Nvidia DLSS 3: Khung giả hay Lợi nhuận lớn?

Đầu tuần này, chúng tôi đã xuất bản một bài đánh giá điểm chuẩn lớn về Nvidia GeForce RTX 4090 mới và chết tiệt, đây có phải là một GPU ấn tượng mạnh mẽ không. Tuy nhiên, chúng tôi không đi sâu vào chi tiết về DLSS 3, một trong những điểm bán hàng quan trọng mới của thế hệ Ada Lovelace của Nvidia.

Nvidia đang đưa ra một số tuyên bố khá táo bạo xung quanh DLSS 3, bao gồm khả năng được cho là tăng gấp ba hoặc thậm chí gấp bốn lần hiệu suất với RTX 4090 so với các card đồ họa Ampere cũ hơn. Mặt khác, chúng tôi đã thấy DLSS 3 được mô tả là “trình tạo khung giả” hoặc một số biến thể của điều đó. Suy nghĩ là DLSS 3 không thực sự tạo ra thứ mà chúng ta thường xếp vào loại “khung hình” khi chơi trò chơi hoặc ít nhất là một khung hình thực. Chúng ta sẽ khám phá cả hai mặt của câu chuyện đó để xem chính xác vị trí của công nghệ mới này và liệu đó có phải là điểm bán hàng thực sự cho dòng sản phẩm RTX 40 của Nvidia hay không.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Nvidia DLSS 3: Khung giả hay Lợi nhuận lớn?

Hiện tại, hầu hết chủ sở hữu GPU đều đã quen thuộc với DLSS, một kỹ thuật nâng cấp hiển thị trò chơi ở độ phân giải thấp hơn, sau đó nâng cấp lên độ phân giải cao hơn bằng cách sử dụng thông tin tạm thời, vectơ chuyển động và mô hình siêu phân giải AI. DLSS 2.0 là một công nghệ tuyệt vời dành cho các game thủ ở chỗ mang lại hiệu suất cao hơn so với chơi game ở độ phân giải gốc mà chỉ ảnh hưởng nhỏ đến chất lượng hình ảnh – đặc biệt là khi sử dụng các giá trị đặt trước có chất lượng cao nhất.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Nvidia DLSS 3: Khung giả hay Lợi nhuận lớn?

DLSS 3 đưa ý tưởng này tiến thêm một bước bằng cách tạo các khung hình hoàn toàn mới để tạo khe giữa các khung hình được hiển thị theo truyền thống. Với DLSS 2, ít nhất một số phần của mỗi khung hình được hiển thị thực sự được công cụ trò chơi kết xuất ở một số khả năng, nhưng với DLSS 3, GPU Nvidia đã có được khả năng tạo khung hình mà không cần bất kỳ kết xuất truyền thống nào diễn ra.

Điều này đạt được thông qua sự kết hợp của các vectơ chuyển động, cho biết các phần tử trên màn hình đang di chuyển giữa các khung hình ở đâu và như thế nào; và luồng quang học, một kỹ thuật được sử dụng để pha trộn và nội suy giữa hai hình ảnh. Các khung được tạo kết quả về cơ bản là một ước tính về những gì DLSS 3 cho rằng trò chơi sẽ hiển thị giữa mỗi khung hình thực.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Nvidia DLSS 3: Khung giả hay Lợi nhuận lớn?

Lợi ích “hiệu suất” của DLSS 3 – và chúng ta cần cẩn thận khi sử dụng thuật ngữ “hiệu suất” với tính năng này như chúng ta sẽ nói sau – đến từ việc GPU có thể chạy hết công suất để hiển thị các khung hình bình thường, với Thuật toán DLSS 3 tạo ra nhiều hơn với chi phí hoạt động nhỏ. Đây là lý do tại sao Nvidia tuyên bố tăng tốc độ khung hình lớn khi sử dụng công nghệ này.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Nvidia DLSS 3: Khung giả hay Lợi nhuận lớn?

Nhưng “tạo khung” đặt ra rất nhiều câu hỏi. Chất lượng hình ảnh của mỗi khung hình được tạo hoàn toàn bằng thuật toán là gì? Nếu DLSS 3 đang tạo khung giữa mỗi khung thông thường, điều này ảnh hưởng đến độ trễ như thế nào? Những hạn chế của việc sử dụng công nghệ này là gì? Chúng tôi sẽ trả lời những câu hỏi đó trong bài viết này.

Trước khi đi sâu vào một số so sánh trực quan, chúng tôi muốn đề cập đến những thách thức khi thử nghiệm DLSS 3 ngay bây giờ. Hiện tại, chúng tôi chỉ có quyền truy cập vào RTX 4090 hàng đầu. DLSS 3 chỉ dành riêng cho GPU dòng RTX 40 mới, điều đó có nghĩa là DLSS 3 thường sẽ đẩy tốc độ khung hình lên hàng trăm – nhiều hơn 60 FPS mà chúng tôi có thể tải lên và nhúng trên YouTube như hình bên dưới.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Nvidia DLSS 3: Khung giả hay Lợi nhuận lớn?

Điều này đặt ra một vấn đề tức thời là làm thế nào để bạn thể hiện chất lượng hình ảnh của DLSS 3 khi hiển thị lối chơi 120 FPS+ ở 60 FPS – liệu chúng ta có thấy nhiều khung hình bị cắt khỏi cảnh quay không? Điều gì sẽ xảy ra nếu những khung hình bị cắt đó là những khung hình được tạo ra, thì thực tế là bạn không thực sự thấy những gì DLSS 3 đang làm với hình ảnh? Đây là vấn đề sẽ xảy ra trong tất cả các cảnh quay của trò chơi DLSS 3, đó là lý do tại sao chúng tôi cho rằng bạn cần cảnh giác với các bản đăng lại 60 FPS đơn giản của cảnh DLSS 3.

Vì vậy, làm thế nào chúng ta đang tiếp cận điều này? Vâng, trong tính năng hôm nay, bạn sẽ thấy sự kết hợp của các kỹ thuật để minh họa DLSS 3 trông như thế nào khi chuyển động. Đôi khi, chúng tôi sẽ phát ngay cảnh quay có tốc độ khung hình cao ở 60 khung hình/giây, nhưng vào những lúc khác, chúng tôi sẽ làm chậm cảnh quay để làm nổi bật một số vùng nhất định của hình ảnh – nhưng chỉ trong những tình huống mà nội dung chúng tôi đang chiếu được hiển thị trong thời gian thực , và chúng ta sẽ thảo luận về điều đó khi chúng ta tiếp tục.

Để thể hiện tốt hơn các so sánh chất lượng hình ảnh, hãy xem video Unboxed Phần cứng bên dưới:

Đôi khi, chúng tôi cũng sẽ giới hạn DLSS 3 ở tốc độ khung hình thấp hơn nhiều bằng cách sử dụng một vài thủ thuật, vì vậy chúng tôi có thể thấy thuật toán hoạt động như thế nào trên các GPU tương lai theo lý thuyết không nhanh bằng 4090.

Cũng khó quay được cảnh chơi trò chơi 4K 120 FPS vì các thẻ ghi hình ngày nay không hỗ trợ điều này và chúng tôi thường dựa vào các bản ghi bên ngoài cho các loại video này. Tuy nhiên, đối với DLSS 3, chúng tôi gần như buộc phải sử dụng tính năng chụp cục bộ bằng NVENC để có được cảnh quay ở tốc độ khung hình cao, đó là những gì chúng tôi đã làm.

Đọc thêm:  10 trò chơi giúp GPU của bạn hoạt động tối đa

Hệ thống thử nghiệm của chúng tôi đang sử dụng RTX 4090 Founders Edition, kết hợp với Ryzen 9 5950X và 32GB bộ nhớ DDR4-3200. Có một số tài nguyên mà Nvidia cung cấp để xem xét DLSS 3 nhưng chúng tôi vẫn dựa vào các ví dụ về trò chơi trong thế giới thực, chủ yếu là ba trò chơi: Cyberpunk 2077, Microsoft Flight Simulator và F1 22.

Việc triển khai DLSS 3 trên các trò chơi này khá khó khăn trong các phiên bản beta trước khi phát hành mà chúng tôi đã cung cấp, nhưng mỗi nhà phát triển đều hứa rằng các vấn đề sẽ được giải quyết khi ra mắt và trong một số trường hợp, chúng tôi tin rằng có thể mất vài tuần cho đến khi DLSS 3 bản vá cho trò chơi được phát hành.

Trước khi cố gắng vượt qua DLSS 3 với các điều kiện thử nghiệm khó khăn, chúng tôi muốn cho bạn thấy trải nghiệm chơi trò chơi điển hình mà bạn sẽ thấy khá thường xuyên. Đây là Cyberpunk 2077 với một bên là chế độ Chất lượng DLSS và một bên là chế độ Chất lượng DLSS cộng với Tạo khung, hay còn gọi là DLSS 3, ở bên kia.

Khi lái xe dọc theo đường cao tốc này theo kiểu tiêu chuẩn, có thể dự đoán được như bạn làm trong trò chơi, không có sự khác biệt lớn giữa mỗi hình ảnh. Cả hai bên ở đây đều chạy ở tốc độ khoảng 100 FPS, vì vậy chúng tôi có thể so sánh trực tiếp chất lượng hình ảnh. Cho dù bạn đang chơi trò chơi hay đang xem đoạn phim này trong thời gian thực thì thật khó để nhận ra sự khác biệt ở 4K, đây là một tin tốt cho công nghệ tạo khung hình của DLSS 3.

Nhấp vào video để chuyển đến cảnh được mô tả trong phần này.

Khi kiểm tra kỹ hơn, đúng như dự đoán, hình ảnh DLSS 3 dễ bị giả hơn và nhìn tổng thể có vẻ mờ và mờ hơn một chút – gần giống với chế độ Hiệu suất của DLSS 2 hơn là chế độ Chất lượng. Vấn đề phổ biến nhất với DLSS 3 khi chuyển động là tiếng kêu xèo xèo nhẹ và nhấp nháy của các đối tượng chuyển động. Một khung hình, khung hình được hiển thị bình thường, sẽ có chất lượng cao; khung hình tiếp theo sẽ là một khung hình được tạo với các cạnh không ổn định, bóng mờ và các sự cố. Tuy nhiên, ở tốc độ khung hình cao, điều này có thể khá khó phát hiện.

Chúng tôi đang phát lại cảnh quay trong thời gian thực, nhưng tốc độ một nửa, khoảng 50 FPS thì sao? Bạn có thể phát hiện ra các vấn đề? Còn bây giờ ở tốc độ phát lại 25% thì sao? KHÔNG? Còn tốc độ 12,5% thì sao? Hiện tại, việc phát hiện các vật lạ trong mỗi khung hình thứ hai giờ đây dễ dàng hơn, nhưng khi chúng ta nói về cảnh quay ~100 FPS, mỗi khung hình tinh ranh này chỉ được hiển thị trong 10 mili giây với các khung hình chất lượng tốt ở giữa.

Khi chỉ một phần nhỏ của màn hình gặp sự cố, lối chơi tương đối nhất quán với chỉ những thay đổi nhỏ đến vừa phải trong mỗi khung hình, hiện tượng nóng và giả tạo này được che giấu ở một mức độ nào đó.

Nhấp vào video để chuyển đến cảnh được mô tả trong phần này.

Hãy xem một ví dụ khác trong Cyberpunk 2077. Trong cảnh này, chúng tôi phát hiện ra một chút bóng mờ trong mỗi hình ảnh, nhưng điều đó vẫn xuất hiện bất kể DLSS 3 có được sử dụng hay không – đó là một vấn đề với việc tái tạo DLSS 2. Trong cảnh này, chúng tôi không cân bằng tốc độ khung hình, vì vậy phía Chất lượng DLSS đang chạy ở khoảng 50-60 FPS trong khi hình ảnh DLSS 3 ở khoảng 80 đến 90 FPS.

Khi chúng tôi tập trung sự chú ý vào đèn đường và dây điện trên cao, cả hai bên đều có chung vấn đề về độ ổn định của hình ảnh. Nhưng trong cảnh này, ngay cả khi nhìn vào cảnh quay thời gian thực, hình ảnh DLSS 3 rõ ràng là chuyển động kém ổn định hơn với nhiều hiện vật và nhấp nháy hơn. Tuy nhiên, nó chỉ dành cho một số khu vực của màn hình, không giống như toàn bộ bản trình bày trở nên tồi tệ khi bật tính năng tạo khung hình, nó chỉ là một phần của màn hình mà bạn có thể khó nhận thấy tùy thuộc vào mức độ nhạy cảm của bạn đối với những vấn đề này.

Khi làm chậm cảnh quay, sẽ thấy rõ hơn khung hình nào là khung hình được kết xuất thông thường và khung hình nào là khung hình được tạo – và điều này rõ ràng ở đây với tình trạng giảm tốc độ chậm hơn do tốc độ khung hình thấp hơn. Trước đây, khi xem cảnh quay hơn 100 FPS, mỗi khung hình được tạo sẽ được hiển thị trong thời gian dưới 10 mili giây. Nhưng với cảnh quay 80 FPS này, chúng tôi có tốc độ lên tới 12,5 mili giây trên mỗi khung hình, điều này nghe có vẻ không phải là một sự khác biệt lớn nhưng lại ảnh hưởng đến khả năng hiển thị của các hiện vật.

Nhấp vào video để chuyển đến cảnh được mô tả trong phần này.

Một ví dụ khác, lần này, F1 22 được chụp ở tốc độ 120 FPS cho cả Chất lượng DLSS và Chất lượng DLSS + Tạo khung hình, giảm tốc độ xuống 60 FPS, vì vậy chúng tôi không loại bỏ mọi khung hình thứ hai. Ngay cả trong những điều kiện chuyển động chậm này, khi chỉ chơi trò chơi trong các tình huống cuộc đua thông thường, thật khó để nhận ra sự khác biệt giữa việc bật hoặc tắt tạo khung hình.

Ở loại tốc độ khung hình này, mỗi khung hình được tạo chỉ xuất hiện trên màn hình trong 8 mili giây hoặc khoảng đó, xen kẽ với các khung hình chất lượng cao hơn. Trong thời gian thực hoặc thậm chí phát lại một nửa tốc độ, hình ảnh DLSS 3 trông khá đẹp đôi khi chỉ có thể nhìn thấy một chút giảm chất lượng hình ảnh.

Nhấp vào video để chuyển đến cảnh được mô tả trong phần này.

Đọc thêm:  Lịch sử của bộ vi xử lý và máy tính cá nhân, Phần 2

Ví dụ tiếp theo là Flight Simulator, và chúng ta đang ở bên trong buồng lái của một chiếc máy bay ở đây, rất nhiều chi tiết nhỏ, núm nhỏ, núm lớn hơn, thậm chí một số trục lớn để xem xét. Khi di chuyển camera xung quanh buồng lái như khi bạn chơi trò chơi, DLSS 3 đã xử lý việc này khá tốt với tốc độ khung hình cuối cùng vào khoảng 120 FPS.

Tôi không thể nhận thấy các tạo tác trong thực tế, vì vậy mặc dù có một sự khác biệt nhỏ về chất lượng giữa việc tạo khung hình DLAA và DLSS, nhưng trong loại trò chơi giả lập có nhịp độ rất chậm này và ngay cả khi di chuyển máy ảnh xung quanh như thế này, thì điều đó cũng không xảy ra. nhiều vấn đề đối với DLSS 3.

Ngay cả khi máy bay hạ cánh bằng cách sử dụng chế độ xem bên ngoài, không có nhiều chuyển động ở đây, mỗi khung hình tương đối nhất quán – điều kiện lý tưởng cho DLSS 3 và đây là phần lớn của trò chơi, vì vậy nó giữ rất tốt. Bạn sẽ phải thứ lỗi cho chuyến bay của chúng tôi vì tôi là một phi công hoàn toàn tàn bạo khi sử dụng điều khiển bằng bàn phím và chuột.

Vì vậy, khi nói về chất lượng hình ảnh của DLSS 3 và các tình huống tốt nhất, có một vài chủ đề chung. Nếu tốc độ khung hình cuối cùng của cảnh cao hơn khoảng 100 đến 120 FPS, thì mỗi khung hình được tạo chỉ hiển thị trên màn hình trong một thời gian ngắn, khiến khó phát hiện hiện vật. Tốc độ khung hình càng cao thì các tạo tác ít được chú ý hơn, với nhiều khung hình được hiển thị thực hơn xen kẽ vào bản trình bày.

DLSS 3 cũng được hưởng lợi từ tính nhất quán và thiếu chuyển động. Các trò chơi có nhịp độ chậm hơn như Flight Simulator là một trường hợp sử dụng tuyệt vời, nhưng ngay cả khi lái xe xung quanh trong Cyberpunk miễn là những gì bạn đang làm là khá chuẩn, công cụ loại nhất quán thì việc tạo khung hình và đặc biệt là thuật toán luồng quang học cũng không cần nhiều như vậy. Mặc dù DLSS 3 thường trông không đẹp bằng các chế độ Chất lượng hoặc thậm chí Hiệu suất của DLSS 2, nhưng nếu các điều kiện này được đáp ứng thì chất lượng hình ảnh chắc chắn có thể sử dụng được trong nhiều trường hợp.

Tuy nhiên, và đây là một LỚN tuy nhiên, có một số trường hợp chúng tôi có thể thực sự phát hiện ra các sai sót với DLSS 3 và điều này dễ phát hiện hơn nhiều so với DLSS 2.

DLSS 2 thực sự có một số vấn đề về chuyển động, trước đây chúng ta đã nói về bóng ma, răng cưa và nhấp nháy, nhưng thông thường bạn phải phóng to cảnh quay và xem chi tiết tốt để phát hiện các thay đổi. Đôi khi, DLSS 2 cũng có khả năng cải thiện chất lượng hình ảnh so với các bản trình bày gốc yếu bằng cách sử dụng TAA tồi, đồng thời mang lại lợi ích về hiệu suất.

Với DLSS 3, không có tình huống nào mà tôi có thể mô tả hình ảnh tốt hơn hình ảnh gốc và khi bạn thấy các tạo phẩm có bật tính năng tạo khung hình, chúng sẽ dễ nhận thấy hơn so với các vấn đề về chi tiết nhỏ của DLSS 2.

Nhấp vào video để chuyển đến cảnh được mô tả trong phần này.

Các vấn đề lớn nhất và đáng chú ý nhất với DLSS 3 liên quan đến giao diện người dùng hoặc các yếu tố giao diện người dùng trong trò chơi. Tạo khung cố gắng tái tạo lại toàn bộ hình ảnh và điều này dường như bao gồm giao diện người dùng. Với nhiều văn bản, hình ảnh kiểu véc-tơ hoặc các vùng màu lớn đồng nhất, các vấn đề về giao diện người dùng rất đáng chú ý, hơn hẳn so với các cảnh thông thường trong trò chơi như đường hoặc lá cây.

Lấy Flight Simulator làm ví dụ. Trong khi di chuyển xung quanh buồng lái, có vẻ ổn đối với các thành phần buồng lái thực tế, văn bản giao diện người dùng hiển thị điểm tham chiếu hoàn toàn bị cắt xén khi sử dụng tạo khung. Điều này xảy ra rất nhiều hiện tượng nhấp nháy và không ổn định khi chúng tôi lia máy ảnh và thậm chí không cần chuyển động nhanh để phát hiện ra lỗ hổng. Chúng tôi có thể phát hiện ra điều này với tốc độ khung hình khoảng 120 FPS, vì vậy mặc dù mỗi hình ảnh được tạo sẽ được hiển thị trên màn hình trong một khoảng thời gian tương đối ngắn, hiện tượng nhấp nháy liên tục này gây mất tập trung và trông rất kinh khủng. Khi làm chậm cảnh quay xuống, bạn có thể phát hiện rõ ràng khung hình nào là thật và khung hình nào được tạo ra, với các khung hình được tạo ra không có nhiều ý tưởng về việc phải làm gì trong việc xây dựng lại giao diện người dùng.

Đây cũng là trường hợp trong F1 22 ở bất kỳ tốc độ khung hình nào. Phía trên mỗi đối thủ cạnh tranh, bạn sẽ thấy tên và vị trí của người lái xe đó, nhưng trong chuyển động tiêu chuẩn của một cuộc đua, các nhãn này có thể dễ dàng bị cắt xén khi người tạo khung phải vật lộn để tìm ra những việc cần làm với những yếu tố này. Rõ ràng là giao diện người dùng sẽ được kết xuất thành hình ảnh sau khi áp dụng tạo khung, nhưng liệu điều này có khả thi hay không dựa trên cách thức hoạt động của DLSS 3, chúng tôi không thể chắc chắn.

Vấn đề thứ hai là khi bạn thay đổi góc nhìn hoặc góc quay của camera trong trò chơi. Trong một khoảnh khắc ngắn ngủi, DLSS 3 không biết cách xử lý hình ảnh và những gì bạn nhận được là một khung hình khủng khiếp trên màn hình trong tích tắc. Đây là cách F1 22 xử lý quá trình chuyển đổi đó, bạn sẽ nhận được mớ hỗn độn mờ lớn này khi quá trình tạo khung hình cố gắng nội suy giữa hai khung hình rất khác nhau. Có thể khó nhận thấy điều này ở tốc độ khung hình cao, nhưng có một câu hỏi đặt ra là liệu việc hiển thị khung hình này có mang lại lợi ích gì hay không khi nó không thực sự trông giống như một khung hình thực.

Đọc thêm:  Trò chơi điện tử thể thao hay nhất mọi thời đại

Và điều này xảy ra trên nhiều kịch bản. Nếu bạn dừng lại và xem xét kỹ lưỡng các khung hình mà DLSS 3 thực sự tạo ra, thì đó không phải là một bức tranh đẹp. Các vùng mờ rộng, các yếu tố bị trộn lẫn với nhau, các phần khung hình lặp lại, mức độ chi tiết thấp. Rõ ràng, đây là một tình huống không thực tế vì trong trò chơi, bạn không dừng lại để xem từng khung hình riêng lẻ, mà mục tiêu của DLSS 3 về cơ bản là ẩn các khung hình này giữa các khung hình được kết xuất thực và giả mạo nó để đạt được mức độ mượt mà cao hơn. .

Với điều kiện tốc độ khung hình đủ cao và mỗi khung hình được tạo tinh ranh này chỉ được hiển thị trong một khoảng thời gian đủ ngắn, bạn có thể sẽ không nhận thấy điều gì đang diễn ra – và đó là sự thật! Thực sự có thể khó phát hiện ra tất cả những vấn đề có thể xuất hiện rất rõ ràng này khi bạn xem các khung hình được tạo riêng lẻ.

Nhưng có những tình huống mà bạn chỉ có thể làm rất nhiều để che giấu những sai sót. Theo nghĩa này, vấn đề lớn với DLSS là khi bạn đang sử dụng tính năng tạo khung hình ở tốc độ khung hình thấp, đây có thể là trường hợp của các GPU dòng RTX 40 cấp thấp hơn trong tương lai. Chúng tôi đã giới hạn năng lượng của RTX 4090 để mô phỏng một GPU chậm hơn nhiều, GPU này chỉ có thể kết xuất các trò chơi có bật DLSS 2 ở tốc độ khoảng 30-40 khung hình/giây có bật hiệu ứng dò tia nặng. Sau đó, khi bật tạo khung hình DLSS 3, chúng tôi có thể thử và tăng tốc độ khung hình này lên trong phạm vi 60 đến 70 FPS – đây rất có thể là điều mà người dùng có thể cân nhắc với thẻ như RTX 4050 hoặc RTX 4060.

Nhấp vào video để chuyển đến cảnh được mô tả trong phần này.

Vấn đề với việc sử dụng DLSS 3 ở tốc độ khung hình cuối cùng ~60 FPS là nó không còn ẩn hiện vật nữa. Ở đây, chúng tôi có Trình mô phỏng chuyến bay chạy ở tốc độ trên 60 FPS với tính năng tạo khung hình được bật. Khi nhìn xung quanh chiếc Airbus A320 này từ bên ngoài, bạn có thể dễ dàng nhận thấy sự không ổn định xung quanh các cạnh của máy bay, đặc biệt là bộ ổn định dọc ở phía sau. Các thành phần lạ này nhấp nháy đáng chú ý và gần giống như có vấn đề với lỗi hiển thị – đó là DLSS 3.

Trong Cyberpunk 2077, chúng tôi đã thử tương tự, chạy khoảng 60 FPS khi bật tính năng tạo khung hình và bạn có thể thấy tiếng kêu xèo xèo và giả tạo xung quanh một số thành phần trên màn hình đang chuyển động. Nó dễ nhận thấy hơn ở tốc độ phát lại chậm hơn, nhưng vẫn hiển thị trong thời gian thực và trái ngược với hình ảnh DLSS 2 không có các vấn đề này ở cùng tốc độ khung hình.

Điều này làm cho DLSS 3 không phù hợp/không sử dụng được như một công cụ để nhắm mục tiêu 60 FPS nếu GPU của bạn không đủ mạnh để hiển thị nguyên bản ở tốc độ khung hình này. Trên thực tế, bạn có thể sẽ gặp sự cố với bản trình bày ở bất kỳ tốc độ khung hình mục tiêu nào dưới 100 đến 120 FPS dựa trên kinh nghiệm của chúng tôi với công nghệ cho đến nay.

Điều này có nghĩa là GPU phải có khả năng hiển thị ít nhất với DLSS 2 được bật ở đâu đó trong phạm vi 60 đến 80 FPS trước khi bật DLSS 3 và để tránh tạo tác giao diện người dùng, bạn sẽ cần nhắm mục tiêu cao hơn, thậm chí là mức cơ bản là 100-120 FPS với tốc độ khung hình cuối cùng gần 200 FPS. Rõ ràng là DLSS 3 chỉ tỏa sáng từ quan điểm trực quan ở tốc độ khung hình cao.

Việc tạo khung hình DLSS 3 cũng làm tăng độ trễ đầu vào, ngay cả khi nó làm tăng tốc độ khung hình. Điều này tạo ra một tình huống kỳ lạ khi tốc độ khung hình tăng nhưng độ trễ cũng tăng – thông thường khi chơi trò chơi, tốc độ khung hình cao hơn dẫn đến độ trễ thấp hơn và do đó mang lại trải nghiệm nhạy hơn.

Nhưng đây không phải là trường hợp của DLSS 3, điều đó có nghĩa là đôi khi việc bật DLSS 3 có thể khiến trò chơi trở nên chậm chạp hơn ngay cả khi tốc độ khung hình đã tăng lên, chắc chắn là một cảm giác kỳ lạ.

Chúng tôi đã thử nghiệm điều này trong Cyberpunk 2077, với số độ trễ được đo bằng độ trễ nhấp chuột đến photon bằng công cụ LDAT của Nvidia, cho phép chúng tôi ghi lại tổng độ trễ từ khi bạn nhấp chuột đến khi bạn thấy hành động xuất hiện trên màn hình – đây là cách chính xác nhất để kiểm tra độ trễ và đưa ra kết quả thực tế nhất.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Nvidia DLSS 3: Khung giả hay Lợi nhuận lớn?

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Nvidia DLSS 3: Khung giả hay Lợi nhuận lớn?

Kết quả rất thú vị. Khi bật chế độ Chất lượng DLSS, chúng tôi thấy điều gì thường xảy ra khi tốc độ khung hình tăng lên. Trong khu vực chúng tôi đã thử nghiệm, FPS cảnh tăng từ 42 lên 72 FPS và điều đó đi kèm với độ trễ giảm từ 64 xuống 47 ms. Trò chơi cảm thấy nhanh hơn như bạn mong đợi.

Nhưng khi kích hoạt tính năng tạo khung hình, trong khi FPS của cảnh lại tăng lên 112 FPS, độ trễ lại tăng lên 63 ms. Điều này có nghĩa là mặc dù trò chơi có độ mượt hình ảnh 112 FPS, độ trễ và khả năng phản hồi mà bạn đang trải nghiệm giống như chơi trò chơi ở 40 FPS. Bạn có được chuyển động mượt mà nhưng cảm giác chậm, khó thể hiện trên video.

Ngược lại, nếu chúng tôi sử dụng chế độ Hiệu suất DLSS để tăng hiệu suất hơn nữa, thì cuối cùng chúng tôi sẽ chạy ở tốc độ khung hình thấp hơn nhưng với độ trễ tốt hơn đáng kể và điều này mang lại trải nghiệm chơi trò chơi nhạy hơn. Kích hoạt tạo khung hình cũng làm tăng độ trễ, nhưng ít nhất độ trễ hiện thấp hơn so với hiển thị gốc.

Đọc thêm:  Ngân sách hàng đầu cho Card đồ họa phổ thông

Lý do tại sao chúng tôi thấy những kết quả này và tại sao có sự khác biệt rõ rệt với các con số riêng của Nvidia là vì chúng tôi đã thử nghiệm DLSS 2 và hiệu suất gốc khi bật Phản xạ. Rốt cuộc, nếu Reflex khả dụng, tại sao bạn lại tắt nó?

Nó cũng cân bằng sân chơi giữa DLSS3 – buộc phải bật Reflex – và các phương pháp kết xuất khác. Vì vậy, với việc tạo khung hình là biến số duy nhất, rõ ràng chúng tôi tạo ra độ trễ cao hơn. Nhưng khi so sánh với các con số Tắt phản xạ, việc tạo khung hình đột nhiên trông khá tốt, chúng tôi chuyển từ 102 mili giây ở chế độ hiển thị gốc sang 63 mili giây với DLSS 3 – chỉ là không ai sẽ cân nhắc việc chơi khi tắt Phản xạ, vì vậy đó là một điều kiện thử nghiệm không thực tế.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Nvidia DLSS 3: Khung giả hay Lợi nhuận lớn?

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Nvidia DLSS 3: Khung giả hay Lợi nhuận lớn?

Điều này đúng với các trò chơi khác mà chúng tôi đã thử nghiệm. Trong Microsoft Flight Simulator, chúng tôi đã đo độ trễ của việc thay đổi camera từ buồng lái sang camera bên ngoài. Trò chơi bị giới hạn rất nhiều về CPU, vì vậy không có sự khác biệt về hiệu suất giữa TAA gốc và DLSS và chỉ có một chút cải thiện về độ trễ khi sử dụng DLSS.

Nhưng khi bật tính năng tạo khung hình, chúng tôi thấy độ trễ tăng lên, vì vậy mặc dù chạy ở tốc độ khung hình gấp đôi nhưng độ trễ vẫn cao hơn 10 mili giây. Điều này có nghĩa là khả năng phản hồi đã đi ngược lại và thực sự tệ hơn so với chạy tự nhiên. May mắn thay, trong một trò chơi như Flight Simulator, độ trễ không phải là vấn đề và trò chơi có thể chơi được khi bật DLSS 3.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Nvidia DLSS 3: Khung giả hay Lợi nhuận lớn?

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Nvidia DLSS 3: Khung giả hay Lợi nhuận lớn?

Ở F1 22, chúng tôi đã thấy hành vi tương tự. Kiểm tra độ trễ của thay đổi góc camera, chuyển từ TAA gốc sang Chất lượng DLSS cho thấy hiệu suất tăng đáng kể và độ trễ giảm tương ứng – đó là những gì chúng tôi thường thấy.

Nhưng cho phép tạo khung hình, hiệu suất được cải thiện gần 40 FPS, nhưng nó cũng tăng độ trễ lên 11ms. Nói cách khác, trong khi trò chơi đang chạy ở 170 FPS, bạn sẽ nhận được độ trễ và khả năng phản hồi như thể trò chơi đang được kết xuất ở 100 FPS.

Trong trò chơi này, chúng tôi cũng có thể so sánh độ trễ của chế độ Hiệu suất DLSS với Chất lượng DLSS + Tạo khung hình, cả hai đều chạy ở tốc độ khung hình gần như nhau. Mặc dù vậy, khi sử dụng DLSS 3, độ trễ bổ sung gần 20 mili giây được thêm vào, điều này khá đáng chú ý. Từ quan điểm này, rõ ràng bạn muốn sử dụng chế độ Hiệu suất DLSS hơn là Tạo khung DLSS, vì chế độ Hiệu suất không chỉ trông đẹp hơn mà còn mang lại tốc độ khung hình tương tự ở độ trễ thấp hơn. Ngay cả khi sử dụng Tạo khung với chế độ Hiệu suất DLSS, chúng tôi không thể đạt được độ trễ khi chỉ chạy với chế độ Chất lượng DLSS.

Vì vậy, mặc dù chất lượng hình ảnh của DLSS 3 có thể chấp nhận được trong một số trường hợp, nhưng chi phí độ trễ rất khó chấp nhận và trải nghiệm thu được phụ thuộc đáng kể vào mức hiệu suất mà bạn đến từ đó. Ở tốc độ khung hình mục tiêu là 60 FPS, DLSS 3 cung cấp độ trễ tương tự như chạy trò chơi ở 30 FPS, cảm giác rất tệ và khiến các tựa game như Cyberpunk 2077 cảm thấy chậm và lag. Kết quả là tôi có những dấu hỏi nghiêm trọng về khả năng tồn tại của DLSS 3 đối với các GPU cấp thấp hơn, kém mạnh mẽ hơn.

Ngay cả khi chơi trò chơi với DLSS 3 tạo ra 120 FPS, trong điều kiện độ trễ trong thế giới thực, trò chơi có cảm giác giống như đang được chạy ở 60 FPS hoặc thậm chí ít hơn 60 FPS. Tôi không phải là game thủ nhạy cảm với độ trễ nhất, nhưng ngay cả tôi cũng có thể nhận ra sự khác biệt.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Nvidia DLSS 3: Khung giả hay Lợi nhuận lớn?

Tôi đã thử nghiệm 120 FPS có tạo khung hình, 120 FPS không tạo khung hình và 60 FPS không tạo khung hình và kết quả tạo khung hình DLSS 3 giống với kết quả hiển thị thông thường 60 FPS nhất – đây không phải là một bất ngờ lớn vì các con số về độ trễ gợi ý điều này sẽ là trường hợp.

Thành thật mà nói, đó là một trải nghiệm kỳ lạ khi chơi một trò chơi mà độ mượt rõ ràng cao, nhưng trò chơi vẫn cảm thấy chậm, đó không phải là điều bạn thường trải nghiệm trừ khi có lỗi với công cụ trò chơi và cách nó xử lý đầu vào.

Dựa trên điều này, thật khó để khuyên mọi người sử dụng DLSS 3 ở tốc độ khung hình từ trung bình đến thấp. Để tránh mọi vấn đề về độ trễ và chơi trò chơi hiệu quả ở mức hiệu suất thấp hơn mức ban đầu, bạn cần có FPS cơ bản cao trước khi bật tạo khung hình. Chúng tôi khuyên bạn nên đạt tối thiểu 120 FPS trước DLSS 3, nhắm mục tiêu khoảng 200 FPS khi bật tính năng tạo khung hình. Ở cấu hình này, bạn có thể sẽ thấy độ trễ tương đương với khi chơi trong phạm vi 100-120 FPS, nhưng với mức độ mượt mà cao hơn, điều mà chúng tôi cảm thấy có thể chấp nhận được đối với các tựa game chơi đơn mà độ trễ không phải là yếu tố lớn.

Điều này cũng có nghĩa là DLSS 3 vô dụng đối với các game thủ cạnh tranh. Lý do chính khiến bạn muốn có tốc độ khung hình cao trong các tựa game cạnh tranh như Fortnite, Overwatch, CS GO và các game tương tự là để giảm độ trễ đầu vào, giúp theo dõi và tiêu diệt kẻ thù dễ dàng hơn. DLSS 3 làm giảm độ trễ đầu vào mặc dù FPS rõ ràng đã tăng, vì vậy nó không lý tưởng cho những tựa game đó. Tốt hơn hết là bạn nên tắt cài đặt chất lượng hoặc sử dụng DLSS 2. Với RTX 4090, mức hiệu suất quá cao trong các tựa game cạnh tranh nên không có lý do gì để xem xét DLSS 3.

Đọc thêm:  Cách truy cập từ xa máy tính của bạn bằng Chrome

Việc sử dụng DLSS 3 cũng vô nghĩa khi tốc độ khung hình vượt quá tốc độ làm mới tối đa của màn hình. Với kết xuất bình thường, bạn có thể thấy một số lợi ích khi chạy ở tốc độ khung hình cao hơn tốc độ làm mới tối đa vì FPS cao hơn sẽ tiếp tục mang lại cho bạn lợi ích về độ trễ. DLSS 3 mặc dù không mang lại lợi thế về độ trễ tương tự vì FPS cao hơn không đi đôi với độ trễ tốt hơn. Trên thực tế, việc sử dụng DLSS 3 trên tốc độ làm mới tối đa của bạn sẽ không làm được gì – nó chỉ tạo ra các khung hình mà bạn có thể không nhìn thấy đầy đủ, không có lợi cho độ trễ và có khả năng bị xé hình.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Nvidia DLSS 3: Khung giả hay Lợi nhuận lớn?

Với các đề xuất mà chúng tôi đã vạch ra cho đến nay, điều này làm cho DLSS 3 trở nên hữu ích nhất đối với những người có màn hình 240 Hz tốc độ làm mới cao trở lên. Nếu bạn có thể bắt đầu chơi trò chơi ở tốc độ khoảng 120 FPS và sử dụng DLSS 3 để tăng tốc độ đó lên gần mức làm mới tối đa của màn hình, thì bạn sẽ có được trải nghiệm mượt mà hơn với ít mẫu hơn và hiện tượng nhòe hình. Trong các tình huống khác, ở tốc độ khung hình thấp hơn hoặc với màn hình có tốc độ làm mới thấp hơn, các lợi ích của DLSS 3 sẽ ít liên quan hơn.

Vấn đề cuối cùng đối với DLSS 3 là nó không hỗ trợ giới hạn khung hình hoặc V-Sync. Do đó, điều quan trọng là phải chạy DLSS 3 trên màn hình đồng bộ hóa thích ứng, nếu không, bạn sẽ thấy hiện tượng xé hình xấu xí khi DLSS 3 buộc phải tắt trạng thái V-Sync. Bạn cũng không thể giới hạn hoặc giới hạn những gì DLSS 3 tạo ra, vì vậy cần có màn hình có độ làm mới cao, nếu không, bạn sẽ chạy trên mức làm mới tối đa và hiện tượng xé hình cũng sẽ tái diễn. Chúng tôi hy vọng đây là điều mà Nvidia có thể giải quyết trong bản sửa đổi DLSS 3 trong tương lai vì nó đại diện cho nhiều game thủ, các tính năng như giới hạn khung hình và V-Sync là rất cần thiết.

Ngoài ra còn có ý nghĩa của việc mô tả những gì DLSS 3 cung cấp là “tăng hiệu suất”. Xuyên suốt lịch sử GPU, cho đến thời điểm này, khi chúng ta nói về một sản phẩm tạo ra FPS cao hơn một sản phẩm khác, điều đó trực tiếp dẫn đến hai lợi ích: hình ảnh mượt mà hơn và độ trễ thấp hơn để chơi trò chơi nhạy hơn. Cả hai luôn song hành cùng nhau.

DLSS 3 chỉ cung cấp một trong hai lợi ích cho FPS cao hơn. Nó cải thiện độ mượt nhưng không cải thiện độ trễ. Nếu bạn chỉ nhận được một nửa lợi ích thông thường từ FPS cao hơn, thì có công bằng không khi nói rằng điều đó đã cải thiện hiệu suất giống như các phương pháp khác?

Chúng tôi cho rằng điều đó là không công bằng và rằng 3 khung hình DLSS mỗi giây hoàn toàn không tương đương hoặc có thể so sánh với 3 khung hình không phải DLSS mỗi giây, ngay cả khi không tính đến sự khác biệt về hình ảnh. Họ gần như đang đo lường những thứ khác nhau. Đó là lý do tại sao trong bài viết này, chúng tôi đã tránh xa bất kỳ cuộc thảo luận nào về các cải tiến FPS thô khi so sánh bật và tắt DLSS 3 và với các kỹ thuật khác.

Khi bạn thêm vào hỗn hợp những khác biệt về hình ảnh và những gì DLSS 3 thực sự tạo ra trong nhiều trường hợp, việc so sánh càng trở nên khó khăn hơn. Tại thời điểm này, rõ ràng là một trò chơi chạy ở tốc độ 120 FPS mà không tạo khung hình DLSS 3 và một trò chơi ở tốc độ 120 FPS với DLSS 3, không tương đương về mặt hình ảnh.

Tất nhiên, điều này cũng đúng với DLSS 2, FSR và các công nghệ nâng cấp khác, nhưng sự khác biệt về chất lượng hình ảnh có lẽ là lớn nhất khi so sánh khung hình được tạo với khung hình thực bằng DLSS 3. Điều này làm cho bất kỳ biểu đồ điểm chuẩn nào hiển thị DLSS 3 so với không phải DLSS 3 hiển thị rất đáng ngờ hoặc thậm chí gây hiểu lầm. Nvidia thích đưa ra những so sánh đó, nhưng chúng tôi không nghĩ rằng chúng thực sự là táo. Điều đó không có nghĩa là DLSS 3 không có lợi ích, chỉ là nó không thể và không nên được so sánh theo cách này.

Sau khi thử nghiệm DLSS 3 trong một hoặc hai tuần qua, chúng tôi sẽ ra đi với nhiều cảm xúc lẫn lộn. Chúng tôi không nghĩ DLSS 3 là thảm họa như DLSS 1.0, nhưng rõ ràng là DLSS 3 đang cung cấp một loạt các cải tiến hạn chế hơn so với DLSS 2.0, đây là một công nghệ linh hoạt hơn mang lại lợi ích cho gần như tất cả chủ sở hữu GeForce RTX. DLSS 3 có một số trường hợp sử dụng hạn chế hơn mà các game thủ sẽ được hưởng lợi, khiến nó trở nên thích hợp hơn so với DLSS 2.0 xuất sắc.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Nvidia DLSS 3: Khung giả hay Lợi nhuận lớn?

Nói tóm lại, DLSS 3 sẽ có lợi cho bạn với điều kiện bạn đáp ứng một số tiêu chí:

Nếu tất cả các yếu tố này được kết hợp và bạn có các điều kiện phù hợp, DLSS 3 có thể cải thiện độ mượt mà của trò chơi và mặc dù chất lượng của các khung hình được tạo thường kém hơn so với các khung hình được hiển thị theo cách truyền thống, nhưng cách chúng được xen kẽ vào đầu ra làm cho hiện vật khó nhận thấy.

Chúng tôi nghĩ rằng tốt nhất nên coi DLSS 3 như một sự chuyển đổi để các game thủ có tốc độ làm mới cao tiến gần hơn đến việc tối đa hóa màn hình của họ; bật nó lên và trong nhiều trường hợp, bạn có thể lấy mức hiệu suất 120 FPS đó và đạt gần 200 FPS một cách dễ dàng, dẫn đến độ mượt mà tốt hơn – xét cho cùng, màn hình hoạt động tốt nhất khi chạy ở tốc độ làm mới càng cao càng tốt, với hầu hết khung hình được cung cấp cho nó.

Đọc thêm:  5 ngày có hình nền tuyệt vời: Chụp ảnh thiên nhiên và những cảnh đẹp tuyệt vời

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Nvidia DLSS 3: Khung giả hay Lợi nhuận lớn?

Đây là một bước tiến tốt để biến màn hình 500Hz và 1000Hz của tương lai trở nên khả thi. Kết xuất ở các loại tốc độ khung hình đó có lẽ sẽ không bao giờ đạt được với những tiến bộ trong trò chơi, nhưng có một lợi ích trực quan khi chạy ở tốc độ làm mới cao như vậy. Nội suy khung như DLSS 3 là một công nghệ có thể mang lại cho chúng tôi lợi ích đó mà không yêu cầu phần cứng xử lý GPU ở mức vô lý.

DLSS 3 thực sự thú vị khi sử dụng trong Microsoft Flight Simulator hầu hết thời gian và chúng tôi nghi ngờ rằng bạn sẽ tìm thấy điều tương tự trong các trò chơi khác không nhạy cảm với độ trễ hoặc bị giới hạn CPU. Vì DLSS 3 chỉ đơn giản là tạo các khung hình của chính nó mà không cần đầu vào công cụ trò chơi, nên nó có thể tránh được hiện tượng thắt cổ chai CPU và mang lại trải nghiệm mượt mà hơn.

Tuy nhiên, có những hạn chế đối với DLSS 3. Hạn chế lớn nhất là nó ảnh hưởng đến độ trễ khi được bật. Điều này có nghĩa là trong khi tốc độ khung hình tăng lên, trò chơi không cảm thấy phản hồi nhanh hơn và trong trường hợp xấu nhất, sẽ cảm thấy chậm chạp vì DLSS 3. Một trò chơi chạy với DLSS 3 ở 60 FPS có cảm giác như một trò chơi 30 FPS trong đó khả năng phản hồi, điều này không tốt và khiến công nghệ không phù hợp để chuyển đổi GPU chậm hơn thành hiệu suất 60 FPS.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Nvidia DLSS 3: Khung giả hay Lợi nhuận lớn?

Bạn gặp vấn đề tương tự với DLSS 3 ở 120 FPS, cảm giác giống như 60 FPS hơn mặc dù có độ rõ nét của hình ảnh là 120 FPS – đây là lý do tại sao chúng tôi khuyên người dùng nhắm mục tiêu kết xuất ở 120 FPS trước khi bật công nghệ, vì ở tốc độ khung hình này, bạn sẽ nhận được độ trễ cơ bản ở mức khá tốt và mọi tác động từ DLSS 3 sẽ ở mức tối thiểu, đặc biệt là đối với tựa game một người chơi.

DLSS 3 cũng có một số vấn đề về hình ảnh, đáng chú ý nhất là ở tốc độ khung hình dưới 120 FPS. Công nghệ này không xử lý tốt các thành phần giao diện người dùng và chuyển động nhanh có thể gây ra hiện tượng nhấp nháy, kêu xèo xèo, mờ hoặc bóng mờ. Tốc độ khung hình cuối cùng càng thấp thì những vấn đề này càng dễ nhận thấy. DLSS 3 không chỉ có cảm giác chậm ở tốc độ 60 FPS mà còn bị hiện tượng giả đáng chú ý. Nói chung, chất lượng hình ảnh thấp hơn so với chế độ Hiệu suất DLSS 2.0, vì vậy nếu bạn đã thấy chế độ đó không đạt yêu cầu, bạn sẽ không nhận được nhiều từ DLSS 3.

Vì DLSS 3 không mang lại lợi ích về độ trễ nên không có lý do gì để chạy nó trên tốc độ làm mới tối đa của màn hình. Đây là lý do tại sao chúng tôi thực sự khuyên dùng màn hình 240Hz trở lên có hỗ trợ đồng bộ hóa thích ứng. Cũng không có cách nào để giới hạn DLSS 3 bên trong tốc độ làm mới tối đa.

Tất cả những điều này đưa chúng ta đến một câu hỏi chính: DLSS 3 có phải là điểm bán hàng chính cho GPU dòng RTX 40 không?

Vì các trường hợp sử dụng của nó bị hạn chế hơn nên chúng tôi không nghĩ rằng nó có nhiều điểm hấp dẫn như DLSS 2.0. Trên GPU mạnh mẽ như RTX 4090, có nhiều trường hợp bạn hoàn toàn không cần DLSS 3 vì tốc độ khung hình đã quá cao và chúng tôi đặt câu hỏi về mức độ hữu ích của nó đối với các sản phẩm cấp thấp, chẳng hạn như ” RTX 4050″ nếu nó được tung ra thị trường.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Nvidia DLSS 3: Khung giả hay Lợi nhuận lớn?

Chúng tôi đã không đề cập đến DLSS 3 ở độ phân giải thấp hơn trong video này, nhưng chúng tôi đã thử nghiệm ngắn ở 1080p và 1440p và thấy rằng tất cả các giới hạn từ bản trình bày 4K cũng áp dụng ở đó.

Điểm hấp dẫn mà người mua sẽ được hưởng lợi nhiều nhất sẽ là mức hiệu suất xung quanh RTX 4070, nơi có thể đạt được tốc độ khung hình tốt và DLSS 3 có thể giúp tăng phạm vi 200 FPS. Nhưng chúng tôi không nghĩ đó là một tính năng bắt buộc phải có và chúng tôi cũng không trả phí để truy cập DLSS 3.

Lợi ích chính của việc nâng cấp lên Ada Lovelace là hiệu suất cao hơn, đặc biệt là đối với dò tia. DLSS 3 là một phần thưởng tuyệt vời và bổ sung vào bộ tính năng mạnh mẽ của GPU Nvidia bao gồm DLSS 2, NVENC và Reflex – cùng với nhau thì những thứ đó rất khó bị đánh bại.

Để biến DLSS 3 thành một tính năng tuyệt vời, Nvidia cần phải làm việc chăm chỉ trên một số lĩnh vực. Việc giảm các tạo tác trực quan trong các khung hình được tạo sẽ giúp trải nghiệm ở tốc độ khung hình khiêm tốn hơn, đặc biệt nếu thuật toán có thể được cải thiện để xử lý các thành phần giao diện người dùng tốt hơn. Thêm hỗ trợ cho Vsync và giới hạn khung hình cũng rất cần thiết. Tuy nhiên, chúng tôi không chắc liệu vấn đề chính về độ trễ có thể được giải quyết hay không do DLSS 3 về cơ bản cần quyền truy cập vào một khung hình trong tương lai để cắm vào khung hình được tạo ra. Nếu Nvidia bằng cách nào đó có thể khắc phục độ trễ thì điều đó thật tuyệt vời và nâng DLSS 3 lên trạng thái tính năng sát thủ, nhưng chúng tôi sẽ không nín thở chờ điều đó xảy ra.