Phỏng vấn: Phát triển trò chơi trong VR như thế nào?

Cú nhảy sợ hãi là một trò chơi điện tử được sử dụng trong nhiều trò chơi điện tử kinh dị. Nó có tính năng xây dựng sự hồi hộp, tắt tiếng nhạc và sau đó là một bất ngờ bất ngờ, khủng khiếp hoặc đáng sợ. Bingo, nhảy sợ hãi!

Nhưng việc xây dựng bầu không khí là một phần quan trọng trong đó, và ngày nay, nếu bạn muốn đắm chìm, không gì có thể đánh bại thực tế ảo. Rất ít trò chơi tạo nên bầu không khí như The Walking Dead: Saints & Sinners từ Skydance Interactive.

Trò chơi sinh tồn zombie góc nhìn thứ nhất này tạo nên bầu không khí và sự hồi hộp. Bạn thậm chí không cần phải sợ nhảy để có được tâm trạng. Âm thanh của xác sống di chuyển xung quanh vang vọng từ bia mộ hoặc tường. Bạn có thể nghe thấy tiếng thì thầm của thây ma hoặc tiếng kêu cứu của những người sống sót khác ở đằng xa.

Chiến đấu với xác sống không dành cho người nhu mì. Bạn có thể sử dụng nhiều loại vũ khí khác nhau để bảo vệ mình khỏi bị biến thành một đám khác nhưng bạn phải chính xác vì chỉ những phát bắn vào đầu mới hạ gục được lũ thây ma. Súng đòi hỏi phải nhắm cẩn thận và tiếng ồn đôi khi có thể gây ra nhiều rắc rối hơn giá trị của chúng. Các vũ khí cận chiến khác yêu cầu một cú vung hoặc đâm kỹ lưỡng để kết liễu thây ma. Nỗ lực cần thiết để thực hiện công việc khiến bạn có cảm giác như đang thực sự ở Louisiana hậu tận thế, chiến đấu cho sự sống của mình.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Phỏng vấn: Phát triển trò chơi trong VR như thế nào?

Tạo ra bầu không khí kiểu này không hề dễ dàng, đặc biệt là khi so sánh với một trò chơi không phải VR. Mọi thứ diễn ra ở dạng video 3D và âm thanh vòm, được hỗ trợ bởi các điều khiển chuyển động để thu hút bạn ngay từ khi bạn đeo tai nghe vào. Một số trò chơi VR có thể giống như trình diễn công nghệ bằng cách chỉ hiển thị một tính năng cụ thể. Các game bắn súng quân sự như Onward, Pavlov và Contractors có khả năng xử lý súng thực tế, trong khi Half-Life: Alyx và Boneworks thể hiện tính chất vật lý phức tạp. Asgard’s Wraith và Blade and Sorcery có tính năng chiến đấu cận chiến nặng nề. Nhưng The Walking Dead: Saints & Sinners kết hợp gần như tất cả những điều đó lại với nhau trong một chiến dịch kéo dài hơn 15 giờ.

Đọc thêm:  Core i7 so với Ryzen 5 với Vega 64 & GTX 1080

Mark Domowicz, Giám đốc dự án giải thích rằng đó là một quá trình phát triển đầy thách thức. “Tôi nghĩ thách thức chính là số lượng phát minh khổng lồ cần thiết để tạo ra các trò chơi VR ngày nay,” anh giải thích qua email. “Ngay cả bây giờ, không có cách tốt nhất đã được thiết lập để làm bất cứ điều gì trong VR. Đơn giản là VR không có lịch sử lâu đời của các tựa game để rút ra giải pháp, theo cách mà các tựa game không phải VR đã làm.”

Tuy nhiên, đội của anh vẫn không ngừng quan sát cách các game thủ chơi và điều chỉnh. Domowicz nói: “Một trong những điều tuyệt vời về trò chơi VR là giải pháp cho vấn đề thiết kế thường là giải pháp trực quan nhất. “Chúng tôi chỉ cần tự hỏi mình “bạn sẽ làm gì trong cuộc sống thực”, hoặc tốt hơn, chỉ cần đưa trò chơi cho người dùng mới và quan sát cách họ cố gắng giải quyết các vấn đề trước mắt.”

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Phỏng vấn: Phát triển trò chơi trong VR như thế nào?

Anh ấy mô tả cách người chơi theo bản năng muốn ném các vật phẩm qua vai của họ để cất chúng vào ba lô của nhân vật. “Sự phổ biến của hành vi bản năng này khiến chúng tôi thực hiện nó!”

Ngoài ra, giống như các trò chơi sinh tồn khác, The Walking Dead: Saints & Sinners yêu cầu người chơi chăm sóc vết thương cho họ. Điều này yêu cầu người chơi bắt chước hành động quấn băng quanh cánh tay của họ để hồi phục. Domowicz nói: “Trong một số trường hợp, thiết kế quá rõ ràng, có vẻ buồn cười khi chúng tôi nghĩ đến việc giải thích nó cho những người dùng mới. “Chúng tôi đã cười khi nghĩ về phần hướng dẫn ăn uống. Chẳng hạn như, làm thế nào để bạn giải thích cho người dùng cách ăn mà không nghe có vẻ ngớ ngẩn, chẳng hạn như “đưa thức ăn lên miệng”?”

Đọc thêm:  So sánh công nghệ màn hình: TN so với VA so với IPS

Các tính năng khác, chẳng hạn như hút thuốc hoặc đập vỡ chai để sử dụng chúng làm vũ khí, là kết quả trực tiếp của việc Skydance Interactive quan sát những người chơi thử. Nhóm đã cố gắng khai thác bản năng tự nhiên của con người như một nguồn thiết kế mới và các giải pháp mới. “[Nó] thực sự là một sản phẩm của VR và kiểu hiện diện 1:1 mà chỉ VR mới có thể mang lại cho bạn,” ông nói.

Khi tai nghe VR dành cho người tiêu dùng xuất hiện, chúng nổi tiếng là dành cho những người đam mê khó tính và các trò chơi có yêu cầu hệ thống khá cao. Khi các trò chơi phát triển không chỉ là game bắn súng trên đường ray và bổ sung thêm tính tương tác cũng như các cơ chế khác, thì cũng có mối lo ngại về hiệu suất và quy mô cho các hệ thống cấp thấp hơn.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Phỏng vấn: Phát triển trò chơi trong VR như thế nào?

Domowicz nói: “Chúng ta luôn phải nhận thức được khả năng gây say tàu xe và tránh hoặc giảm thiểu điều đó càng nhiều càng tốt. “Ít nhất là trong studio của chúng tôi, đã có một bước nhảy vọt về tham vọng giữa những nỗ lực VR đầu tiên của chúng tôi và The Walking Dead: Saints & Sinners. Khi VR còn rất mới, các câu hỏi về bệnh tật, hiệu suất và cách giải quyết các vấn đề xung quanh chúng , chi phối rất nhiều suy nghĩ của chúng tôi đến nỗi thậm chí còn rất ít chỗ để xem xét các thiết kế trò chơi đầy tham vọng lớn. Ngoài ra, những lo lắng mà những vấn đề này gây ra khiến chúng tôi quá rụt rè để đưa ra các thiết kế lớn, ngay cả khi có sẵn không gian tinh thần.”

Đọc thêm:  Sự trỗi dậy, sụp đổ và phục hưng của AMD

Chuyển động trong trò chơi trong VR có thể là nguyên nhân mạnh mẽ gây buồn nôn cũng như hiệu suất kém. Không giống như các trò chơi VR khác như Half-Life Alyx hoặc Robo Recall, The Walking Dead Saints & Sinners không sử dụng cơ chế dịch chuyển tức thời để người chơi di chuyển nhưng cung cấp một số cách để di chuyển bằng bộ điều khiển.

Một số người chơi có thể thích quay nhanh hơn, trong khi những người khác thấy tùy chọn rẽ êm ái ít gây chói tai hơn và ít gây say tàu xe hơn. Ngoài ra còn có các cài đặt khác như tầm nhìn đường hầm hoặc tấm che mắt để giúp giảm cảm giác buồn nôn trong khi vẫn khiến người chơi đắm chìm trong trò chơi.

Một cách khác để tránh say tàu xe là hiệu suất mượt mà. Nói lắp và FPS thấp trong VR không chỉ có thể ngăn cản việc đắm chìm mà còn có khả năng khiến người chơi phát ốm.

“[Chúng tôi cần] đảm bảo các thiết kế của chúng tôi có thể chạy nhanh ngay cả trên phần cứng VR cấp thấp hơn, Domowicz nói. “Kinh nghiệm trước đây của chúng tôi đã giúp chúng tôi khá nhiều. Nhiều người trong số chúng tôi ở đây tại Skydance Interactive là những người kỳ cựu lâu năm trong ngành, một số người trong chúng tôi đã từng làm việc trên các tựa game PlayStation và Nintendo 64. Vì vậy, chúng tôi biết một hoặc hai điều về kỹ thuật hiệu suất.”

Mặc dù The Walking Dead: Saints & Sinners ban đầu được ra mắt trên PC thông qua các cửa hàng Oculus và Steam, nhưng hiện tại nó đã có sẵn trên nhiều loại phần cứng hơn bao gồm PlayStation 4 thế hệ trước và Oculus Quest độc lập, được cung cấp bởi một Arm SoC tương đối hạn chế .

Đọc thêm:  Một số Dystopias kỳ lạ nhất trong trò chơi

“Tôi vẫn nhìn lại tựa game VR đầu tiên của chúng tôi, Archangel, và cách chúng tôi đấu tranh để làm cho nó chạy và cảm thấy tốt trên PlayStation 4. Chúng tôi cảm thấy hợp lý rằng điều đó tốt nhất có thể khi chúng tôi có thể tạo một trò chơi VR trên nền tảng đó và nó chỉ là một game bắn súng trên đường ray! Tua nhanh đến ngày hôm nay và chúng ta có Saint and Sinners, với khả năng di chuyển tự do, môi trường thế giới bán mở và mô phỏng lối chơi phức tạp hơn nhiều so với những gì chúng ta có trong Archangel, nhưng vẫn chạy trên cùng một nền tảng.”

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Phỏng vấn: Phát triển trò chơi trong VR như thế nào?

Cuối cùng, đáng để chỉ ra rằng loạt phim The Walking Dead rất lớn. Bộ truyện tranh gốc đã chạy được 193 số ấn tượng. Có ba bộ phim truyền hình được chuyển thể từ truyện tranh cũng như một bộ web, và nhiều bộ phim sắp ra mắt. Một loạt phim cũng đang được thực hiện.

Tuy nhiên, khi nói đến các trò chơi điện tử trong The Walking Dead Franchise, có rất ít lượt truy cập. Trong khi loạt nội dung nhiều tập của Telltale Games chiếm 89% trên Metacritic, các game TWD khác lại kém thành công hơn nhiều. Trò chơi năm 2013 The Walking Dead: Survival Instinct dành cho PC chiếm 38% trên Metacritic, trong khi phiên bản Xbox 360 và PlayStation 3 thậm chí còn thấp hơn. Trò chơi di động, The Walking Dead: Road To Survival có tỷ lệ 73%. Trò chơi PC năm 2018 Overkill’s The Walking Dead cũng thất bại với xếp hạng 51 trên Metacritic.

Mặc dù trên một nền tảng tương đối hạn chế, The Walking Dead: Saints & Sinners giữ xếp hạng 81 trên Metacritic, tương đối so với các trò chơi trước đó trong nhượng quyền thương mại, là một chiến thắng lớn cho các game thủ và người hâm mộ The Walking Dead.

Đọc thêm:  World Wide Web bước sang tuổi 30: Dòng thời gian

Domowicz nói: “The Walking Dead là một vũ trụ đáng kính và được yêu mến. “Chúng tôi cảm thấy rất nhiều áp lực phải làm điều đó một cách công bằng và thực sự mang đến trải nghiệm vừa chân thực vừa xứng đáng cho những người hâm mộ cái tên The Walking Dead.”

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Phỏng vấn: Phát triển trò chơi trong VR như thế nào?

Do sự nhiệt tình của nhà phát triển đối với nhượng quyền thương mại, trò chơi mang lại cảm giác đắm chìm hơn nhiều so với một trò chơi sinh tồn zombie thông thường. Nhưng chất lượng đổ vào nó thể hiện động lực đang phát triển trong không gian VR.

Domowicz nói: “Tôi nghĩ rằng quỹ đạo của chúng tôi ít nhất là song song một phần với ngành VR nói chung. “Đã có một làn sóng các tựa game “tham vọng cao hơn” xuất hiện, với các trò chơi như Asgard’s Wrath và Half-Life Alyx, và còn nhiều trò chơi nữa sắp ra mắt, tôi thấy tham vọng ngày càng tăng và làm cho việc chơi game VR trở nên thú vị hơn và khả thi hơn cho khán giả lớn hơn và lớn hơn.”

“Chúng tôi đã rất vui khi làm The Walking Dead: Saints & Sinners,” anh ấy nói thêm. “Đối với cá nhân tôi, sáu tháng qua là quãng thời gian thú vị nhất. Đây là thời điểm tất cả các thiết kế của chúng tôi kết hợp với nhau thành một tổng thể gắn kết và bạn có thể cảm nhận được trò chơi cũng như thế giới trở nên sống động. Tiềm năng của sự vĩ đại nằm ở đó , chúng tôi chỉ cần chơi đúng quân bài của mình.”

Tham vọng dường như đã được đền đáp khi Skydance Interactive thông báo rằng trò chơi đã vượt qua mốc doanh thu 50 triệu USD trên tất cả các nền tảng vào tháng trước. Mặc dù có vẻ như trò chơi VR và tai nghe vẫn là thị trường ngách, nhưng loại hiệu suất bán hàng này trong năm qua cho thấy rằng phương tiện này đang tạo đà phát triển. Domowicz nói: “Tất cả các chỉ số của chúng tôi đang cho thấy một quỹ đạo rất hứa hẹn.

Đọc thêm:  Khái niệm cơ bản về lưu trữ đám mây: Google Drive, Dropbox, OneDrive và hơn thế nữa được so sánh

Năm ngoái, trò chơi đã nhận được Bản cập nhật Máy xay thịt bổ sung chế độ arcade kiểu sóng căng thẳng có tên là The Trials. Nhóm phát triển gần đây cũng đã tung ra bản cập nhật Aftershocks cho trò chơi, một bản cập nhật nội dung miễn phí khác xuất hiện hơn một năm sau khi trò chơi được phát hành lần đầu.

Bản cập nhật tiếp tục câu chuyện từ trò chơi chính, phối lại các bản đồ cũ và thêm các bẫy mới khi người chơi di chuyển khắp nơi, với các game thủ yêu cầu thêm tối đa 10 giờ chơi trò chơi. Nhà phát triển cũng hé lộ nhiều bản cập nhật sắp tới.

Từ bầu không khí hồi hộp và đáng sợ đến cơ chế chữa bệnh tự nhiên và nhiều bối cảnh thoải mái khác nhau, The Walking Dead: Saints & Sinners thể hiện tiềm năng nhập vai đáng kinh ngạc đằng sau các trò chơi VR đầy tham vọng hơn. Skydance Interactive đang khám phá tiềm năng đó thông qua các bản cập nhật nội dung đã được tung ra trong hơn một năm. Họ nói rằng sẽ có nhiều trò chơi hơn nữa, chào đón những chủ sở hữu VR hiện tại thích trò chơi và những chủ sở hữu mới tham gia cuộc vui trong mùa lễ này.

Domowicz cho biết thêm: “Các năm 2019, 2020 và 2021 đều đã cải thiện không gian và các công ty khác nhau đang lên kế hoạch đầu tư phần cứng và phần mềm lớn vào VR là những dấu hiệu rất hứa hẹn”. “Ngoài ra, chúng tôi có thể nói với bạn rằng chúng tôi biết một số trò chơi kinh phí hơn 8 con số đang được phát triển. Tương lai của VR rất tươi sáng và chúng tôi rất vui mừng được trở thành một phần của nó.”