Tại sao các nhà phát triển trò chơi tiếp tục bị sa thải

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Tại sao các nhà phát triển trò chơi tiếp tục bị sa thải Vào một buổi sáng tháng Năm ở Rhode Island hai năm trước, một phóng viên của tờ Providence Journal đứng trước cửa 38 Studios, công ty trò chơi điện tử do cầu thủ bóng chày Curt Schilling thành lập.

Khi các nhân viên bước vào làm việc, phóng viên hỏi họ có biết tại sao họ không được trả lương không. Đối với một vài nhân viên 38, đây là một tin tức. Họ không được trả tiền ? Thật sự? Đây có phải là một số loại sai lầm? Một lỗi văn thư? Ngày tận thế? cái quái gì đang xảy ra?

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Tại sao các nhà phát triển trò chơi tiếp tục bị sa thải

Trong tuần tới, Schilling sẽ nói với nhân viên của mình rằng họ không cần phải đi làm nữa và đến cuối tháng 5, 38 Studios sẽ ngừng hoạt động. Tất cả các nhân viên đều phải tìm việc làm mới, trong khi Schilling chán nản, phá sản thấy mình vướng vào các vụ kiện kéo dài cho đến tận ngày nay.

Trong vài năm qua, chúng ta đã nghe nhiều câu chuyện u ám như thế. THQ phá sản Disney đóng cửa LucasArts. Các hãng phim lớn như Irrational ( BioShock ), Junction Point ( Epic Mickey ) và Team Bondi ( LA Noire ) đóng cửa. Làn sóng sa thải tại các nhà phát triển độc lập lớn và nhỏ. Ngay cả những nhà xuất bản lớn như Electronic Arts và Activision cũng thường xuyên thu hẹp quy mô, đóng cửa các studio và sa thải nhân viên theo chu kỳ. Ví dụ, số lượng nhân viên của EA đã giảm từ 9.300 vào tháng 3 năm 2013 xuống còn 8.300 vào tháng 3 năm 2014, theo hồ sơ của SEC, và mặc dù chúng tôi không biết chính xác có bao nhiêu người họ đã thuê hoặc sa thải trong năm qua, nhưng các tiêu đề vẫn rất ảm đạm.

Và nó xảy ra mọi lúc . Mới tuần trước, chúng tôi đã chứng kiến sự sa thải lớn tại Harmonix, người tạo ra Ban nhạc Rock và đóng cửa hoàn toàn tại Mythic, studio lâu đời nổi tiếng với việc phát triển Dark Age of Camelot . Gần đây, nhà phát triển EVE CCP đã bị sa thải. Mỗi ngày, có vẻ như có một câu chuyện mới về các công ty trò chơi cho nhân viên của họ xem trước cửa. Ước tính từ trang web GameJobWatch chốt số lượng sa thải năm 2013 là hơn 3.400 và điều đó loại bỏ những mất việc làm không được báo chí đưa tin.

Tuy nhiên, nghịch lý thay, ngành công nghiệp trò chơi điện tử đang bùng nổ. Theo Hiệp hội phần mềm giải trí, người Mỹ đã chi 21,53 tỷ đô la cho trò chơi và phần cứng vào năm ngoái và doanh số của PS4 và Xbox One thế hệ mới đã vượt quá mong đợi của hầu hết các chuyên gia.

Vậy tại sao việc sa thải lại xảy ra phổ biến như vậy? Tại sao rất nhiều studio trò chơi điện tử đóng cửa? Tại sao chúng ta nghe rất nhiều câu chuyện về các chu kỳ sa thải và “tái tổ chức” khiến ngay cả những nhà phát triển thành công nhất cũng mất việc? Tại sao có cảm giác như những người làm trò chơi điện tử luôn gặp khó khăn?

Trong vài tuần qua, tôi đã liên lạc với khoảng 50 người đã làm việc trong nhiều lĩnh vực phát triển trò chơi khác nhau, từ QA đến xuất bản. Phát biểu với điều kiện giấu tên vì lợi ích bảo vệ sự nghiệp của họ, những nhà phát triển và nhà xuất bản này đã kể cho tôi nghe những câu chuyện về trải nghiệm của họ trong ngành đã trở thành một trong những ngành dễ biến động nhất.

Một nhà phát triển nói với tôi: “Sa thải không chỉ đơn thuần là mất việc làm; họ đang gặp phải hàng núi sự không chắc chắn, căng thẳng và lo lắng về tài chính”. “Tôi đã chuyển gia đình hơn 7 lần trong 16 năm qua, trên khắp đất nước và lên xuống bờ biển phía tây. Tôi là người chuyên sống với rất ít của cải vật chất, vì tôi cảm thấy mệt mỏi với việc mang theo chúng khắp nơi. Như bạn có thể tưởng tượng tất cả những động thái đó gây căng thẳng rất lớn cho các mối quan hệ, cả về mặt cá nhân lẫn nghề nghiệp. Vòng kết nối bạn bè ngay lập tức của bạn thu hẹp lại bằng không sau mỗi lần di chuyển.”

Đọc thêm:  Năm dịch vụ VPN miễn phí bạn nên kiểm tra

“Nếu bạn chưa từng ở đó,” một nhà phát triển khác nói, “thật khó để giải thích cảm giác đột nhiên không biết bạn sẽ trả tiền xăng, tiền thuê nhà, thức ăn hay bất kỳ thứ gì khác như thế nào bạn đã được coi là điều hiển nhiên kể từ khi nhận được một công việc ‘thực sự’.”

“Nói chung, tôi ước có nhiều bảo đảm việc làm hơn trong ngành này và tập trung vào việc cho phép nhân viên sống cuộc sống thực tế,” một nhà phát triển thứ ba cho biết trong một e-mail. “Sa thải gần như toàn bộ đội chỉ vì các dự án kết thúc bị LẬP TỨC.”

Giả sử bạn làm việc cho một studio trò chơi điện tử. Bạn và nhóm của bạn vừa phát hành một trò chơi mới, và bạn vô cùng tự hào về những gì mình vừa phát hành. Nó không hoàn hảo, nhưng bạn đã làm tốt nhất có thể với ngân sách và thời gian hạn chế mà bạn có, và bây giờ bạn rất hào hứng để có một kỳ nghỉ dài thú vị.

Một ngày nọ, bạn được gọi vào một cuộc họp. Công ty phải cắt giảm chi phí và sẽ “giảm số lượng nhân viên”. Bạn—cùng với 20 người khác—không còn việc làm nữa. Điều này không phải vì sự kém cỏi, sơ suất hay bất cứ điều gì khác mà bạn có thể kiểm soát. Bạn không làm gì sai cả. Tên của bạn tình cờ có trong danh sách sai thời điểm.

Đi uống nước với một người làm việc trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử và bạn nhất định phải nghe ít nhất một câu chuyện như thế này. Trong chơi game, sa thải nhân viên là chuyện bình thường.

“Tình huống lý tưởng cho một studio lớn là có nhiều dự án chạy cùng lúc để các thành viên trong nhóm có thể bật và tắt khi cần,” Holden Link, nhà phát triển trò chơi điều hành trang web theo dõi sa thải GameJobsWatch, cho biết. “Mỗi khi một dự án xuất xưởng, dự án tiếp theo sẽ được ‘tăng tốc’. ‘Sa thải nhân viên theo mùa’ xảy ra khi mọi thứ trong chu kỳ đó không diễn ra như kế hoạch. Có thể một trong các dự án đã bị hủy bỏ. Có thể đơn giản là nó bị trì hoãn. Bất kỳ sự thay đổi kế hoạch nào như thế đều có thể dẫn đến sa thải.”

Đối với một studio độc lập không có người hỗ trợ tài chính lớn, việc lập kế hoạch kém hoặc không may mắn có thể khiến những người phụ trách không thể trả lương cho nhân viên của họ.

Lấy trường hợp của Ready At Dawn, studio trò chơi điện tử đang làm việc trên trò chơi PlayStation 4 sắp ra mắt The Order: 1866 . Theo một người làm việc ở đó, mặc dù hãng phim đã đạt được một số thành công khi tạo ra các trò chơi God of War cho PSP, nhưng họ gặp khó khăn trong việc thuyết phục các nhà xuất bản mua các nguyên mẫu khác của họ. Và vào tháng 7 năm 2010, khi hãng phim kết thúc God of War: Ghost of Sparta và chuẩn bị chuyển sang The Order , những người ở Ready At Dawn đã sa thải 13 người—chỉ để lấp đầy lại những vị trí cũ đó sau sáu tháng sau đó. (Ready At Dawn từ chối bình luận cho bài viết này.)

Ý nghĩ này có vẻ ngớ ngẩn—tại sao lại loại bỏ các nhà phát triển chỉ để thay thế họ sau vài tháng?—nhưng điều này thường xuyên xảy ra. Và lời giải thích rất đơn giản, theo một cựu nhân viên. Nhóm phát triển không cần những người đó cho giai đoạn tiền sản xuất—khoảng thời gian mà những điều cơ bản của trò chơi được lên ý tưởng và thiết kế—vì vậy Sony, nhà phát hành, sẽ không trả tiền cho họ. (Sony đã không trả lời yêu cầu bình luận về câu chuyện này.)

Việc các nhà xuất bản không muốn trả tiền cho những nhà phát triển không cần thiết là điều bình thường và nhân viên cũ của RAD nói rằng đó là trường hợp ở đây. Nếu không có séc của Sony, Ready At Dawn không thể tiếp tục trả tiền cho những người đó trong quá trình tiền sản xuất. Nhiều tháng sau, khi The Order: 1866 được đưa vào sản xuất hoàn chỉnh, ngân sách của Sony cho phép Ready At Dawn thuê lại những vị trí đó.

Đọc thêm:  Ngày ấy và bây giờ: Gần 10 năm so sánh CPU Intel

“Thật kỳ lạ khi nghe nói về những người bị sa thải khỏi cùng một công ty hơn một lần—tức là họ bị sa thải, được tuyển dụng lại và lại bị sa thải trong khoảng thời gian hai hoặc ba năm, thường là không có công việc khác ở giữa. “, Link nói. “Những tình huống đó là một minh họa sống động cho những kiểu sa thải này—công ty không cần ai đó trong vài tháng, sau đó quyết định họ cần họ toàn thời gian trở lại cho đến khi có vấn đề gì khác xảy ra.”

Một số nhà phát triển đã trở nên bực bội với các nhà xuất bản vì những kiểu sắp xếp này.

“Đó chỉ là việc của [nhà xuất bản],” một cựu nhân viên của Ready at Dawn cho biết. “Điều đó thực sự không mang tính cá nhân và họ chỉ muốn đưa ra một mức giá cho quá trình tiền sản xuất. Điều tương tự cũng xảy ra ở phần cuối của dự án. Bạn luôn có thể thấy các nghệ sĩ ý tưởng thực sự lo lắng về phần cuối, chẳng hạn như ‘Khi nào chúng ta sẽ thực hiện’ để ký hợp đồng DLC?'”

Trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử, việc sa thải nhân viên thường xảy ra ở A) sau khi trò chơi kết thúc; hoặc B) sau khi trò chơi bị hủy. Lý do B ít nhất có ý nghĩa logic: có nghĩa là nếu một công ty không còn tiền để tạo ra một trò chơi, thì họ sẽ không còn đủ khả năng chi trả cho những nhân viên đang làm việc trên trò chơi đó.

Nhưng tại sao nhiều hãng phim lại hạ rìu sau khi một trò chơi hoàn thành và mọi người nên ăn mừng?

Các nhà phát triển cho biết, vấn đề trong quá trình phát triển trò chơi kinh phí lớn là quá bão hòa. Để tối đa hóa doanh số bán hàng, nhà phát hành thường ấn định ngày phát hành cố định cho trò chơi. Để đạt được tất cả các thời hạn và hoàn thành đúng ngày đó, một studio phát triển thường sẽ thuê càng nhiều người càng tốt. Sau khi trò chơi hoàn thành, một studio có thể thấy mình lớn hơn mức mà nó thực sự có thể chi trả được.

Một người từng làm việc cho một số nhà xuất bản lớn cho biết: “Trong ngành công nghiệp console, mỗi năm [là] một công việc khó khăn để chuẩn bị cho mùa Giáng sinh hoặc một số ngày phát hành khác”. “Vì việc chốt ngày là ưu tiên hàng đầu nên luôn có tình trạng tuyển dụng quá mức để đảm bảo công việc được hoàn thành.”

Mặc dù các nhà xuất bản lớn là các công ty giao dịch công khai với tài khoản ngân hàng khổng lồ, nhưng ngay cả những công ty hàng đầu như EA và Activision cũng thường xuyên sa thải nhân viên.

Ưu tiên số một đối với các công ty đại chúng là làm hài lòng các cổ đông, nghĩa là hiển thị những con số lớn trên báo cáo thu nhập của họ mỗi quý. Khi những bảng tính đó bắt đầu trông có vẻ ốm yếu, nhà xuất bản có thể tiết kiệm tiền bằng cách cắt giảm một trong những chi phí lớn nhất của họ: con người. (Mức lương trung bình hàng năm cho các nhà phát triển trò chơi, theo một nghiên cứu của Gamasutra, là 84.000 đô la vào năm 2013. Điều đó có nghĩa là sa thải 10 người có thể tiết kiệm cho một nhà xuất bản lớn 840.000 đô la mỗi năm, chưa tính bất cứ khoản nào họ tiết kiệm được từ phúc lợi và các chi phí khác.)

Những cắt giảm này thường được kết hợp với cách nói của công ty rô bốt như “chuyển nguồn lực” và “giảm chi phí”. Một người từng làm việc tại studio của EA trong làn sóng sa thải lớn cho biết anh ấy đã rất sửng sốt khi nghe ngôn ngữ này trong báo cáo tài chính gần đây nhất của EA.

“Đó có lẽ là một trong những điều đau lòng nhất mà tôi từng trải qua,” nhân viên cũ của EA nói. “Khi Blake Jorgenson, Giám đốc tài chính của EA, phát biểu tại các báo cáo năm tài chính và nói, ‘Trong khi trải qua một năm có nhiều thay đổi to lớn trong ngành, bao gồm cả quá trình chuyển đổi bảng điều khiển đầy thách thức, chúng tôi đã có thể vượt quá hướng dẫn về doanh thu, giảm chi phí hoạt động của chúng tôi “, nhân đôi dòng tiền hoạt động và đầu tư vào các sản phẩm và dịch vụ mới cho tương lai,” tôi hơi bực bội trong miệng vì phần liên quan đến việc giảm chi phí hoạt động là cuộc nói chuyện PR của công ty nhằm thu hút các hãng phim và nhân viên.”

Đọc thêm:  Hoạt động bên trong của PCI Express

Mặc dù thật dễ dàng để coi các nhà xuất bản là những tập đoàn lớn nhẫn tâm, nhưng một số cựu nhân viên của EA lưu ý rằng công ty đã nỗ lực mang lại công việc mới, chuyển chỗ làm cho những người bị sa thải. “Tôi không nghĩ có một cách tuyệt vời 100% để kết thúc công việc của ai đó,” một người làm việc tại EA cho biết, “nhưng tôi tin rằng EA đã đi xa hơn nhiều so với những gì họ phải làm trong việc giúp đỡ những nhân viên sắp nghỉ việc.”

Nhân viên cũ của EA cho biết công ty sẽ đưa ra các biện pháp thôi việc “trên tiêu chuẩn ngành” và thường cố gắng nhận các vị trí nhân viên bị sa thải trong các studio khác của họ. Một người khác làm việc cho nhà xuất bản cho biết: “Thường có một nỗ lực thực sự để giúp các nhân viên cũ tìm được việc làm ở một bộ phận khác của EA hoặc ở nơi khác. EA từ chối bình luận cho bài viết này.

Activision, nhà xuất bản lớn đứng sau Call of DutySkylanders , đã tăng thêm 200 nhân viên từ năm 2012 đến năm 2013, tăng số lượng nhân viên từ 6.700 lên 6.900, theo hồ sơ SEC của họ. Sự tăng trưởng này đến bất chấp việc sa thải Treyarch thuộc sở hữu của Activision trong số các hãng phim khác vào năm 2013.

Việc tuyển dụng nhà phát triển thường không được chú ý, nhưng sẽ không công bằng khi nói về việc sa thải nhân viên mà không đề cập đến việc các studio trò chơi thường xuyên tuyển dụng người mới. Các trang web của studio luôn có đầy đủ các danh sách cho các vị trí ở các cấp độ và nền tảng khác nhau, và có vẻ như luôn có các công ty tìm kiếm nhân viên cho trò chơi lớn tiếp theo của họ.

Ví dụ, khi Take-Two đóng cửa Trò chơi phi lý có trụ sở tại Boston vào đầu năm nay, họ đã tổ chức một hội chợ việc làm lớn và các nhà tuyển dụng từ khắp nơi trên đất nước đã đến để săn lùng những tài năng mới. Các nhân viên cũ của Irrational đã tìm được công việc mới tại các studio như Blizzard (Irvine, CA), 343 (Seattle, WA), Arkane (Austin, TX) và nhiều công ty phát triển khác trên khắp thế giới.

Nhưng đối với nhiều nhà phát triển, cuộc sống phải di dời liên tục là không thực tế. Có bao nhiêu người—đặc biệt là những người có gia đình—có thể nhổ bỏ và di chuyển khắp đất nước mỗi khi ai đó cấp trên họ quyết định rằng việc sa thải là cần thiết?

Trong vài tuần qua, nhiều nhà phát triển đã kể cho tôi nghe những câu chuyện về việc thu dọn đồ đạc và di chuyển khắp đất nước, hoặc vật lộn hàng tháng trời để tìm kiếm cơ hội mới sau những đợt sa thải “thường lệ”. Đối với một số người, từ bỏ giấc mơ làm trò chơi điện tử là lựa chọn thiết thực duy nhất.

“Để tôi nói cho bạn biết,” một cựu nhà phát triển AAA đã chuyển nghề cho biết, “tuần trăng mật sẽ thú vị hơn nhiều khi bạn biết rằng khi quay lại, bạn sẽ trở về nhà với một công việc chứ không phải kiểm tra thất nghiệp.”

Tất nhiên, không phải mọi nhà phát triển trò chơi đã chuyển sang một lĩnh vực khác đều hài lòng với sự thay đổi nghề nghiệp. Một người kiểm tra đảm bảo chất lượng đã bị sa thải khỏi hai công ty trò chơi khác nhau nói với tôi rằng anh ấy hiện đang xem xét nội dung cho một trang web giải trí dành cho người lớn và rất khổ sở về điều đó.

Đọc thêm:  Năm Công nghệ: Những Câu chuyện Công nghệ Hàng đầu 2012

“Đây thực sự không phải là điều tôi muốn làm,” người đó nói. “Có tôi và một người kiểm tra trò chơi QA khác và giữa chúng tôi, chúng tôi đã có hơn 12 năm kinh nghiệm về trò chơi QA nhưng chúng tôi xem phim khiêu dâm cả ngày.”

Một nhân viên cấp cao tại một nhà xuất bản lớn nói với tôi rằng anh ấy không mong đợi thấy hiện trạng thay đổi nếu không có sự thay đổi kỳ diệu nào đó trong kỳ vọng của cả ban quản lý hãng phim và nhà xuất bản.

“Một phần lý do là những người đứng đầu hãng phim và thậm chí cả các nhà xuất bản không muốn chấp nhận rằng mô hình phát triển ‘đóng hộp’/cao cấp hiện tại—nơi nhu cầu được nhận thức là tham gia vào cuộc chạy đua vũ trang công nghệ với các đồng nghiệp của họ chiếm nhiều thời gian như sự sáng tạo trong thực thi—khiến họ hướng tới việc phải sử dụng rìu khi trò chơi vận chuyển,” người đó nói trong một e-mail.

“Bởi vì có quá nhiều tiền bị ràng buộc, nên việc xác định ngày để hy vọng hạ cánh ở một vị trí thuận lợi và thu hồi khoản đầu tư của họ trở thành điều tối quan trọng. Điều đó đến lượt nó đòi hỏi phải có khủng hoảng, tự nó sinh ra một loạt thách thức.”

Chu kỳ tuyển dụng quá nhiều nhân viên chỉ để sa thải họ sau này không chỉ độc hại đối với họ và gia đình họ. Hãy tưởng tượng bạn là nhà phát triển trò chơi và bạn đang phải gồng mình—làm việc từ 14 đến 16 giờ mỗi ngày—cho một studio trò chơi điện tử mà bạn biết có thể sa thải bạn ngay sau khi trò chơi hoàn thành. Bạn thực sự có bao nhiêu động lực để nỗ lực hết mình? Bạn có thực sự quan tâm xem trò chơi đó có hay không? Bạn có thực sự có thể tạo ra nghệ thuật tuyệt vời với đám mây sa thải đang lơ lửng trên đầu không?

Nhân viên của một nhà xuất bản lớn cho biết: “Đó là một tình trạng không thể chấp nhận được khi một hãng phim có thể có một thành công thực sự và sau đó cần phải sa thải mọi người—điều mà dường như ngày càng trở thành hiện trạng”.

“Phát triển độc lập có thể không phải là cách chữa bách bệnh mà một số người tin tưởng, nhưng nó hy vọng sẽ thúc đẩy một cách tiếp cận thực tế hơn để sử dụng nhiều công cụ có sẵn hơn và một số gói (rất) bóng bẩy để tạo ra những trò chơi tuyệt vời thay vì luôn phải xây dựng tòa nhà của riêng bạn từ đầu .”

Trong vài năm qua, một số công ty trò chơi đã tìm ra cách tránh chu kỳ sa thải. Một nhân viên của Ubisoft Montreal đã liên hệ với tôi để đảm bảo với tôi rằng trong mười năm làm việc tại studio, anh ấy chưa bao giờ thấy tình trạng sa thải nhân viên. (Anh ấy ước tính rằng studio sử dụng một con số khổng lồ 2.700 người, theo tiêu chí của Ubisoft là đủ để tạo ra khoảng ba trò chơi.)

Các công ty khác cũng cởi mở về việc họ chú trọng đến việc giữ chân nhân viên, chẳng hạn như studio 5th Cell, nơi các giám đốc điều hành của họ đã khoe khoang về việc thuê nhân viên “trọn đời”. Nhân viên của một số studio trò chơi, chẳng hạn như nhà phát triển Firaxis Games của Civilization , không có gì ngoài những điều tích cực để nói về trải nghiệm của họ ở đó, mặc dù ngay cả Firaxis, giống như mọi nhà phát triển khác trên hành tinh, đã trải qua nhiều đợt sa thải. (Một tuyên bố năm 2010 từ công ty mẹ của Firaxis, Take-Two, giống như người máy: “Firaxis đã sắp xếp lại các nguồn lực phát triển của mình để hợp lý hóa quy trình phát triển, giảm chi phí và tối đa hóa hiệu suất tổng thể của studio.”)

Một ngoại lệ lớn là Nintendo—những người đứng sau MarioZelda không bao giờ bị sa thải, và lời giải thích của CEO Satoru Iwata trong một câu hỏi và trả lời năm 2013 khiến bạn tự hỏi tại sao các công ty khác không đi theo sự dẫn dắt của họ (nhấn mạnh của tôi):

Đọc thêm:  Tinh chỉnh cài đặt quyền riêng tư của Windows 10

Về lý do tại sao chúng tôi không giảm số lượng nhân sự, đúng là công việc kinh doanh của chúng tôi có những thăng trầm cứ sau vài năm, và tất nhiên, tình huống lý tưởng của chúng tôi là tạo ra lợi nhuận ngay cả trong thời kỳ thấp điểm, trả lại lợi nhuận này cho các nhà đầu tư. và duy trì giá cổ phiếu cao. Tôi tin rằng chúng ta nên tiếp tục làm việc hướng tới lý tưởng này. Tuy nhiên, nếu chúng tôi giảm số lượng nhân viên để có kết quả tài chính ngắn hạn tốt hơn, tinh thần của nhân viên sẽ giảm sút và tôi thực sự nghi ngờ những nhân viên lo sợ rằng họ có thể bị sa thải sẽ có thể phát triển các tựa phần mềm có thể gây ấn tượng với mọi người trên khắp thế giới.

Tôi tin rằng chúng ta có thể sinh lãi với cấu trúc kinh doanh hiện tại khi xem xét xu hướng tỷ giá hối đoái và mức độ phổ biến của các nền tảng của chúng ta trong tương lai. Tất nhiên chúng ta nên cắt giảm các chi phí không cần thiết và theo đuổi các hoạt động kinh doanh hiệu quả. Tôi cũng biết rằng một số nhà tuyển dụng công khai kế hoạch tái cấu trúc của họ để cải thiện hiệu quả tài chính bằng cách cho một số nhân viên của họ ra đi, nhưng tại Nintendo, nhân viên có những đóng góp có giá trị trong lĩnh vực tương ứng của họ, vì vậy tôi tin rằng việc sa thải một nhóm nhân viên sẽ không giúp ích được gì. để củng cố hoạt động kinh doanh của Nintendo về lâu dài.

CẬP NHẬT (6/6/2014): Đáng buồn thay, chỉ một ngày sau khi chúng tôi xuất bản bài viết này, Nintendo đã thông báo rằng họ đã sa thải 130 người và đóng cửa một trong các văn phòng của họ ở Đức.

Một số công ty có thể xử lý tốt những đợt sa thải này, nhưng đối với nhiều nhà phát triển trò chơi, quá trình sa thải hoàn toàn xuống cấp.

Vào năm 2007, tại một studio ở London, các nhân viên được triệu tập đến cantina và thông báo rằng sắp có đợt sa thải và họ có thể mong đợi trong vòng một tuần nữa sẽ biết ai sẽ bị ảnh hưởng, theo một người có mặt ở đó. Khi tất cả trở lại bàn làm việc, họ phát hiện ra rằng công ty đã cài đặt phần mềm trong mọi máy tính sẽ thông báo cho bộ phận CNTT khi có bất kỳ ai gắn ổ USB ngoài, cựu nhân viên đó cho biết.

“Tôi đoán [studio] đã lo lắng rằng mọi người sẽ lấy mã và tài sản rồi tung chúng lên internet,” nhân viên này nói. “Trong thực tế, điều đó có nghĩa là mọi người không thể sử dụng tài sản cho danh mục đầu tư của họ (điều này khá phổ biến khi thay đổi công việc).”

Và sau đó là trường hợp của những chiếc điện thoại kể chuyện. Vài năm trước, khi nhà phát hành trò chơi trước đây THQ gặp khó khăn về tài chính sau sự thất bại của máy tính bảng uDraw, nhà phát hành này đã bắt đầu thu hẹp quy mô tại các studio khác nhau của họ trên khắp thế giới. Tại một trong những trường quay đó, theo một người làm việc ở đó, ông chủ của THQ lúc đó là Danny Bilson đã bay ra ngoài và gọi mọi người vào một cuộc họp. THQ đang tiến hành sa thải, Bilson thông báo, và những nhân viên bị sa thải sẽ nhận được email thông báo cho họ biết.

Ngay lập tức, điện thoại bắt đầu réo khắp phòng.

Một cựu nhân viên THQ cho biết: “Bất cứ ai có điện thoại thông minh của họ được kết nối với email của công ty đều biết ngay rằng họ đã bị sa thải”. “Nó trở nên xấu xí khá nhanh.”

Tôi đã nghe quá nhiều câu chuyện đầy những chi tiết tàn bạo này. Theo một người làm việc ở đó, đôi khi mọi người được hộ tống ra khỏi tòa nhà, giống như trong nhiều đợt sa thải khác nhau tại LucasArts vào giữa những năm 2000. Một lần, tại nhà xuất bản thất bại Midway, một số nhân viên được đưa vào phòng họp và nói với tôi rằng “Những người trong số các bạn ở đây không bị sa thải,” một cựu nhân viên nói với tôi.

Đọc thêm:  Ép xung Core i9-7900X

Tất cả các studio game này đều có một điểm chung: Ngay sau một đợt sa thải nhân viên, mọi người đều ra ngoài uống rượu. Họ thường bắt đầu tại bàn làm việc.

Một số nhà phát triển đã liên hệ với tôi về câu chuyện này cho biết họ đã chán ngấy với chu kỳ sa thải và đã rời bỏ hoàn toàn ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Một số kể những câu chuyện về việc di chuyển vô tận và thời gian vô lý, và khoe khoang rằng trong lĩnh vực mới của họ, họ được trả nhiều tiền hơn để làm việc ít hơn.

Nhiều người trong ngành đồng ý về một điều: những đợt sa thải thường xuyên này cuối cùng có hại cho các nhà thiết kế, nghệ sĩ, lập trình viên, nhạc sĩ, người thử nghiệm, nhà văn và mọi người khác có tham gia vào việc tạo ra trò chơi điện tử. Rất ít người muốn bị buộc phải tìm việc làm mới hàng năm hoặc hai năm, và mặc dù không có số liệu thống kê dễ dàng về tỷ lệ kiệt sức trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử, nhưng nhiều nhà quan sát tin rằng các nhà phát triển tài năng đang ồ ạt ra đi.

“Thật không công bằng cho các nhà phát triển và gia đình của họ khi tiếp tục từ bỏ cuộc sống của họ hết lần này đến lần khác và thật không tốt cho các công ty khi phải trả phí thôi việc và phí thuê lại tương đương ngân sách trò chơi mỗi năm,” Holden Link của GameJobWatch cho biết. “Nó không bền vững về mặt cảm xúc hoặc tài chính cho bất kỳ ai.”

Nhưng quán tính rất khó chiến đấu. Làm thế nào để bạn thuyết phục một ngành công nghiệp trị giá hàng tỷ đô la thay đổi các thông lệ ưu tiên lợi nhuận ngắn hạn hơn tinh thần dài hạn?

Không phải ai cũng có giải pháp cho vấn đề sa thải, mặc dù một số người đã gợi ý rằng các nhà phát triển trò chơi nên áp dụng các công đoàn hoặc hệ thống hợp đồng chỉ dành cho nhân tài phổ biến trong thế giới điện ảnh. Và đó là một vấn đề—ít nhất là nếu bạn quan tâm đến các trò chơi trên bảng điều khiển và PC có ngân sách lớn với giá trị sản xuất cao như Call of DutyDeus Ex . Nếu những chu kỳ sa thải này tiếp tục diễn ra, những người tài năng sẽ rời bỏ thế giới trò chơi điện tử để có sự nghiệp ổn định hơn và mặc dù chúng tôi có thể không nhận thấy tác động của điều này ngay lập tức, nhưng nhiều nhà phát triển mà tôi đã nói chuyện trong vài tháng và năm qua tin rằng một cái gì đó sẽ cho.

Hiện tại, tình trạng kiệt sức của nhà phát triển thực sự có thể ảnh hưởng đến game thủ và trò chơi họ chơi ở mức độ nào? Logic gợi ý rằng các nhà phát triển hạnh phúc hơn, ổn định hơn sẽ tạo ra những trò chơi hay hơn, mặc dù chất lượng là chủ quan và không thể đo lường được. Không ai thích nhìn thấy các studio trò chơi yêu thích của họ đóng cửa và từ góc độ đạo đức, thật tuyệt khi biết rằng các trò chơi chúng tôi chơi được tạo ra bởi những người hài lòng và được đối xử tốt. Cuối cùng, khi các nhà phát triển tiếp tục kiệt sức và rời bỏ trò chơi kinh phí lớn, chúng ta sẽ tiếp tục thấy các dự án nhỏ hơn, sáng tạo hơn, điều mà đối với nhiều người hâm mộ trò chơi điện tử là một điều tốt.

Chúng tôi sẽ chia sẻ nhiều câu chuyện sa thải trò chơi hơn trong những ngày và tuần tới. Nếu bạn có một câu chuyện để chia sẻ, hãy liên hệ. Tất cả các liên lạc sẽ được giữ ẩn danh.