Những người chỉ chơi một trò chơi điện tử

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Những người chỉ chơi một trò chơi điện tử Trò chơi điện tử đang thay đổi. Càng ngày, chúng tôi càng thấy một nhóm nhỏ người chơi tập trung sự chú ý của họ vào một trò chơi điện tử duy nhất thay vì nhiều trò chơi. Liên minh huyền thoại, World of Tanks. Trò chơi thay đổi. Trò chơi không ngừng phát triển. Các trò chơi thay đổi và biến đổi theo nhu cầu của cơ sở người dùng của họ. Hôm nay chúng ta xem xét loại trò chơi điện tử mới này. Các trò chơi điện tử phục vụ chúng tôi.

2014, PAX Úc. Tôi đứng ngoài rìa của một đám đông trầm ngâm. Một người bạn, anh ấy cũng viết về trò chơi điện tử để kiếm sống, đang ở bên cạnh tôi. Chúng tôi đang bối rối. Phía trước bên phải của chúng tôi là — hoàn toàn — màn hình lớn nhất có mặt tại triển lãm. Nó cao hàng chục mét. Nó lấn át mọi màn hình khác trong hội trường. Năm năm trước, màn hình đó sẽ chơi Call of Duty hoặc Assassin’s Creed. Halo tại một đẩy. Một nhóm người lạ có thể đã lên sân khấu chơi bài ‘Hot for Teacher’ bằng nhạc cụ nhựa.

Nhưng hôm nay màn hình đang chơi một trò chơi khác. Hôm nay nó đang chơi Liên Minh Huyền Thoại. Để nhắc lại: chúng tôi đang bối rối. “Mọi thứ” đang diễn ra trên màn hình, mọi người đang cổ vũ để đáp lại nhưng chúng tôi không có cách nào để phân tích chính xác họ đang cổ vũ điều gì và tại sao.

Bạn tôi — nhà báo — vỗ vai tôi. Cả hai chúng tôi đã viết về trò chơi điện tử trong hơn một thập kỷ.

“Bạn có bất kỳ ý tưởng những gì đang xảy ra ở đây?” Anh hỏi.

Không, tôi không.

Vài giờ sau. Tôi đứng ngoài rìa của một đám đông khác ở trung tâm của gian hàng lớn thứ hai tại PAX Australia. Tôi đang xem một đám đông có quy mô tương tự phản ứng với những điều tương tự trong một trò chơi điện tử khác mà tôi không hiểu: World of Tanks. Tôi chợt nghĩ ra: hai gian hàng lớn nhất tại PAX Australia — hội nghị trò chơi lớn nhất của Úc — được dành riêng cho các trò chơi điện tử mà tôi không hiểu.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Những người chỉ chơi một trò chơi điện tử Một cái gì đó kỳ lạ đang xảy ra ở đây.

Vài phút sau, tôi ngồi trong nơi chỉ có thể được mô tả là “phòng chiến tranh”. Một không gian ở chính giữa gian hàng khổng lồ của Wargaming, nơi những nhà báo bối rối như tôi có thể đặt câu hỏi.

Max Chuvalov đang đợi, trong bộ đồ mà anh ấy còn quá trẻ để mặc. Anh ấy là giám đốc tiếp thị của Wargaming và nhiệm vụ của anh ấy là giải thích cho tôi chuyện quái quỷ gì đang xảy ra. Bên cạnh anh ta là Sergey Vorobyev, phó giám đốc phát triển trò chơi. Anh ấy không nói nhiều. Anh ấy hầu như chỉ chơi World of Tanks.

Đọc thêm:  Tìm thương hiệu và kiểu bo mạch chủ của bạn

Nhưng tôi không muốn chơi World of Tanks; Tôi muốn một lời giải thích. Tôi muốn biết làm thế nào và tại sao sản phẩm này — một trò chơi điện tử thích hợp về sở thích thích hợp — hiện đã đạt hơn 100 triệu người dùng. Tôi muốn biết tất cả số tiền chết tiệt này đến từ đâu.

“Đó là một thành phần bí mật,” Max nói, cười.

Câu chuyện mà Max kể là câu chuyện mà bạn có thể mong đợi. Khi phát hành, World of Tanks là mới. Thật sảng khoái. Theo thuật ngữ tiếp thị, đó là “dính”. World of Tanks là game MMO dựa trên thực tế trong một thị trường tràn ngập các bản sao giả tưởng. Nói một cách dễ hiểu, đó là sự phá rối.

Sau đó, Max nói điều gì đó thú vị.

“Điều quan trọng,” anh ấy giải thích, “là cách tiếp cận dịch vụ để chơi game.

“Cách tiếp cận đó là yếu tố quan trọng nhất.”

‘Dịch vụ’. Chúng tôi không quen nghĩ về trò chơi điện tử như một ‘dịch vụ’. Phần lớn chúng ta coi trò chơi điện tử là sản phẩm. Điều đó có ý nghĩa bởi vì, trong 40 năm qua, đó chính xác là cách chúng được bán cho chúng tôi. Nhưng bối cảnh đang thay đổi và đối với những người trong chúng ta chơi trò chơi điện tử theo cách truyền thống hơn, điều đó hơi hoang mang. Theo dịch vụ trực tuyến Raptr, trò chơi được chơi nhiều nhất trên PC năm 2014 không phải là sản phẩm AAA. Đó không phải là Call of Duty hay Battlefield. Nó thậm chí không phải là Minecraft.

Đó là Liên Minh Huyền Thoại. Và nó thậm chí còn không gần.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Những người chỉ chơi một trò chơi điện tử

“Không có công thức kỳ diệu nào mà bạn có thể lặp lại hoặc sao chép.”

Đó là Mirko Gozzo, giám đốc quốc gia của Riot Oceania, công ty chịu trách nhiệm đưa Liên minh huyền thoại đến Úc. Nói chuyện với Mirko giống như nói chuyện với Max Chuvalov một cách kỳ lạ. Xét về nguồn gốc, các câu chuyện World of Tanks và Liên minh huyền thoại khác nhau về thế giới (hoặc giải đấu) — Liên minh huyền thoại được phát triển để đáp lại Warcraft III; World of Tanks là một trò chơi được xây dựng dành cho những người yêu thích lịch sử — nhưng khi nói đến việc phát triển và giữ chân một lượng lớn khán giả đáng kinh ngạc, thì cả hai đều có nhiều điểm chung.

Đọc thêm:  10 dự đoán về công nghệ di động cho năm 2015

Mirko nói: “Tôi có thể nói cả ngày về ý nghĩa của một trò chơi với tư cách là một dịch vụ nhưng đối với chúng tôi, điều quan trọng nhất là phải tương tác với cộng đồng của chúng tôi.” Tôi dường như nhớ Max từ Wargaming đã nói điều gì đó tương tự.

Thực ra Max đã nói điều gì đó cụ thể hơn. Anh ấy nói: “Đây không phải là một sản phẩm, nó là một nền văn hóa”. Một tuyên bố áp dụng cho cả World of Tanks và Liên Minh Huyền Thoại.

điều đó chính xác có nghĩa là gì? Chúng tôi đã quen với ý tưởng coi chơi game như một nền văn hóa — nhưng đó là chơi game như một ‘thứ’ đơn âm. Chúng tôi không quen chỉ vào một trò chơi điện tử đơn độc và nói “đây là một nền văn hóa”.

“Đây không phải là một sản phẩm, nó là một nền văn hóa”

Tuy nhiên, đó chính xác là những gì đang xảy ra và theo nhiều cách nó có ý nghĩa hoàn hảo. Các trò chơi như World of Tanks và Liên minh huyền thoại có cách gài bẫy người chơi; một cách hút thời gian dùng một lần đến mức mà nhiều khán giả dành toàn bộ thời gian của họ cho một trò chơi duy nhất. Một. Đơn. Trò chơi điện tử. Không phải ‘chơi game’ như một thuật ngữ dễ hiểu. Một trò chơi.

“Liên Minh Huyền Thoại là một phong cách sống.”

Nó thực sự là.

Mirko đồng ý rằng một phần lớn cơ sở người chơi của họ chỉ dành riêng cho Liên Minh Huyền Thoại. “Tôi là một trong những người đó,” anh thừa nhận. Tại Riot Games, đây là một phần của chiến lược — tạo ra các cách tương tác khác nhau. Nếu người chơi muốn duy trì kết nối với trò chơi, thì Riot có trách nhiệm cung cấp những con đường đó hoặc ít nhất là giúp tạo điều kiện thuận lợi cho một cộng đồng đang sống, hít thở và chảy máu Liên Minh Huyền Thoại. Điều đó có nghĩa là diễn đàn, cuộc thi, sự kiện, nhạc phim. Điều đó có nghĩa là lắng nghe phản hồi, chủ động về cách bạn tương tác với cộng đồng. Cho phép các nhà phát triển nói chuyện trực tiếp với người chơi, sử dụng các đề xuất của họ, triển khai chúng vào chính trò chơi.

“Chúng tôi liên tục kết nối với người chơi,” Mirko giải thích. “Đó là một sự giao tiếp hai chiều trôi chảy và đó là nguồn ý tưởng tốt nhất cho một công ty như Riot.”

Nhưng khi nói đến việc quảng bá trò chơi điện tử của mình như một dịch vụ hoặc một ‘văn hóa’, Wargaming hoạt động trên một bình diện khác. World of Tanks không chỉ là văn hóa riêng của nó, mà còn là một dịch vụ cố gắng thâm nhập và hỗ trợ nền văn hóa rộng lớn hơn mà nó đã trở thành một phần.

Đọc thêm:  Cách mã hóa tệp, thư mục và ổ đĩa trên Windows

“Chúng tôi đang chuyển sang những thứ bên ngoài trò chơi,” Max nói.

Điều đó nghĩa là gì? Cụ thể, nó có nghĩa là làm việc với các viện bảo tàng về triển lãm quân sự. Nó có nghĩa là hỗ trợ nghiên cứu lịch sử về xe quân sự. Nó có nghĩa là giúp các nhóm chuyên gia giải nén và khôi phục các xe tăng cũ. Nó có nghĩa là làm việc với các trường phổ thông và đại học. Có những tổ chức sử dụng World of Tanks như một cuốn sổ tay ảo. Wargaming có các nhà nghiên cứu nội bộ của riêng mình xuất bản sách với thông tin mới trong lĩnh vực lịch sử quân sự.

Theo đúng nghĩa đen, Wargaming đang biến World of Tanks — sản phẩm — trở thành một phần không thể thiếu trong lịch sử quân sự. Nó đã trở thành một phần không thể tách rời của nền văn hóa đó. World of Tanks đang đẩy ranh giới của việc chơi game thành một ‘dịch vụ’. Bạn có cảm giác rằng Wargaming sẽ không ngừng nghỉ cho đến khi tất cả những người có mối quan tâm mơ hồ nhất về phương tiện quân sự đều chơi World of Tanks.

Nhưng với 100 triệu người trên toàn cầu hiện đang chơi trò chơi này, Wargaming có thể đã thành công trong nhiệm vụ đó. World of Tanks rõ ràng là một thành công vượt bậc, nhưng khái niệm này chỉ là một thị trường ngách. Đó là thị trường ngách theo định nghĩa. World of Tanks là trò chơi điện tử dành cho người có sở thích. 20 năm trước, khán giả của nó sẽ xây dựng các mô hình quy mô, họ có thể không nhất thiết phải chơi các trò chơi điện tử khác.

Đây là World of Tanks. Một trò chơi điện tử thích hợp trên quy mô toàn cầu; nhắm mục tiêu hiệu quả, tiếp thị hiệu quả. Trò chơi dưới dạng dịch vụ, được quản lý bởi một công ty thực sự cam kết với cơ sở khách hàng của mình theo cách mà hầu hết các nhà phát hành truyền thống thậm chí không thể tưởng tượng được.

Về mặt đó, World of Tanks thực sự độc đáo.

Hoặc là nó?

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Những người chỉ chơi một trò chơi điện tử

“Cộng đồng này là tất cả. Hãy nhìn quanh căn phòng này. Thật tuyệt vời khi được là một phần của điều này.”

Blizzcon 2014. Diễn văn khai mạc. Chris Metzen điều khiển sân khấu như một mục sư công nghệ có râu. Anh ấy đang giảng cho ca đoàn. Đây là nhà thờ của anh ấy và hội thánh 10.000 người nằm trong lòng bàn tay của anh ấy. 20 hàng sau tôi ngồi mê mẩn. Tôi không coi mình là một fan hâm mộ của Blizzard — Tôi hầu như không chơi bất kỳ trò chơi nào của họ — nhưng nếu Metzen kéo tôi lên sân khấu, tôi chắc chắn rằng anh ấy sẽ bắt tôi nói tiếng lạ. Có thể cảm nhận được sự nhiệt tình và năng lượng tập thể của đám đông này. Ngoài ra: truyền nhiễm.

Đọc thêm:  Cài đặt Windows 8 từ ổ USB, khởi động kép với XP, Vista và 7

Vài giờ sau, tôi cố gắng giải thích cảm giác này với Paul Sams, COO của Blizzard; cảm giác là người ngoài cuộc bị cuốn đi trong sự cuồng nhiệt tôn giáo của cộng đồng Blizzard. Anh ấy thấy nó vui nhộn.

“Chúng tôi đã phục vụ cho bạn,” anh cười.

Nếu World of Tanks là bậc thầy mới trong việc nói chuyện với nhiều khán giả thích hợp, thì World of Warcraft là tổ tiên của lớp áo đó. Max Chuvalov từ Wargaming đã thừa nhận World of Tanks được tạo ra để đáp lại ngôi nhà mà Blizzard đã xây dựng. Blizzard là những người phát minh ra trò chơi dịch vụ trên quy mô lớn. 10.000 người ăn bám trên những chiếc ghế trong Trung tâm Hội nghị Anaheim là bằng chứng cho thực tế đó.33

Để nghe Sams nói điều đó, cộng đồng là nguồn gốc của tất cả những gì tốt đẹp ở Blizzard. Ranh giới giữa Blizzard và nhóm người hâm mộ của nó rất mong manh và tại Blizzcon, ranh giới đó biến mất hoàn toàn. “Đừng quên,” anh ấy nói với chúng tôi, “đây là anh chị em của chúng ta. Đây là gia đình của chúng ta.”

“Đừng quên,” anh ấy nói với chúng tôi, “đây là anh chị em của chúng ta. Đây là gia đình của chúng ta.”

Blizzcon đúng là trái tim của bầy đàn. Đó là sự phản ánh của một công ty được xây dựng dựa trên ý tưởng coi trò chơi là dịch vụ, một công ty đặt cộng đồng của mình lên hàng đầu. Đây là kế hoạch chi tiết mà Wargaming và Riot tuân theo: xây dựng trò chơi của bạn, phát triển cộng đồng của bạn, hỗ trợ cộng đồng đó. Hỗ trợ các trò chơi bạn tạo bằng mọi giá. Khán giả sẽ đến rất đông và — quan trọng hơn — khán giả đó sẽ ở lại.

“Chúng tôi hỗ trợ các trò chơi của mình,” Sams giải thích, “ngay cả những trò chơi không có cấu trúc thanh toán liên tục.”

Lấy ví dụ về Starcraft, một trò chơi được phát hành vào năm 1998. Sams cho biết Blizzard vẫn đưa ra các bản vá lỗi cho Starcraft vào năm 2010, 12 năm sau khi phát hành. Starcraft: một trò chơi không có mô hình đăng ký, một trò chơi được xây dựng khi các giao dịch vi mô không phải là một đốm sáng trên bất kỳ loại đường chân trời nào. “Những cầu thủ này là gia đình của chúng tôi,” Sams nói. “Nếu có thứ gì đó bị hỏng trong nhà của chúng tôi, chúng tôi vẫn phải đi sửa nó. Hầu hết các nhà xuất bản sẽ nói, “nó đã 10 năm tuổi rồi, chúng tôi không hỗ trợ thứ rác rưởi đó nữa!”

Đọc thêm:  Đánh giá Nintendo Wii U

Đó là loại dịch vụ truyền cảm hứng cho lòng trung thành của người tiêu dùng hoặc cộng đồng: loại lòng trung thành trả cổ tức khi đến lúc phát hành một trò chơi phụ thuộc vào hỗ trợ. Một trò chơi như World of Warcraft chẳng hạn.

Đó là một chiến lược dài hạn và là một chiến lược cực kỳ phổ biến trên thị trường ngày nay. Hầu như tất cả các trò chơi di động đều thuộc thể loại này, đặc biệt là trong lĩnh vực chơi miễn phí. Ý tưởng về cơ sở người tiêu dùng của bạn hoạt động như một nguồn thu nhập liên tục là một ý tưởng mạnh mẽ. Blizzard đã làm chủ được mô hình. Theo nhiều cách, nó đã phát minh ra mô hình. Nhưng Sams do dự khi định nghĩa quy trình của Blizzard là “đột phá”. Ngược lại, Blizzard luôn tự hào về khả năng đưa các mô hình hiện có đến với nhiều đối tượng phổ thông hơn.

Sams nói: “Tôi có xu hướng né tránh ý tưởng gọi mình là người tiên phong. “Điều đó có vẻ hơi tự cao tự đại. Nhưng chúng tôi có làm một số điều nhất định trước không, chúng tôi có cố gắng làm mọi thứ tốt hơn không? Đúng vậy, nhưng rất nhiều công ty đã cố gắng làm điều tương tự.

“Một trong những điều chúng tôi thích làm là lấy thứ gì đó chúng tôi yêu thích — thể loại và sản phẩm chúng tôi yêu thích — và tìm cách khuếch đại chúng.”

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Những người chỉ chơi một trò chơi điện tử Thật thú vị, Paul Sams không xem các trò chơi điện tử mới như Liên minh huyền thoại và World of Tanks là mối đe dọa. Điều quan trọng, anh ấy nói về một trò chơi khác. So với Max và Mirko, Sams ít có khả năng coi trò chơi của mình là ‘dịch vụ’ nhất. Max Chuvalov từ Wargaming sử dụng thuật ngữ này thường xuyên, Mirko Gozzo từ Riot Games đồng ý rằng Liên minh huyền thoại thuộc loại đó. Paul Sams kỷ luật hơn rất nhiều trong khả năng tránh những từ thông dụng thương mại. Sams gần nhất đề cập đến fandom của Blizzard như một ‘lối sống’. Khi anh ấy thảo luận về Blizzard, Sams chủ yếu giao tiếp theo kiểu gia đình. Người dùng là “anh chị em” của anh ấy. Blizzcon là một “cuộc họp mặt gia đình”. Khi người chơi chơi các trò chơi Blizzard, họ sẽ trở về “nhà”.

Đọc thêm:  Hướng dẫn dành cho người mới bắt đầu về Dòng lệnh Linux, Phần II

“Họ đang làm việc của họ nhưng tôi không nghĩ họ đang ăn cắp thứ của chúng tôi,” anh giải thích.

Anh ấy không lo lắng về việc mất một phần cơ sở người hâm mộ cho các trò chơi ‘dịch vụ’ mới hơn.

“Có xu hướng mọi người bắt đầu chơi một trò chơi. Nhưng chúng tôi rất tự tin rằng chúng tôi sẽ là người tạo ra trò chơi đó.

“Chúng tôi không ngây thơ đến mức nghĩ rằng người hâm mộ của chúng tôi không thử các trò chơi khác, nhưng tôi tin rằng họ sẽ trở về nhà. Mọi người rời khỏi nhà, nhưng họ luôn quay lại thăm. Tôi không lo lắng khi các công ty khác kiếm tiền những trò chơi tuyệt vời bởi vì chúng tôi sẽ luôn mang đến điều gì đó mới mẻ. Họ sẽ trở về nhà.”

Trong phép ẩn dụ mở rộng này, “nhà” có thể là Blizzard. “Nhà” có thể chính là Blizzcon, nơi người dùng hội tụ để chia sẻ những câu chuyện và tham gia vào một nỗi ám ảnh chung. “Trang chủ” có thể đề cập đến chính các trò chơi: Starcraft, World of Warcraft, Hearthstone. Nhiều khả năng nó đề cập đến nơi sinh sống của người hâm mộ thế giới. Thế giới phát triển, thay đổi và biến đổi theo mong muốn và nhu cầu của người chơi.

Paul Sams chia sẻ một câu chuyện. Trong một buổi hội thảo cho bộ phim World of Warcraft sắp tới, đạo diễn Duncan Jones đã nhờ giúp đỡ. Anh ấy treo một chiếc boom mic phía trên đám đông. Đầu tiên, anh ấy yêu cầu họ hét lên “vì Horde” sau đó là lời kêu gọi dành cho phe đối lập: “vì Liên minh”. Đám đông hét lên với tất cả sức mạnh tập thể của họ. Jones sau đó đã đưa ra một thông báo: đoạn ghi âm được thực hiện bởi 5000 đám đông mạnh mẽ sẽ được sử dụng trong bộ phim World of Warcraft thực tế. Tất cả những người tham dự hội thảo ngày hôm đó sẽ là một phần của bộ phim Warcraft. Sams nói, điều đó phản ánh thái độ của Blizzard đối với các trò chơi của họ và mối quan hệ của họ với khán giả.

Sams nói: “Đây không phải là một thế giới mà chúng ta tạo ra mà là của riêng chúng ta. “Đây là một thế giới thuộc về người chơi của chúng tôi.”