB phổ biến hơn nhiều. Đương nhiên, bạn sẽ mong đợi một sự gia tăng sau một thập kỷ, nhưng đó là một bước nhảy vọt đáng kể.
Để hiểu tại sao nó lại nhiều như vậy, chúng ta cần hiểu chính xác RAM đang được sử dụng để làm gì và để làm được điều đó, hãy xem cách đồ họa tốt nhất được tạo ra khi 3 GB VRAM là tiêu chuẩn.
Trở lại năm 2013, các game thủ PC đã được thưởng thức một số đồ họa thực sự nổi bật – Assassin’s Creed IV: Black Flag, Battlefield 4 (bên dưới), BioShock Infinite, Metro: Last Light và Tomb Raider đều cho thấy những gì có thể đạt được thông qua công nghệ, thiết kế nghệ thuật, và rất nhiều bí quyết mã hóa.

Card đồ họa nhanh nhất mà bạn có thể mua bằng tiền là Radeon HD 7970 GHz Edition của AMD và GeForce GTX Titan của Nvidia, với 3 và 6 GB VRAM mỗi chiếc, cùng mức giá lần lượt là 499 USD và 999 USD. Một màn hình thực sự tốt để chơi game có thể có độ phân giải 2560 x 1600, nhưng phần lớn là 1080p – mức tối thiểu hiện nay, nhưng hoàn toàn có thể chấp nhận được trong thời kỳ đó.
Để xem các trò chơi này đã sử dụng bao nhiêu VRAM, hãy xem xét hai trong số các tựa game đó: Black Flag và Last Light. Cả hai trò chơi đều được phát triển cho nhiều nền tảng (Windows PC, Sony PlayStation 3, Microsoft Xbox 360), mặc dù trò chơi trước đã xuất hiện trên PS4 và Xbox One một chút sau khi trò chơi ra mắt, và Last Light đã được làm lại vào năm sau cho PC và bảng điều khiển mới hơn.
Về yêu cầu đồ họa, hai trò chơi này là đối cực; Black Flag là một trò chơi thế giới mở hoàn toàn với khu vực chơi rộng lớn, trong khi Metro: Last Light chủ yếu có không gian hẹp và có chủ đề tuyến tính. Ngay cả các phần ngoài trời của nó cũng bị hạn chế chặt chẽ, mặc dù hình ảnh mang lại ấn tượng về một môi trường cởi mở hơn.

Với mọi cài đặt đồ họa ở giá trị tối đa và độ phân giải được đặt thành 4K (3840 x 2160), Assassin’s Creed IV đạt mức cao nhất là 6,6 GB ở khu vực thành thị, trong khi ở ngoài biển khơi, mức sử dụng bộ nhớ sẽ giảm xuống còn khoảng 4,8 GB. Metro: Last Light được sử dụng liên tục dưới 4 GB và thường chỉ thay đổi theo một lượng bộ nhớ nhỏ, đó là điều bạn mong đợi đối với một trò chơi thực sự chỉ là một chuỗi các hành lang để điều hướng.
Tất nhiên, rất ít người chơi game ở độ phân giải 4K vào năm 2013, vì những màn hình như vậy quá đắt và hoàn toàn nhắm đến thị trường chuyên nghiệp. Ngay cả những card đồ họa tốt nhất cũng không có khả năng hiển thị ở độ phân giải đó và việc tăng số lượng GPU bằng CrossFire hoặc SLI sẽ không giúp được gì nhiều.
Việc giảm độ phân giải xuống 1080p sẽ đưa nó đến gần hơn với những gì mà các game thủ PC sẽ sử dụng vào năm 2013 và nó có tác động đáng kể đến việc sử dụng VRAM – Black Flag giảm trung bình xuống còn 3,3 GB và Last Light chỉ sử dụng 2,4 GB. Một khung hình 32 bit 1920 x 1080 chỉ có kích thước dưới 8 MB (4K gần 32 MB), vậy làm thế nào để giảm độ phân giải khung hình dẫn đến lượng VRAM được sử dụng giảm đáng kể như vậy?
Câu trả lời nằm sâu trong quá trình kết xuất cực kỳ phức tạp mà cả hai trò chơi đều trải qua để mang đến cho bạn hình ảnh mà bạn nhìn thấy trên màn hình. Các nhà phát triển, với sự hỗ trợ từ Nvidia, đã dốc toàn lực cho các phiên bản PC của Black Flag và Last Light, sử dụng các kỹ thuật mới nhất để tạo bóng, ánh sáng chính xác và hiệu ứng sương mù/hạt. Các mô hình nhân vật, vật thể và cấu trúc môi trường đều được tạo từ hàng trăm nghìn đa giác, tất cả được bao bọc trong vô số kết cấu chi tiết.

Trong Black Flag, chỉ riêng việc sử dụng các phản xạ không gian màn hình đã yêu cầu 5 bộ đệm riêng biệt (màu sắc, độ sâu, đầu ra diễu tia, kết quả làm mờ phản xạ) và sáu bộ đệm được yêu cầu cho các bóng thể tích. Do các nền tảng mục tiêu tốt nhất, PS4 và Xbox One, có một nửa trong tổng số 8 GB RAM dành cho trò chơi và kết xuất, các bộ đệm này có độ phân giải thấp hơn nhiều so với bộ đệm khung hình cuối cùng, nhưng tất cả đều bổ sung cho VRAM sử dụng.
Các nhà phát triển có các hạn chế về bộ nhớ tương tự đối với các phiên bản PC của trò chơi mà họ đã làm việc, nhưng một lựa chọn thiết kế phổ biến vào thời điểm đó là cho phép cài đặt đồ họa vượt quá khả năng của các card đồ họa có sẵn khi ra mắt. Ý tưởng là người dùng sẽ quay lại trò chơi khi họ đã nâng cấp lên một kiểu máy mới hơn, để xem những lợi ích mà sự tiến bộ trong công nghệ GPU đã mang lại cho họ.
Có thể thấy rõ điều này khi chúng ta xem xét hiệu suất của Metro: Last Light mười năm trước – sử dụng cài đặt chất lượng Rất cao và độ phân giải 2560 x 1600 (nhiều pixel hơn 10% so với 1440p), GeForce GTX Titan giá 999 USD chỉ đạt trung bình 41 khung hình/giây. Tua nhanh một năm và GeForce GTX 980 nhanh hơn 15% trong cùng một trò chơi, nhưng giá chỉ 9.
Vậy còn bây giờ — chính xác thì ngày nay các trò chơi sử dụng bao nhiêu VRAM?
Để đo chính xác dung lượng RAM của card đồ họa đang được sử dụng trong trò chơi, chúng tôi đã sử dụng PIX của Microsoft – đây là công cụ sửa lỗi dành cho nhà phát triển sử dụng DirectX, có thể thu thập dữ liệu và trình bày để phân tích. Người ta có thể chụp một khung hình và chia nhỏ khung hình đó thành từng dòng mã được cấp cho GPU và xem mất bao lâu để xử lý khung hình đó và những tài nguyên nào được sử dụng, nhưng chúng tôi chỉ quan tâm đến việc nắm bắt các chỉ số RAM.
Hầu hết các công cụ ghi lại mức sử dụng VRAM thực tế chỉ báo cáo dung lượng bộ nhớ GPU cục bộ được phân bổ bởi trò chơi và do đó là trình điều khiển của GPU. Mặt khác, PIX ghi lại ba – Ngân sách địa phương, Sử dụng địa phương và Cư dân địa phương. Vấn đề đầu tiên là bao nhiêu bộ nhớ video đã được cung cấp cho ứng dụng Direct3D, ứng dụng này liên tục thay đổi khi hệ điều hành và trình điều khiển điều chỉnh nó.
Cư dân cục bộ là lượng VRAM được sử dụng bởi cái gọi là đối tượng thường trú, nhưng giá trị mà chúng tôi quan tâm nhất là Mức sử dụng cục bộ. Đây là bản ghi về dung lượng bộ nhớ video mà trò chơi đang cố gắng sử dụng và trò chơi phải nằm trong giới hạn Ngân sách địa phương, nếu không, tất cả các loại sự cố sẽ xảy ra – phổ biến nhất là chương trình tạm dừng trong giây lát cho đến khi có đủ ngân sách trở lại.

Trong Direct3D 11 trở về trước, việc quản lý bộ nhớ được xử lý bởi chính API, nhưng với phiên bản 12, mọi thứ liên quan đến bộ nhớ phải được thực hiện hoàn toàn bởi các nhà phát triển. Dung lượng bộ nhớ vật lý cần được phát hiện trước, sau đó đặt ngân sách cho phù hợp, nhưng thách thức đáng kể là đảm bảo rằng động cơ không bao giờ rơi vào tình trạng vượt quá dung lượng.
Và trong các trò chơi hiện đại, với thế giới mở rộng lớn, điều này đòi hỏi rất nhiều phân tích và thử nghiệm lặp đi lặp lại.
Đối với tất cả các tiêu đề chúng tôi đã kiểm tra, mọi biến chất lượng đồ họa và chi tiết đều được đặt thành giá trị tối đa (dò tia không được bật) và độ phân giải khung hình được đặt thành 4K mà không kích hoạt tính năng nâng cấp. Điều này là để đảm bảo rằng chúng tôi thấy mức tải bộ nhớ cao nhất có thể, trong các điều kiện mà bất kỳ ai cũng có thể lặp lại.
Tổng cộng ba lần chạy đã được biên soạn cho mỗi trò chơi, với mỗi lần chạy dài 10 phút; trò chơi cũng được khởi động lại hoàn toàn giữa quá trình lấy mẫu dữ liệu để đảm bảo rằng bộ nhớ đã được xóa đúng cách. Cuối cùng, hệ thống thử nghiệm được sử dụng bao gồm Intel Core i7-9700K, DDR4-3000 16 GB và Nvidia GeForce RTX 4070 Ti, đồng thời tất cả các trò chơi đều được tải từ ổ SSD NVMe 1 TB trên bus PCIe 3.0 4x.
Các kết quả bên dưới là phương tiện số học của ba lần chạy, sử dụng số liệu sử dụng bộ nhớ cục bộ trung bình và tối đa do PIX ghi lại.
Nơi Doom Eternal, Resident Evil 4 và The Last of Us tương tự như Metro: Last Light, ở chỗ các khu vực chơi bị hạn chế chặt chẽ, những khu vực khác là thế giới mở – tùy thuộc vào quy mô của các cấp độ, khu vực trước có thể lưu trữ tất cả dữ liệu cần thiết trong VRAM, trong khi phần còn lại phải truyền dữ liệu vì toàn bộ thế giới quá lớn để lưu trữ cục bộ.
Điều đó nói rằng, truyền dữ liệu khá phổ biến trong trò chơi ngày nay, bất kể thể loại nào và Resident Evil 4 sử dụng nó để đạt hiệu quả tốt. Mặc dù màn hình menu của trò chơi cũ cảnh báo chúng tôi rằng cài đặt chất lượng tối đa sẽ khiến chúng tôi hết VRAM, nhưng không có vấn đề nào như vậy gặp phải trong trò chơi thực tế. Việc sử dụng bộ nhớ khá nhất quán trong phần lớn các trò chơi được thử nghiệm, đặc biệt là Resident Evil 4, mặc dù Hogwarts Legacy là ngoại lệ, thay đổi nhiều đến mức chúng tôi nghĩ rằng PIX đã bị hỏng.
Lấy kết quả từ Assassin’s Creed Valhalla, câu hỏi rõ ràng cần đặt ra là điều gì đang góp phần làm tăng 1,5 lần mức sử dụng VRAM? Câu trả lời cho câu hỏi này và câu trả lời cho toàn bộ bài viết này rất đơn giản – chi tiết .

Vào thời điểm đó, Black Flag là đỉnh cao về độ trung thực của đồ họa trong các trò chơi thế giới mở. Nhưng trong khi câu chuyện mới nhất trong sê-ri AC không hồi kết vẫn sử dụng nhiều kỹ thuật kết xuất giống nhau, thì lượng chi tiết bổ sung trong Valhalla và trong phần lớn các trò chơi ngày nay đã cao hơn rất nhiều.
Các mô hình nhân vật, đối tượng và môi trường nói chung được xây dựng từ nhiều đa giác hơn đáng kể, làm tăng độ chính xác của các phần nhỏ hơn. Hoạ tiết cũng chứa nhiều chi tiết hơn – ví dụ: vải trong Valhalla hiển thị kiểu dệt của vật liệu và cách duy nhất để thực hiện điều này là sử dụng hoạ tiết có độ phân giải cao hơn.

Điều này đặc biệt đáng chú ý trong kết cấu được sử dụng cho cảnh quan, cho phép nền và tường của các tòa nhà trông phong phú và sống động hơn. Để nâng cao tính chân thực của tán lá, kết cấu có các phần trong suốt (chẳng hạn như cỏ, lá, dương xỉ, v.v.) có kích thước lớn hơn nhiều, hỗ trợ hòa trộn với các đối tượng phía sau chúng.
Và đó không chỉ là về kết cấu và mắt lưới – Valhalla trông đẹp hơn Black Flag vì quy trình chiếu sáng đang sử dụng bộ đệm có độ phân giải cao hơn và nhiều bộ đệm khác để lưu trữ kết quả trung gian. Tất cả chỉ đơn giản là thêm vào tải bộ nhớ.
The Last of Us gần đây hơn Valhalla và là một ví dụ khác về cách đạt được độ chi tiết cao hơn thông qua việc sử dụng nhiều đa giác hơn, kết cấu lớn hơn, thuật toán tốt hơn, v.v. Tuy nhiên, lượng VRAM chiếm bởi tất cả những thứ này hoàn toàn ở một cấp độ khác: trung bình nhiều hơn 60% so với Valhalla.

Ảnh chụp màn hình ở trên làm nổi bật mức độ chi tiết trong kết cấu của nó. Đặc biệt, hãy chú ý đến các vết nứt trên nhựa đường, phong hóa và sự phát triển của thực vật – chất liệu tổng thể gần như ở mức độ chân thực như ảnh chụp.
Các khía cạnh khác ít ấn tượng hơn. Quần áo của các nhân vật trông hoàn toàn ổn, đặc biệt là khi các nhân vật không ở gần máy quay, nhưng nó không nổi bật bằng môi trường và các tòa nhà.
Và sau đó là Di sản Hogwarts. Đây rõ ràng không phải là một trò chơi bắt nguồn từ thực tế, vì vậy người ta không thể mong đợi đồ họa có độ trung thực hoàn toàn giống như The Last of Us, nhưng những gì tựa game này mang lại về độ chi tiết phong phú trong thế giới bạn chơi, nó lại thiếu rất nhiều. về độ phân giải kết cấu.

Tải VRAM cho ảnh chụp màn hình cụ thể này dao động dưới 9,5 GB một chút và trong quá trình thử nghiệm của chúng tôi, đã có nhiều lần số liệu Mức sử dụng cục bộ vượt quá Ngân sách cục bộ, dẫn đến nhiều lần giật hình.
Nhưng có vẻ cao đến mức đó, đặc biệt là đối với đồ họa trông cơ bản như vậy, nó có thể dễ dàng trở nên tồi tệ hơn rất nhiều.
Hogwarts Legacy, giống như nhiều trò chơi được thử nghiệm cho bài viết này, cung cấp tùy chọn sử dụng phương pháp dò tia để xác định kết quả cuối cùng đối với phản xạ, bóng tối và che khuất xung quanh (một phần cơ bản của chiếu sáng toàn cầu, bỏ qua các nguồn sáng cụ thể).
Ngược lại, phiên bản mới nhất của Cyberpunk 2077 hiện cung cấp tùy chọn sử dụng tính năng theo dõi đường dẫn và một thuật toán đặc biệt gọi là lấy mẫu lại hồ chứa không gian thời gian cho phần lớn ánh sáng trong trò chơi.

Tất cả thủ thuật kết xuất này đều phải trả giá và không chỉ với khối lượng xử lý mà GPU phải thực hiện. Tính năng dò tia tạo ra một lượng lớn dữ liệu bổ sung, ở dạng phân cấp khối lượng giới hạn, cũng như nhiều bộ đệm hơn, được yêu cầu để tìm ra chính xác những gì các tia đang tương tác.
Sử dụng 4K và cài đặt đồ họa giống như trước, nhưng lần này với mọi tùy chọn dò tia được bật hoặc đặt thành giá trị tối đa, tải VRAM thay đổi đáng kể.
Cyberpunk 2077, Spider-Man và Dying Light 2 thực sự là những trò chơi duy nhất cho thấy bất kỳ lợi ích đáng kể nào khi sử dụng phương pháp dò tia, mặc dù một người sẵn sàng hy sinh hiệu suất bao nhiêu để đạt được điều này lại hoàn toàn là một chủ đề khác. Trong các tựa game khác, tác động của tính năng dò tia bị tắt đi nhiều – Far Cry 6 đôi khi trông rất tốt trong các tình huống cụ thể, khi nó được bật, nhưng Resident Evil 4 và Hogwarts Legacy không cho thấy lợi ích đáng kể nào từ việc sử dụng nó.
Trong RE4, nó không thực sự ảnh hưởng quá nhiều đến tốc độ khung hình, nhưng tác động trong Cyberpunk 2077 và Hogwarts Legacy là cực kỳ lớn. Trong cả hai tựa game, Mức sử dụng cục bộ luôn vượt quá Ngân sách cục bộ, dẫn đến trình điều khiển của GPU liên tục cố gắng tạo khoảng trống cho dữ liệu phải ở trong VRAM. Những trò chơi này luôn phát nội dung trong trò chơi bình thường, vì vậy về lý thuyết, đó không phải là vấn đề.

Nhưng khi GPU thực hiện quy trình đổ bóng yêu cầu kết cấu hoặc kết xuất mẫu mục tiêu, nơi đầu tiên nó sẽ tìm kiếm dữ liệu đó là cấp bộ đệm đầu tiên. Nếu nó không có ở đó, thì bộ xử lý sẽ làm việc thông qua các cấp độ còn lại và cuối cùng là VRAM để tìm ra nó.
Khi tất cả các tìm kiếm này dẫn đến sai, thì dữ liệu phải được sao chép từ bộ nhớ hệ thống vào cạc đồ họa, sau đó vào bộ đệm. Tất cả điều này cần có thời gian, vì vậy GPU sẽ chỉ dừng hướng dẫn đổ bóng cho đến khi có mẫu cần thiết. Trò chơi sẽ chỉ tạm dừng trong giây lát cho đến khi quy trình hoàn tất hoặc bỏ dở hoàn toàn, dẫn đến đủ loại trục trặc.
Trong trường hợp của Hogwarts Legacy, công cụ kết xuất sẽ chỉ thực hiện công cụ cũ chứ không chỉ trong vài mili giây. Áp dụng tính năng dò tia ở 4K trên cài đặt tối đa, với cạc đồ họa 12 GB, về cơ bản khiến nó hoàn toàn không thể phát được. Cyberpunk 2077 đã giải quyết vấn đề này tốt hơn nhiều và rất ít lần tạm dừng xảy ra, mặc dù trò chơi luôn chạy ở tốc độ dưới 10 khung hình / giây, đây phần nào là một chiến thắng Pyrrhic cho động cơ.
Vì vậy, thử nghiệm của chúng tôi đã chỉ ra rằng các trò chơi hiện đại thực sự đang sử dụng nhiều VRAM (ít nhất là những trò chơi chúng tôi đã kiểm tra) và tùy thuộc vào cài đặt được sử dụng, có thể buộc trò chơi rơi vào tình huống cố gắng sử dụng nhiều bộ nhớ cục bộ hơn hơn nó có sẵn.
Tại thời điểm này, người ta có thể lập luận đúng rằng tất cả những con số này đều hơi phiến diện – xét cho cùng, có bao nhiêu người sẽ có PC có thể chơi trò chơi ở 4K ở cài đặt tối đa hoặc thậm chí muốn? Việc giảm độ phân giải xuống 1080p sẽ làm giảm lượng VRAM được sử dụng, nhưng tùy thuộc vào trò chơi, điều này có thể không phải lúc nào cũng tạo ra nhiều khác biệt.
Lấy kẻ vi phạm VRAM tồi tệ nhất, The Last of Us, lặp lại thử nghiệm ở 1080p cho thấy mức sử dụng bộ nhớ trung bình là 9,1 GB và cao nhất là 9,4 GB – thấp hơn 3 GB so với 4K. Chúng tôi cũng nhận thấy rằng có thể đạt được các số liệu tương tự bằng cách sử dụng độ phân giải cao hơn nhưng đặt tất cả các biến chất lượng kết cấu thành Thấp.

Kết hợp 1080p với Kết cấu thấp đã giảm tải VRAM hơn nữa, với mức trung bình giảm xuống 6,4 GB và mức cao nhất là 6,6 GB. Kết quả giống hệt nhau thu được khi sử dụng 4K và giá trị đặt trước đồ họa Thấp (hiển thị ở trên), trong khi giá trị đặt trước Trung bình sử dụng trung bình 7,3 GB (tối đa 7,7 GB).
Thực hiện kết hợp cài đặt trước 4K + Thấp tương tự trong Cyberpunk 2077 dẫn đến 6,3 GB được sử dụng và các tựa game khác dễ dàng giảm xuống dưới 8 GB, sử dụng kết hợp độ phân giải khung hình và kết cấu thấp, trong khi vẫn giữ được mức độ sáng và bóng tối cao.
Nâng cấp cũng có thể giảm tải VRAM nhưng kết quả phụ thuộc nhiều vào trò chơi. Ví dụ: sử dụng cài đặt trước 4K Ultra + Hiệu suất DLSS trong The Last of Us đã giảm mức sử dụng trung bình từ 11,8 GB xuống 10,0 GB, trong khi chạy Cyberpunk 2077, với cùng tùy chọn nâng cấp, đã giảm mức cao nhất từ 8,9 GB xuống 7,7 GB. Trong trò chơi đó, việc sử dụng FSR 2.1 Cân bằng cho chúng tôi mức sử dụng VRAM tối đa là 8,2 GB, mặc dù cài đặt Hiệu suất cực cao chỉ thấp hơn một chút ở mức 8,1 GB.

Với tính năng dò tia, việc giảm tải bộ nhớ thật dễ dàng. Trong Cyberpunk 2077, sử dụng 1080p có bật Hiệu suất DLSS và cài đặt RT Overdrive tối đa, mức sử dụng RAM trung bình là 7 GB, với mức cao nhất chỉ cao hơn 0,5 GB. Phải thừa nhận rằng, nó trông không đẹp lắm khi như thế này, với rất nhiều bóng ma trong khung hình khi chuyển động. Việc tăng độ phân giải lên 1440p đã giúp loại bỏ hầu hết các thành phần lạ, nhưng tải VRAM trung bình lên tới 7,5 GB, với tối đa 8 GB được ghi.
Mặc dù vậy, Hogwarts Legacy vẫn sử dụng nhiều RAM ở Hiệu suất 1080p + DLSS khi sử dụng cài đặt chất lượng tối đa và dò tia – mức sử dụng trung bình là 8,5 GB và mức cao nhất chỉ là một phần nhỏ dưới 10 GB.
Một trong những trò chơi gần đây nhất đã được thử nghiệm cũng tình cờ là trò chơi dễ đặt thành ngân sách bộ nhớ cần thiết nhất – Resident Evil 4. Việc sử dụng tính năng nâng cấp FSR và loại bỏ một vài cài đặt chất lượng chỉ bằng một bậc so với giá trị tối đa của chúng. đã thực hiện để tạo đầu ra 4K và duy trì ngân sách RAM dưới 8 GB.

Chúng tôi tiếp tục đề cập đến 8 GB vì các nhà sản xuất GPU thường bị mắc kẹt với dung lượng bộ nhớ cục bộ này trên phần lớn các sản phẩm của họ trong một số năm. Các mẫu đầu tiên được trang bị lượng VRAM đó là Radeon R9 390 của AMD từ năm 2015 và GeForce GTX 1080 của Nvidia, được phát hành vào năm 2016 (mặc dù GeForce GTX Titan X 2015 có 12GB). Gần tám năm sau, nó vẫn là số lượng tiêu chuẩn của các mẫu máy tầm trung và cấp thấp.
Tại thời điểm này, điều quan trọng là chúng tôi thu hút sự chú ý của bạn đến thực tế là các trò chơi sẽ cố gắng tiết kiệm một phần đáng kể VRAM hiện tại (chúng tôi đã thấy các số liệu từ 10 đến 12 GB), vì vậy tất cả các số liệu sử dụng bộ nhớ mà bạn vừa xem sẽ khác nếu ngân sách thấp hơn hoặc cao hơn.
Thật không may, đây không phải là thứ mà chúng ta có thể tự thay đổi, ngoài việc sử dụng các cạc đồ họa khác nhau, nhưng một trò chơi được mã hóa tốt sẽ sử dụng bộ nhớ video có sẵn trong giới hạn vật lý và không bao giờ vượt quá chúng. Tuy nhiên, như chúng ta đã thấy trong một số trường hợp, điều này có thể xảy ra, ảnh hưởng đến hiệu suất khi nó diễn ra.
Thật dễ dàng để đưa mọi thứ vào vừa với bộ nhớ có sẵn, miễn là bạn sẵn sàng thử với các cài đặt. Tất nhiên, bạn có thể không thích trò chơi trông như thế nào khi được thu nhỏ theo cách đó. Tuy nhiên, chúng tôi vẫn chưa trả lời đầy đủ mục đích chính của bài viết này – tại sao các trò chơi hiện đại dường như yêu cầu nhiều VRAM của PC hơn bao giờ hết?
Tất cả các trò chơi mà chúng tôi đã xem xét trong bài viết này đều được phát triển cho nhiều nền tảng và có thể hiểu được như vậy. Với hàng triệu người trên toàn cầu sở hữu thế hệ máy chơi game mới nhất hoặc mới nhất, việc tạo ra một trò chơi bom tấn đắt tiền chỉ dành cho một nền tảng thường không khả thi về mặt tài chính.
Hai năm trước, Microsoft và Sony đã phát hành máy chơi game ‘thế hệ tiếp theo’ của họ – Xbox Series X và S, và PlayStation 5. So với những người tiền nhiệm của họ, chúng trông hoàn toàn hiện đại vì cả hai đều có 8 nhân, 16 nhân. CPU -thread và một chip đồ họa có vẻ không phù hợp với một PC chơi game tử tế. Cập nhật quan trọng nhất, liên quan đến chủ đề đang được kiểm tra ở đây, là sự gia tăng RAM.

Không giống như máy tính để bàn, bảng điều khiển sử dụng cấu trúc bộ nhớ thống nhất, trong đó cả CPU/hệ thống và GPU đều được kết nối cứng với cùng một bộ chip RAM. Trong đợt bảng điều khiển trước, cả Microsoft và Sony đều trang bị cho thiết bị của họ bộ nhớ 8 GB, ngoại trừ Xbox One X có bộ nhớ 12 GB. Cả PS5 và Xbox Series X (hiển thị ở trên) đều sử dụng 16 GB GDDR6, mặc dù nó không được định cấu hình giống nhau trên hai máy.
Các trò chơi không thể truy cập vào tất cả RAM đó vì một số RAM được dành riêng cho hệ điều hành và các tác vụ nền khác. Tùy thuộc vào nền tảng và những cài đặt mà nhà phát triển đã sử dụng, khoảng 12 đến 14 GB khả dụng cho phần mềm sử dụng. Nó có vẻ không phải là một số tiền lớn nhưng đó là nhiều hơn gấp đôi những gì có sẵn với những thứ như PS4 và Xbox One.
Nhưng khi PC giữ lưới, vật liệu và bộ đệm trong VRAM và công cụ trò chơi (cùng với bản sao của tất cả nội dung đang được sử dụng) trong bộ nhớ hệ thống, thì bảng điều khiển phải đặt mọi thứ vào cùng một bộ nhớ RAM. Điều đó có nghĩa là kết cấu, bộ đệm trung gian, mục tiêu hiển thị và mã thực thi đều chiếm phần của chúng trong không gian hạn chế đó. Trong thập kỷ trước, khi chỉ có 5 GB hoặc hơn để chơi, các nhà phát triển đã phải cực kỳ cẩn thận trong việc tối ưu hóa việc sử dụng dữ liệu để tận dụng tối đa các máy đó.
Đây cũng là lý do tại sao có vẻ như các trò chơi đột nhiên tăng vọt về tải bộ nhớ. Trong nhiều năm, chúng được tạo ra với những hạn chế rất chặt chẽ về RAM nhưng khi các nhà xuất bản bắt đầu ngừng phát hành các tựa game cho các máy cũ hơn, giới hạn đó hiện cao hơn gấp hai đến ba lần.
Trước đây, không cần phải tạo nội dung có độ chi tiết cao, sử dụng hàng triệu đa giác và kết cấu có độ phân giải cực cao. Chẳng hạn, việc thu nhỏ các đối tượng như vậy đến mức chúng có thể được sử dụng trên PS4 sẽ đánh bại mục đích làm cho chúng trở nên tốt như vậy ngay từ đầu. Vì vậy, mọi thứ đã được tạo ra ở quy mô hoàn toàn tốt ở dạng gốc cho PC vào thời điểm đó.
Quá trình này hiện vẫn đang được thực hiện, nhưng PS5 và Xbox Series X cũng đi kèm với các công nghệ lưu trữ hiện đại giúp tăng tốc đáng kể việc truyền dữ liệu từ SSD bên trong sang RAM dùng chung. Nó nhanh đến mức truyền dữ liệu hiện là một hệ thống cơ bản trong các tựa game trên bảng điều khiển thế hệ tiếp theo và cùng với CPU và GPU có khả năng mạnh hơn rất nhiều, thanh hiệu suất giới hạn mức độ chi tiết của nội dung giờ đây cao hơn nhiều so với trước đây.
Do đó, nếu một trò chơi bảng điều khiển thế hệ tiếp theo đang sử dụng, chẳng hạn như 10 GB RAM thống nhất cho lưới, vật liệu, bộ đệm, mục tiêu kết xuất, v.v., thì chúng ta có thể mong đợi phiên bản PC ít nhất giống nhau. Và một khi bạn thêm cài đặt chi tiết cao hơn dự kiến cho các cổng như vậy, thì số tiền đó sẽ lớn hơn nhiều.
Vì vậy, khi nhiều chuyển đổi bảng điều khiển và trò chơi đa nền tảng được tung ra thị trường, điều này có nghĩa là chủ sở hữu card đồ họa 8 GB sẽ sớm gặp rắc rối? Câu trả lời đơn giản là không ai ngoài ngành biết một cách chắc chắn tuyệt đối. Người ta có thể đưa ra một số phỏng đoán có cơ sở, nhưng câu trả lời thực sự cho câu hỏi này có thể sẽ có nhiều khía cạnh, phức tạp và phụ thuộc vào các yếu tố như cách mọi thứ diễn ra trên thị trường card đồ họa và cách các nhà phát triển trò chơi quản lý các cổng PC.
Với thế hệ bảng điều khiển hiện tại vẫn còn rất trẻ, nhưng ngày càng gần đến những năm giữa tuổi thọ của chúng, chúng tôi có thể chắc chắn rằng sẽ có nhiều trò chơi hơn sẽ ra mắt có yêu cầu nghiêm trọng về phần cứng đối với các phiên bản Windows. Một số điều này sẽ dẫn đến thực tế là theo thời gian, các nhà phát triển và kỹ sư nền tảng học cách tăng hiệu suất từ các thành phần cố định, sử dụng nhiều quy trình dành riêng cho bảng điều khiển hơn để đạt được điều này.

Vì PC không thể được xử lý theo cùng một cách chính xác, nên các phương pháp tiếp cận tổng quát hơn sẽ được sử dụng và các nhà phát triển sẽ có trách nhiệm lớn hơn trong việc tối ưu hóa đúng trò chơi của họ cho vô số kết hợp phần cứng. Điều này có thể được giảm bớt ở một mức độ nào đó bằng cách sử dụng một công cụ không độc quyền, chẳng hạn như Unreal Engine 5 và để những nhà phát triển đó quản lý phần lớn các thách thức mã hóa, nhưng ngay cả khi đó, vẫn còn rất nhiều việc phải làm cho những người tạo trò chơi để có được mọi thứ. đúng rồi.
Ví dụ: trong phiên bản 1.03 của The Last of Us, chúng tôi thấy số liệu VRAM trung bình là 12,1 GB, với mức cao nhất là 14,9 GB ở cài đặt 4K Ultra. Với bản vá v1.04, các giá trị đó lần lượt giảm xuống 11,8 và 12,4 GB. Điều này đạt được bằng cách cải thiện cách trò chơi phát trực tuyến kết cấu và mặc dù có thể thực hiện nhiều tối ưu hóa hơn, nhưng cải tiến nêu bật mức độ khác biệt mà một chút tinh chỉnh trên cổng PC có thể tạo ra.
Một lý do khác khiến các yêu cầu phần cứng và tải VRAM có thể sẽ tăng vượt quá 8 GB là do chơi game chịu trách nhiệm bán rất nhiều máy tính để bàn và hỗ trợ rất nhiều cho ngành công nghiệp linh kiện/thiết bị ngoại vi rời. AMD, Intel, Nvidia và những hãng khác đều chi rất nhiều tiền cho việc tài trợ trò chơi, mặc dù đôi khi nó không liên quan gì khác hơn là trao đổi tiền để sử dụng một vài biểu tượng.
Tuy nhiên, trong thế giới cạc đồ họa, những thỏa thuận như vậy thường tập trung vào việc thúc đẩy việc sử dụng một tính năng cụ thể hoặc công nghệ mới. Các thế hệ GPU mới nhất của AMD, Intel và Nvidia có RAM 12 GB trở lên, nhưng không phổ biến như vậy và sẽ phải mất nhiều năm nữa cơ sở người dùng chơi game trên PC mới bão hòa với phần cứng như vậy.

Điểm mà các cổng bảng điều khiển bắt đầu liên tục yêu cầu 8 GB làm yêu cầu tối thiểu, ở các cài đặt thấp nhất, có lẽ còn một chút xa vời, nhưng sẽ không phải là một thập kỷ trong tương lai. Các nhà cung cấp GPU muốn các game thủ PC chi nhiều tiền hơn và mua các mẫu cao cấp hơn, trong đó tỷ suất lợi nhuận lớn hơn nhiều và gần như chắc chắn sẽ sử dụng khía cạnh này của trò chơi như một công cụ tiếp thị.
Có những yếu tố khác, hơi bất chính hơn, cũng sẽ đóng một vai trò nào đó – chẳng hạn như các nhóm phát triển thiếu kinh nghiệm trong việc thực hiện các cổng PC hoặc sử dụng Unreal Engine, và thời hạn quá chặt chẽ do các nhà xuất bản đặt ra để đạt được mục tiêu bán hàng trước quý tài chính đều dẫn đến hậu quả là các trò chơi ngân sách lớn có vô số vấn đề, với việc sử dụng VRAM là ít nhất trong số đó.
Chúng tôi đã thấy rằng các yêu cầu về bộ nhớ GPU thực sự đang tăng lên và điều đó sẽ chỉ tiếp tục, nhưng chúng tôi cũng thấy rằng có thể làm cho các trò chơi hiện tại hoạt động tốt với bất kỳ dung lượng nào mà một người có, chỉ bằng cách dành thời gian trong menu cài đặt . Hiện tại, tất nhiên.
Các card đồ họa mạnh mẽ với 8 GB có thể sẽ gặp khó khăn, trong đó lượng VRAM giới hạn những gì GPU cuối cùng có thể đối phó, trong vài mùa phát hành trò chơi tiếp theo. Ngày nay vẫn có những ngoại lệ, nhưng chúng ta còn lâu mới trở thành chuẩn mực.
Và ai biết được – trong một thập kỷ nữa kể từ bây giờ, chúng ta có thể nhìn lại các trò chơi ngày nay và thốt lên rằng ‘ họ chỉ sử dụng 8 GB?! ‘