Những con số mờ ám và công việc kinh doanh tồi tệ: Bên trong bong bóng thể thao điện tử

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Những con số mờ ám và công việc kinh doanh tồi tệ: Bên trong bong bóng thể thao điện tử Câu chuyện chính thống về thể thao điện tử đã được tạo ra một cách đáng yêu bởi những người được hưởng lợi từ thành công của nó. Họ nói rằng có rất nhiều tiền trong thể thao điện tử. Bạn đã nghe những câu chuyện. Các game thủ tuổi teen bay ra nước ngoài đến những biệt thự đầy nắng với các đầu bếp sống. Xây dựng đấu trường trị giá 50 triệu đô la cho Enders Game – những trận chiến khoa học giả tưởng. Liên minh huyền thoại chuyên nghiệp giảm mức lương bảy con số. Tuy nhiên, có một lý do tại sao những câu chuyện kể này đủ khiêu khích để thu hút các tiêu đề liếm môi trong tin tức kinh doanh và đã tích lũy được một lượng vốn đầu tư mạo hiểm khổng lồ. Càng ngày, thể thao điện tử càng giống như một quả bong bóng sẵn sàng nổ.

Frank Fields, giám đốc tài trợ của Corsair, nói với khán giả tại Hội nghị các nhà phát triển trò chơi ở San Francisco vào tháng 3 năm ngoái: “Tôi cảm thấy thể thao điện tử gần như đang vận hành một kế hoạch Ponzi vào thời điểm này. Anh cười khẩy. Đám đông cười một cách khó chịu. Nụ cười biến mất khỏi khuôn mặt Fields khi anh tiếp tục. “Mọi người mà tôi nói chuyện trong ngành này đều thừa nhận thực tế là có giá trị trong thể thao điện tử, nhưng nó gần như không phải là giá trị đang được thổi phồng ngày nay.” Sau đó, Fields sẽ làm rõ rằng giá trị này và giá trị trong tương lai, “tính đến thời điểm hiện tại, tốt nhất là lạc quan và tệ nhất là lừa đảo.”

Fields không phải là người kỳ cựu trong lĩnh vực thể thao điện tử lâu năm duy nhất lo lắng ngành công nghiệp này là bong bóng, hay chính xác hơn là một ngành bao gồm nhiều bong bóng. Mười bảy chuyên gia khác trong ngành thể thao điện tử Bắc Mỹ cũng chia sẻ những lo ngại tương tự với Kotaku, một số mô tả nó chỉ là “thổi phồng” và những người khác là “hoàn toàn không bền vững”. Một số người đã nói về chủ đề gây tranh cãi này vì họ yêu thích thể thao điện tử và muốn thấy nó thành công một cách tự nhiên, một cách bền vững. Tất nhiên, có một tình yêu đích thực được chia sẻ bởi hàng nghìn người khi chơi trò chơi một cách cạnh tranh. Ngay bây giờ, nhiều người đã nói chuyện với chúng tôi về câu chuyện này cho biết, thứ khiến ngành thể thao điện tử có vẻ như là một khoản đầu tư hấp dẫn dựa trên những tuyên bố không có cơ sở—hoặc những lời nói dối trắng trợn.

Khi các nhà đầu tư đổ hàng trăm triệu đô la vào ngành công nghiệp thể thao điện tử đang phát triển mạnh mẽ, nhiều người cảm thấy con đường của họ tiến lên với các số liệu thống kê chỉ ra rằng tiền công sắp đến gần. ” Liên minh huyền thoại có nhiều người xem hơn Super Bowl,” đọc một tiêu đề năm 2019 từ CNBC, che đậy thực tế rằng họ đang so sánh số liệu về lượng người xem táo với số liệu về lượng người xem dừa. Một báo cáo năm 2017 của Morgan Stanley bị rò rỉ cho Kotaku tuyên bố rằng, trong năm đầu tiên, Overwatch League có thể tạo ra doanh thu 720 triệu đô la, tương đương với World Wrestling Entertainment. Goldman Sachs cho biết đến năm 2022, lượng người xem các game thủ chuyên nghiệp chơi các trò chơi cạnh tranh như Liên minh huyền thoại, Dota 2, Overwatch hoặc Counter-Strike: Global Offensive có thể ngang bằng với lượng người xem của Liên đoàn bóng đá quốc gia hiện nay. Nhưng theo nhiều người mà Kotaku đã nói chuyện với kiến thức về ngành, rất nhiều số liệu thống kê này tốt nhất là màu hồng và tệ nhất là bị thổi phồng, chưa được xác minh hoặc gây hiểu lầm.

Trong 12 năm, Twitter chưa bao giờ báo lãi và cho đến khi nó được công khai, Uber đã lỗ 4,5 tỷ đô la trong một năm. Một điều kỳ lạ trong thế giới khởi nghiệp là các nhà đầu tư thích đầu tư vào các công ty hoặc ngành không có lãi. Tuy nhiên, các chuyên gia thể thao điện tử lâu năm không muốn thấy sinh kế yêu quý của họ đi theo con đường của bong bóng dotcom. Ngành công nghiệp thể thao điện tử được kết hợp với nhau bằng sáp và dây, theo các nguồn tin cho biết, điều này đã không ngăn được nó bay quá gần mặt trời.

Frank Fields, nói một cách nhẹ nhàng, hoài nghi về những con số được cho là cho thấy ngành công nghiệp esports lớn như thế nào. Với cảm giác bất an ngày càng tăng, Fields đã thấy những người lạ và những người lạ xuất hiện trên bàn làm việc của anh tại nhà sản xuất phần cứng Corsair, nơi anh xử lý các khoản tài trợ bên ngoài trị giá hàng triệu đô la. Khi chứng kiến các nhà đầu tư đổ hàng chục hoặc hàng trăm triệu đồng cùng một lúc vào tổ chức thể thao điện tử du jour, Fields lo ngại rằng họ đang “nhảy súng”.

Ông nói: “Thật vô nghĩa khi bỏ nhiều tiền như vậy vào một ngành không tạo ra nhiều tiền như vậy. “Chúng tôi càng sớm nhận ra rằng chúng tôi đang đánh lừa một nhóm người không mắc bệnh đặc hữu thì chúng tôi càng có lợi lâu dài. Chúng tôi sẽ có thể khắc phục tình trạng bong bóng này trước khi nó nổ tung.”

Anh ấy đã chứng kiến bong bóng thể thao điện tử thổi phồng—và vỡ tung. Ở tuổi 32, Fields đã tham gia thể thao điện tử hơn nửa cuộc đời của mình, đó là phần lớn lịch sử tồn tại của thể thao điện tử. Nói chuyện qua điện thoại sau GDC, Fields nhớ lại việc vận chuyển giàn máy chơi game của mình trong 17 giờ lái xe từ Ohio đến Dallas cho một sự kiện phụ của Dota tại giải đấu Counter-Strike năm 2006. Tổng giải thưởng là 1.000 đô la, một con số nhỏ so với tổng giải thưởng 25,5 triệu đô la năm ngoái cho giải đấu lớn nhất của Dota 2 , The International. Tuy nhiên, tại sự kiện đó, Fields nhận thấy rằng toàn bộ khách sạn đã được cho thuê để làm nơi ở cho các chuyên gia Counter-Strike . Lần đầu tiên, anh ấy có thể hiểu được cơ sở hạ tầng đang phát triển của ngành thể thao điện tử. Trước đó, các sự kiện thể thao điện tử là hội nghị trao quyền cho những người hâm mộ có kỹ năng cao, nhưng chắc chắn là quy mô nhỏ hơn. Các giải đấu dành cho game PC như QuakeStarcraft được tổ chức tại các quán cà phê máy tính ở Bắc Mỹ và Châu Á, đặc biệt là Hàn Quốc; các giải đấu trò chơi đối kháng dành cho các trò chơi như Street Fighter phần lớn được tổ chức trong các trò chơi điện tử.

Cũng vào khoảng giữa những năm 2000, bong bóng thể thao điện tử đầu tiên bắt đầu nở rộ. David Hill, cựu chủ tịch của Fox Sports, đã bắt gặp cơn sốt chơi game cạnh tranh sau khi nhận thấy sự hâm mộ cuồng nhiệt của cháu trai mình dành cho nó, theo một tính năng của Dot Esports. Hai năm sau khi gia nhập DirectTV vào năm 2005, Hill đã ra mắt Championship Gaming Series. Đó là một giải đấu thể thao toàn cầu, nhưng đối với trò chơi điện tử—một ý tưởng khá đột phá vào thời điểm đó. Mức độ tổ chức thể thao điện tử này là chưa từng có, cũng như nguồn tài trợ to lớn của nó. Rupert Murdoch’s News Corp. đã rót cho nó khoản đầu tư khổng lồ 50 triệu đô la vào năm 2007, Dot Esports đưa tin.

Hóa ra, nó hơi quá lớn. Theo Dot Esports, một bình luận viên của game bắn súng góc nhìn thứ nhất Quake đã nhận được mức lương 300.000 đô la để đổi lấy bình luận trực tiếp không được đón nhận. Người chơi Counter-Strike đã nhận được 2.500 đô la một tháng cộng với nhà ở tại Marina Del Rey. Điều đó đã cộng thêm khoảng 1,8 triệu đô la tiền lương mỗi năm. Fields cho biết: “Từ kinh nghiệm trực tiếp điều hành một nhóm, tôi biết rằng nhiều nhóm trong số này thậm chí chưa bao giờ kiếm được nhiều doanh thu như vậy.

Sê-ri Trò chơi vô địch cháy sáng và nhanh chóng, chỉ kéo dài đến năm 2008, xung quanh cuộc khủng hoảng tài chính. “Chúng tôi đã đầu tư hết mình vào liên doanh và mang đến cho người xem một sản phẩm xuất sắc nhất, nhưng tính kinh tế không hỗ trợ chúng tôi vào thời điểm này”, hãng cho biết trong một thông báo đăng trên trang web của mình. Niềm tin của nhà đầu tư vào esports giảm mạnh.

“Đây là bong bóng thể thao điện tử đầu tiên,” Fields nói. “Người chơi không thể kiếm được việc làm, bởi vì các công ty hỗ trợ họ đã phá sản.”

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Những con số mờ ám và công việc kinh doanh tồi tệ: Bên trong bong bóng thể thao điện tử

Quang cảnh đám đông trong trận Chung kết Overwatch League tại Trung tâm Barclays vào ngày 27 tháng 7 năm 2018 tại Thành phố New York. Ảnh: Matthew Eisman (Những hình ảnh đẹp)

Sự nghiệp của Fields đã đưa anh đến làm việc tại Blizzard và Riot Games, những công ty lần lượt phát hành StarcraftLiên minh huyền thoại . Những trò chơi này đã hồi sinh thể thao điện tử như một ngành công nghiệp vào khoảng năm 2011 với loạt giải vô địch, những cánh buồm đón gió của hàng triệu người chơi đã đăng ký. Anh ấy đã theo dõi khi các nhà tài trợ lớn hơn và chính thống hơn đã đẩy hàng đống chip của họ vào ngành thể thao điện tử, ngành mà kể từ khi Twitch ra mắt dịch vụ phát trực tuyến vào năm 2011, ngành này đã phát triển vượt bậc. Twitch đã giải quyết được vấn đề lớn khiến làn sóng nhiệt tình cuối cùng của nhà đầu tư sụp đổ: tiếp cận người xem. Theo dữ liệu từ NewZoo—mà Kotaku không thể xác minh độc lập—thị trường thể thao điện tử toàn cầu sẽ đạt 1,1 tỷ USD vào năm 2019. (Kotaku trích dẫn NewZoo nhiều lần trong báo cáo này thay cho các dữ liệu khác, mặc dù rất khó để công chúng tin tưởng dữ liệu về ngành công nghiệp thể thao điện tử và một số nguồn của chúng tôi có vấn đề với các con số của NewZoo, với một số ý kiến cho rằng các tính toán của NewZoo quá mơ hồ để có thể tin cậy.)

Đọc thêm:  Hướng dẫn Mã hóa HEVC/H.265 và Phát lại

Fields cho biết chúng ta đang ở một thời đại khác của thể thao điện tử, mà anh ấy gọi là thời đại nhượng quyền thương mại. Theo sự dẫn dắt của các giải đấu thể thao truyền thống như NFL và NBA, các nhà phát hành trò chơi như Riot ( Liên minh huyền thoại ) và Activision Blizzard ( Call of Duty, Overwatch ) đang cung cấp các vị trí đội cho các giải đấu chính thức của họ cho các nhà đầu tư có nhiều tiền. Trong một số trường hợp, các vị trí nhóm này được cho là có giá lên tới 60 triệu đô la. Năm ngoái, một lần nữa theo NewZoo, các nhà đầu tư thiên thần, nhà đầu tư mạo hiểm và nhà tài trợ — bao gồm cả những người từ các môn thể thao truyền thống — đã bơm 682 triệu đô la vào thể thao điện tử. Phần lớn số tiền đó được chuyển đến các nhà phát hành trò chơi, những người sở hữu IP và nhận phí nhượng quyền thương mại lớn. Hệ sinh thái của các tổ chức thể thao điện tử tranh giành tài nguyên bao gồm các đội thể thao điện tử và nhà tổ chức giải đấu, những người chi tiền trả lương cho người chơi và các sự kiện hào nhoáng bằng tiền mặt từ các nhà đầu tư và nhà tài trợ.

Kotaku đã hỏi các nguồn có kiến thức về doanh thu của các đội thể thao điện tử về loại thâm hụt mà họ gặp phải, nhưng hầu hết dường như miễn cưỡng trả lời. Một người, nói ẩn danh, tin rằng rất nhiều đội đang hoạt động với mức thâm hụt hàng triệu đô la hàng năm. Giám đốc tài chính của Complexity Gaming, một trong những đại diện duy nhất của nhóm trả lời các câu hỏi của Kotaku , đã từ chối cho biết liệu nhóm có lãi hay không. Mặc dù còn rất sớm trong cuộc sống mới của ngành như một khoản đầu tư hấp dẫn, nhưng chỉ có một thời gian dài các tổ chức có thể vẫn không có lãi trước khi họ bị coi là ngu ngốc.

Nhà phân tích Jurre Pannekeet của NewZoo, người đã xem doanh thu của 14 đội thể thao điện tử, cho biết phần lớn các đội đang hoạt động thua lỗ, nhưng từ chối cho biết mức trung bình là bao nhiêu, viện dẫn các thỏa thuận không tiết lộ. Khi được hỏi liệu đa số đó là gần 51% hay 90% các đội hoạt động thua lỗ, anh ấy nói: “Nếu bạn nhìn vào nó, nó có thể gần với 89% hơn là 50%.”

Phần lớn điều đó có thể là do tiền lương của người chơi, mà Fields mô tả là “ở mức hoàn toàn không bền vững.” Một số báo cáo chỉ ra rằng các chuyên gia Liên minh huyền thoại Bắc Mỹ kiếm được trung bình 105.000 đô la một năm vào năm 2017. Sau khi giải đấu được nhượng quyền vào năm 2018, mức trung bình đã tăng lên 320.000 đô la. Một số người chơi đã kiếm được gần một triệu đô la mỗi năm. Fields cho biết: “Doanh thu vẫn chưa tương đương với yêu cầu của tiền lương. Các tổ chức thể thao điện tử phải trả những khoản lương đó, ngoài số tiền từ 10 đến 13 triệu đô la mà họ trả cho Riot Games để được tham gia giải đấu.

Đối với Overwatch , các đội đang trả từ 30 đến 60 triệu đô la để tham gia, theo báo cáo của ESPN. Và rất nhiều tổ chức trong số này có các đội tham gia nhiều trò chơi cùng một lúc. Trong các trường hợp khác, như Dota 2 , lương của người chơi ở mức thấp hơn, nhưng các nhà tổ chức giải đấu phải tổng hợp hàng trăm nghìn đô la cho các giải thưởng để đưa vào các giải đấu “chính thức”.

“Có rất nhiều tiền chảy vào,” Fields nói, “và không có nhiều tiền chảy ra.”

Kotaku đã hỏi hơn một chục chuyên gia thể thao điện tử liệu họ có tin rằng có một con đường kiếm tiền ngang bằng với mức đầu tư vào thể thao điện tử hiện tại không. Hầu hết trong số họ nói rằng họ thực sự không biết. Daniel Herz, giám đốc doanh thu của Complexity Gaming cho biết: “Chưa ai giải quyết được. “Tất cả chúng tôi đang chạy đua để tìm ra cách chúng tôi có thể giải quyết nó.” (Khu phức hợp được tài trợ bởi khoản đầu tư lớn từ chủ sở hữu Dallas Cowboys, Jerry Jones.)

Một nhân viên của Riot có hiểu biết về doanh thu esports của Liên Minh Huyền Thoại , khi được hỏi liệu League Championship Series có kiếm được tiền hay không, đã cười. Họ nói, mục tiêu hiện tại của nó là ngăn không cho nó mất tiền vô thời hạn.

Mặc dù có một lượng tiền mặt khổng lồ đổ vào ngành từ các nhà tài trợ và nhà đầu tư các loại, nhưng sự thật phũ phàng là: đầu tư không phải là doanh thu, cũng không phải là thu nhập. Nếu một tổ chức thể thao điện tử kiếm được lợi nhuận, theo Fields và những người khác được phỏng vấn, thì đó là một khoản lãi nhỏ. Hầu hết dường như đang đốt cháy nguồn tiền mặt chính của họ—vốn của các nhà đầu tư.

Các nhà đầu tư tin rằng thể thao điện tử có thể là NBA tiếp theo hoặc lạc quan hơn là NFL, và họ đã rót hàng trăm triệu đô la để hiện thực hóa tầm nhìn đó, ngay cả khi các doanh nghiệp thể thao điện tử đang phải vật lộn để thoát khỏi cảnh thua lỗ. Trong vài năm gần đây, một loạt các tổ chức thể thao điện tử đã cạn sạch tiền và sống chết như chết lặng: Circa Esports, Allegiance, Moviestar Esports Channel và Millenium, chưa kể đến một số lượng lớn các ấn phẩm báo chí. bao trùm thể thao điện tử. Việc sa thải là tương đối phổ biến, kể cả tại các tổ chức như Echo Fox, ESL và Infinite. Toàn bộ các giải đấu cũng đã đóng cửa, bao gồm esports Heroes of the Storm của Blizzard và H1Z1 Pro League, bị chậm thanh toán và cuối cùng, nợ 15 đội với số tiền 200.000 đô la mỗi đội được báo cáo. Một số chuyên gia được phỏng vấn bởi Kotaku về tài chính của các tổ chức thể thao điện tử nói rằng họ không biết kế hoạch doanh thu dài hạn của tổ chức mình là gì. (Một số nhóm hàng đầu đã từ chối yêu cầu phỏng vấn của Kotaku về tính bền vững của ngành.)

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Những con số mờ ám và công việc kinh doanh tồi tệ: Bên trong bong bóng thể thao điện tử

Team Liquid thi đấu với Cloud9 trong Vòng chung kết mùa hè của Giải vô địch Liên minh huyền thoại Bắc Mỹ 2018 tại Oracle Arena ở Oakland, California. Ảnh: Robert Reiners (Getty Images)

“Khi bạn thấy các đội hiện đang huy động được mức định giá hơn 300 triệu đô la với doanh thu dưới 25 [triệu] đô la, bạn sẽ giống như, cái gì?” Jason Lake, người sáng lập Complexity Gaming cho biết trong một cuộc phỏng vấn với Sports Business Journal . Giống như Fields, Jason Lake đã là một phần của thể thao điện tử trong một thời gian dài. Complexity Gaming được thành lập vào năm 2003 và đội Counter-Strike của tổ chức thể thao điện tử này đã thi đấu trong Giải vô địch trò chơi xấu số Series. Nói cách khác, Lake cũng đã chứng kiến bong bóng nổ tung trước đó. (“Định giá” thường không phải là thứ được huy động. Các chủ doanh nghiệp huy động vốn, điều này cho phép họ tính toán định giá.)

“Tôi cố gắng lựa chọn từ ngữ của mình một cách cẩn thận, bởi vì không ai lạc quan về thể thao điện tử hơn tôi,” anh ấy nói. “Tôi chỉ nghĩ rằng lẽ thường tốt, lỗi thời sẽ đi một chặng đường dài ở đây, bởi vì doanh thu vẫn chưa bắt kịp quy mô của nhân khẩu học và nhãn cầu.”

Làm thế nào để esports thực sự kiếm tiền? Có một số kênh. Những quy mô nhỏ hơn bao gồm vé cho các sự kiện trực tiếp, boa tiền cho người chơi thông qua phần mềm của Twitch hoặc mua hàng hóa của đội. Phần dành cho “hàng hóa và vé” trong biểu đồ cột doanh thu thể thao điện tử của NewZoo năm 2018 chỉ là một lớp nhỏ, mỏng, giống như bọt trên cà phê pha cà phê. Theo NewZoo, những người đam mê thể thao điện tử đã chi 5 đô la mỗi năm cho thể thao điện tử, với những người hâm mộ tầm trung thường chi một nửa số đó. So với những người hâm mộ thể thao truyền thống, điều đó thật nhỏ nhoi; CNBC đã báo cáo vào năm 2017 rằng người hâm mộ Mỹ đã chi trung bình 710 đô la mỗi năm để tham dự các sự kiện thể thao truyền thống.

Đọc thêm:  Optogenetics: Một hệ thống thực tế ảo để kiểm soát các tế bào sống

Ngoài ra còn có các giải thưởng. Về lý thuyết, các đội có thể giành được hàng triệu giải thưởng tại các giải đấu nếu họ chọn đúng cầu thủ của mình và đầu tư vào sự phát triển của họ. Nhưng hàng triệu đô la tiền thưởng đó đến từ khoản đầu tư vào các nhà tổ chức giải đấu và sẽ bốc hơi nếu bong bóng vỡ. Ngoài ra, còn có các quyền truyền thông, mà Newzoo cho biết là “dòng doanh thu tăng trưởng nhanh nhất trong thể thao điện tử”. Các công ty như Facebook, Twitch và YouTube gaming đang trả hàng triệu USD để có độc quyền phát sóng một số giải đấu thể thao điện tử nhất định. Để có độc quyền phát sóng Overwatch League trong hai năm, Twitch đã trả 90 triệu đô la được báo cáo. Disney cũng đã ký một thỏa thuận với nhà phát hành Blizzard và đã phát sóng giải đấu trên ESPN, Disney XD và ABC. Việc tiếp xúc với dòng chính có thể mang lại lượng khán giả mới—nếu những người bình thường có thể quan tâm đến trò chơi điện tử khó hiểu được chiếu trên cáp.

Đối với các nhà phát hành trò chơi, thể thao điện tử có thể mang lại lợi ích ngoài lợi nhuận cuối cùng của chính giải đấu. Thường được nhắc đến là giá trị phi vật chất của việc tạo ra đủ sự cường điệu xung quanh một trò chơi khiến người chơi liên tục quan tâm và có khả năng chi tiêu nhiều hơn cho trò chơi, do đó bù đắp cho chi phí của giải đấu. Ý tưởng là một người sẽ xem đủ Liên minh huyền thoại chuyên nghiệp để sau đó họ hào hứng chơi trò chơi này nhiều hơn, thậm chí có thể mua một số nội dung bổ sung cho trò chơi. Nhưng hai nguồn có kiến thức về hoạt động của Liên minh huyền thoại Thể thao điện tử nói với Kotaku rằng chưa bao giờ có một nghiên cứu nào chứng minh rằng những người chơi thường xuyên theo dõi đội thể thao điện tử LoL yêu thích của họ sẽ chơi LoL lâu hơn những người hâm mộ không phải là người hâm mộ thể thao điện tử vì họ theo dõi giải đấu, một yêu cầu một đại diện của Riot bị từ chối. “Chúng tôi đã thực hiện các nghiên cứu trong lĩnh vực này và chúng tôi có các mô hình hướng tới mức độ tương tác với thể thao điện tử tác động đến trải nghiệm trong trò chơi của người chơi,” họ nói.

Kênh lớn nhất là quảng cáo và tài trợ, kênh thứ hai tạo nên phần lớn số tiền đổ vào thể thao điện tử, với tổng trị giá 337 triệu đô la vào năm 2018 theo NewZoo (và được dự đoán sẽ tăng lên 460 triệu đô la vào năm 2019). Hợp đồng tài trợ cho các đội thể thao điện tử dao động từ khoảng 100.000 đô la đến 3 triệu đô la mỗi năm. Và ai đang đầu tư? Các công ty trò chơi như Red Bull, Logitech, Corsair và Intel xuất hiện trong quảng cáo Twitch trong các chương trình phát sóng thể thao điện tử, trên sân khấu tại các giải đấu và trên tất cả hàng hóa của người chơi. Các giải đấu này được cho là thu hút hàng trăm nghìn người xem tham gia, những người mà các nhà quảng cáo hy vọng có thể tiếp tục mua một máy tính chơi game trị giá 2.000 đô la và/hoặc một chiếc Red Bull từ tủ lạnh mini xếp hàng thanh toán tại Best Buy.

Coca-Cola, T-Mobile và Toyota đều đang tài trợ cho Overwatch League năm nay. Thông báo hợp tác bao gồm trích dẫn này từ giám đốc tiếp thị của Blizzard: “Hãy tưởng tượng thực hiện một thỏa thuận với một giải đấu và thỏa thuận đó bao gồm Lebron James, bóng rổ và sân. Đó là trường hợp của Overwatch League.” Nói một cách nhẹ nhàng, sự so sánh có vẻ hơi khoa trương.

Khi các nhà đầu tư chuyển hàng triệu đô la của họ cho các tổ chức thể thao điện tử, không có khả năng họ nghĩ đến việc kiếm tiền trong thời gian ngắn. Sebastian Park, người điều hành bộ phận thể thao điện tử của Houston Rockets và trước đây làm việc tại một công ty đầu tư mạo hiểm, cho biết: “Các công ty đầu tư mạo hiểm tốt nhất đều sai 95%. “Họ có thể thực hiện 30 vụ cá cược trong vòng 2 đến 3 năm. Điều họ hy vọng là một hoặc hai trong số những vụ cá cược đó sẽ thu về gấp 100 hoặc 1.000 lần.”

Đối với chủ sở hữu nhóm, đánh giá phần thưởng rủi ro giống như Darwin. Sabina Hemmi, Giám đốc điều hành của công ty phân tích esports ELO Entertainment cho biết: “Nếu thể thao điện tử là vấn đề lớn tiếp theo, thì họ không muốn bỏ lỡ nó. “Và việc trả 10 hay 20 triệu đô la cho một nhóm không phải là nhiều để đảm bảo bạn có mặt trong một ngành đang phát triển.”

Đối với các nhà tài trợ, nhà quảng cáo, chủ sở hữu đội và phần còn lại của các nhà đầu tư rót tiền vào thể thao điện tử, ngành này có một điều tuyệt vời dành cho nó: số lượng người xem được cho là khổng lồ đó, được cho là tập trung vào đối tượng người tiêu dùng siêu cụ thể và rất hấp dẫn nhóm: nam giới từ 16 đến 24 tuổi. Khi Sebastian Park gia nhập ngành sau khi làm việc trong lĩnh vực công nghệ, anh ấy rất hào hứng với một điều đặc biệt: “Chúng tôi giống như, ‘Chúng tôi thậm chí không cần phải nhắm mục tiêu!’ Mọi người đều là nam và 18-34 trong cộng đồng này!”

Khán giả thuộc thế hệ thiên niên kỷ và Gen-Z cũng có những đặc điểm riêng có thể khai thác được. Họ không xem truyền hình nhiều như những người tiền nhiệm của họ, và do đó, nhiều người trong số họ không xem NFL hoặc NBA với niềm đam mê giống như cha mẹ của họ. Đối với các nhà đầu tư điên cuồng tìm kiếm điều lớn lao tiếp theo sẽ thay thế các truyền thống đang chết dần chết mòn, thể thao điện tử dường như là một bước tiếp theo rõ ràng. Nhưng nó sẽ không phải là một quá trình chuyển đổi đơn giản như vậy.

Đối với các nhà đầu tư hy vọng thu được lợi nhuận—với các nhà đầu tư thiên thần hy vọng thu được lợi nhuận từ 3 đến 8 năm, các công ty cổ phần tư nhân hy vọng thu được lợi nhuận trong 5 năm và các nhóm mạo hiểm hy vọng thu được lợi nhuận từ 7 đến 10 năm—esports với tư cách là một ngành có thể giảm không như mong đợi, một phần vì những con số khó tin nắm giữ nó có thể đơn giản là không thể tin được.

Hãy xem xét thông tin thường được trích dẫn này: Giải vô địch Liên minh huyền thoại thế giới năm ngoái đã thu hút nhiều người xem hơn Super Bowl. Theo một ấn phẩm, 200 triệu người đã xem LCS năm ngoái chỉ riêng từ Trung Quốc. Trong khi đó, 103 triệu người đã xem Super Bowl. “LoL World Championship thu hút nhiều người xem hơn Super Bowl,” là tiêu đề. Đó là một tiêu đề hay, nếu đúng. Nhưng hóa ra những con số ban đầu, một phần được rút ra từ các nền tảng phát trực tuyến của Trung Quốc, là không thể kiểm chứng. Ngoài ra, một người xem Super Bowl cần xem trong sáu phút để đăng ký theo dõi của Nielsen. Đối với thể thao điện tử, ai đó có thể duyệt nhanh trang chủ của Twitch, nơi phát trực tiếp và được tính vào lượng người xem. Nhà phát hành giải đấu Riot Games sau đó đã công bố con số thực: 99,6 triệu người xem.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Những con số mờ ám và công việc kinh doanh tồi tệ: Bên trong bong bóng thể thao điện tử

Call Of Duty World League tại Copper Box Arena vào ngày 03 tháng 5 năm 2019 tại London, Anh. Ảnh: Luke Walker (Getty Images)

Trong một email gửi tới Kotaku , Riot cho biết họ đang “tích cực làm việc với một số đơn vị trong ngành thể thao điện tử và đo lường để thiết lập các hệ thống đo lường và dữ liệu được tiêu chuẩn hóa”, bao gồm cả Nielsen. Bắt đầu từ năm ngoái, Riot bắt đầu báo cáo một con số gọi là Khán giả theo phút trung bình, hay AMA—người xem trung bình tại bất kỳ phút nào của chương trình—và “có thể được so sánh chính xác với các môn thể thao truyền thống.” Blizzard hiện cũng đang sử dụng chỉ số này.

Trên truyền hình, NFL và NBA không chịu trách nhiệm cho mọi người biết có bao nhiêu người đã xem một trận đấu nhất định. Một bên thứ ba như Nielsen, và những bên thứ ba đó đã xây dựng được lòng tin đáng tin cậy trong nhiều thập kỷ. Tuy nhiên, trong thể thao điện tử, những con số đó được báo cáo bởi nhà phát hành trò chơi, đội thể thao điện tử hoặc nền tảng phát trực tuyến. Đó là một xung đột lợi ích khá lớn, đặc biệt là vì mỗi tổ chức đó đều có lợi từ việc báo cáo những con số thu hút sự chú ý.

Đọc thêm:  Steve Jobs: Biểu tượng công nghệ, Người nhìn xa trông rộng

Lời hứa về khoản thanh toán trong tương lai được xâu chuỗi bởi những con số, là những phép ngoại suy phi vật chất, ngon lành. Các giáo sĩ truyền những con số đó là các công ty phân tích như NewZoo. Phương pháp của các công ty này là hộp đen. Nói chuyện với Kotaku , Jurre Pannekeet, người tập hợp các báo cáo hàng năm của NewZoo về ngành, đã đưa ra một số hiểu biết về phương pháp của mình. Anh ấy nói rằng anh ấy nhận được dữ liệu doanh thu từ 14 đội và khảo sát 70.000 người trên 30 quốc gia về thể thao điện tử, dữ liệu mà anh ấy cân đối với dữ liệu lịch sử. Pannekeet nói rằng anh ấy không thể kiểm tra tính xác thực của dữ liệu do các đội gửi cho anh ấy với độ chính xác 100%, nhưng anh ấy có thể so sánh nó với dữ liệu của các đội khác. NewZoo không có khả năng hiển thị dữ liệu của các nhà xuất bản trò chơi, điều quan trọng là gây khó khăn cho việc phân biệt thực tế tài chính của ngành thể thao điện tử với ngành công nghiệp trò chơi nói chung. Nếu thể thao điện tử trị giá 1 tỷ đô la vào năm 2019, như NewZoo đã dự đoán, thì việc người chơi mua mỹ phẩm trong trò chơi ủng hộ đội thể thao điện tử yêu thích của họ có thể giống với NewZoo khi người chơi mua một hộp chiến lợi phẩm bình thường.

Một người trong cuộc thể thao điện tử của Fortnite gọi các báo cáo từ các công ty này là “suy đoán thuần túy” và “một phỏng đoán có học thức”.

“Hầu hết những thứ này dựa trên suy đoán và sự kết hợp giữa thông tin có sẵn công khai và phỏng đoán. Đôi khi được lấy ra từ không khí mỏng, đôi khi dựa trên việc cố gắng đưa ra kết luận về điều chưa biết dựa trên tiền lệ”, họ nói. “Theo những gì chúng tôi được biết, chúng tôi là một công ty tư nhân không chia sẻ bất kỳ chi tiết tài chính nào và một số chi tiết về số lượng người chơi, vì vậy hầu hết mọi thứ bạn thấy ngoài đó đều là phỏng đoán.” Đại diện của Blizzard nói với Kotaku rằng họ chỉ chia sẻ dữ liệu về lượng người xem với Nielsen.

Mặc dù ngày càng có nhiều nhà xuất bản trò chơi hợp tác với Nielsen, NewZoo vẫn là công ty phân tích được trích dẫn nhiều nhất trong lĩnh vực thể thao điện tử. Không rõ làm thế nào NewZoo nhận được một số tiền tài trợ của mình; họ nói rằng họ nhận được nó từ việc bán các báo cáo của họ cho những người có triển vọng trong ngành thể thao điện tử.

“Con số thể thao điện tử của chúng tôi trước đây đã bị chỉ trích là thổi phồng quá mức, vì chúng tôi đã thấy con số 1 tỷ đô la bị lấy ra khỏi bối cảnh mà không đi sâu vào khu vực và sự phân chia mô hình kinh doanh để hiểu cách chúng tôi đạt được con số đó”, đại diện của NewZoo nói với Kotaku. “Thổi phồng thị trường sẽ phản tác dụng với lợi ích của chính chúng tôi, vì hoạt động kinh doanh cốt lõi của chúng tôi phụ thuộc vào các dịch vụ dữ liệu sâu hơn từ các bên liên quan chính trong ngành này—chúng tôi sẽ mạo hiểm danh tiếng và cơ sở khách hàng của mình bằng cách công bố những con số mà chúng tôi không thể bảo vệ.”

“Khi tôi đọc rất nhiều bài báo này, đặc biệt là các bài báo của NewZoo — những tiêu đề tuyệt vời, về cơ bản được mọi người chọn — tôi không biết họ lấy 50% những con số đó từ đâu,” Công viên Sebastian của Houston Rockets cho biết , phát biểu tại một hội nghị phân tích thể thao được tổ chức vào năm 2019 tại Trường Quản lý MIT Sloan. “Làm thế nào bạn có thể tách biệt thứ này với thứ khác? Đó chỉ là suy nghĩ nghiêm túc.”

Một người trong cuộc của Riot Games có quyền truy cập vào dữ liệu thể thao điện tử của Liên minh huyền thoại gọi các báo cáo từ các tổ chức như NewZoo là “rác rưởi”, nói rằng các công ty phân tích “tất cả đang cùng nhau nhảy múa lạm phát khổng lồ để làm cho thể thao điện tử có vẻ lớn mạnh.”

Doanh thu của ngành thể thao điện tử đã thấp hơn so với ước tính của NewZoo theo các biện pháp riêng của NewZoo trong vài năm nay, mặc dù những dự đoán đó vẫn nằm trong các thông số dự đoán phổ biến đối với các ngành mới. Năm 2017, họ dự đoán ngành này sẽ đạt doanh thu 696 triệu đô la vào năm 2018, trong khi thực tế, họ đo được 655 triệu đô la trong năm đó; năm 2018, những con số tương tự là 906 triệu đô la và 865 triệu đô la. “Mặc dù có rất nhiều thương hiệu không đặc hữu gia nhập ngành, nhưng hoạt động tài trợ tăng chậm hơn dự kiến, đặc biệt là đối với các đội thể thao điện tử. Chúng tôi đã điều chỉnh số lượng xuống để phù hợp với thực tế này”, NewZoo cho biết trong một email gửi tới Kotaku.

Trên hết, còn có nền kinh tế thể thao điện tử Trung Quốc, theo NewZoo, sẽ được tạo thành từ 75 triệu “người đam mê” vào năm 2019—hơn một phần tư dân số Hoa Kỳ. Mặc dù đó là một phần rất lớn trong tổng số người hâm mộ được cho là của ngành, nhưng các nhà phân tích nói rằng rất khó để thu thập thông tin chi tiết về họ vì các nền tảng phát trực tuyến của Trung Quốc cũng không rõ ràng về dữ liệu người xem. Phần lớn người hâm mộ thể thao điện tử của Trung Quốc gắn bó với trò chơi di động, thứ mà một người hâm mộ thể thao điện tử điển hình ở Bắc Mỹ có thể coi là hoàn toàn khác biệt với sở thích của họ.

Nielsen, công ty đã đo lường lượng người xem truyền hình từ những năm 1950, cho biết gần đây họ đã chứng kiến một cơ hội lớn để mang lại những con số tốt hơn cho ngành thể thao điện tử. Nicole Pike, người quản lý một bộ phận mới, Nielsen Esports, do công ty thành lập vào năm 2017, cho biết: “Chúng tôi biết có sự quan tâm và lý do tích cực để tham gia. Kể từ đó, Pike, người gọi doanh thu từ thể thao điện tử là “một dấu hỏi lớn, ” đã vật lộn với nhiều ẩn số về dữ liệu thể thao điện tử, bao gồm cả việc đo lường doanh thu.

Nielsen Esports chưa đưa ra bất kỳ dữ liệu doanh thu nào vì điều này. Pike nói: “Thật sự rất khó để biết liệu một đồng đô la gia tăng sẽ đi đến lợi nhuận cuối cùng của thể thao điện tử hay lợi nhuận chung của trò chơi điện tử và nguồn gốc của nó ngay từ đầu là gì”. “Ấn tượng chung của tôi là rất nhiều người đã đưa ra dữ liệu đã mắc sai lầm ở khía cạnh quá hiếu chiến, khiến mọi thứ nghiêng về khía cạnh thể thao điện tử. Có một sự cường điệu hóa.”

Số liệu về lượng người xem thể thao điện tử thậm chí còn lộn xộn hơn. Một lượt xem truyền hình sẽ không đăng ký cho Nielsen trừ khi người xem đã xem một chương trình trong sáu phút, nhưng đối với các buổi phát trực tiếp thể thao điện tử, Pike nói rằng một lượt xem “có thể được tính nhiều lần cho nhiều người nếu trình duyệt của họ bị đóng hoặc phiên của họ khởi động lại. ” Do đó, số lượng người xem cho những người xem duy nhất của các giải đấu này hiện lớn hơn những gì Nielsen có thể tính toán, mặc dù Pike đã từ chối khi tôi hỏi con số đó là bao nhiêu. Tuy nhiên, cô ấy đã nói rõ về điều này: “Khi có sự tiêu chuẩn hóa về lượng người xem thể thao điện tử, những con số đó sẽ bị giảm xuống.”

“Sẽ có lợi cho các tổ chức tài trợ và mặt trận đồng đội khi nói, ‘Này, chúng tôi đang phá hủy Super Bowl. Chúng tôi đang phá hủy World Series về lượng người xem'”, Sebastian Park nói. “Và điều đó tạo ra một kỳ vọng có thể không giữ được khi chúng tôi quay lại và đi sâu vào các con số.”

“Chúng tôi không so sánh những điều đúng đắn với nhau,” anh nói. “Trong ngành của chúng tôi, các con số báo cáo thường đến từ chính các nhà xuất bản hoặc từ các nhóm hoặc tổ chức tư lợi. Những khuyến khích đó có thể gây ra vấn đề.” Anh ấy nói, năm ngoái, một tổ chức phân tích đã báo cáo rằng số lượng người xem mời giữa mùa giải của Houston Rockets là 126 triệu vào thời điểm cao nhất, cao hơn 6,5 lần so với thực tế. “Chúng tôi phải ngay lập tức ra ngoài đó và bác bỏ điều đó. Con số đó cao gấp 6,5 lần so với những gì chúng tôi thực sự thấy. Con số chúng tôi thấy vào lúc cao điểm. Chúng tôi tự hào về điều đó. Chúng tôi đã tăng 22% mỗi năm.”

Đọc thêm:  Giá là vũ khí duy nhất mà Chromebook có để chống lại Windows

Sabina Hemmi, Giám đốc điều hành của công ty phân tích esports ELO Entertainment cho biết: “Rất nhiều người muốn có một môi trường thể thao điện tử lành mạnh, bền vững muốn nó trở thành một môi trường trung thực, nơi chúng tôi không sử dụng số giả. Hemmi coi mình là một thành viên của nhóm đó, với tư cách là một người đam mê thể thao điện tử trong 20 năm qua. Với những con số không chắc chắn để đặt cược, ai có thể nói liệu các dự án thể thao điện tử có mang lại lợi nhuận cho các khoản đầu tư của những người đầy hy vọng hay không? Và nếu không, chắc chắn một số nhà đầu tư hiểu biết sẽ rút lui, ảnh hưởng trực tiếp đến tài chính của các tổ chức đó.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Những con số mờ ám và công việc kinh doanh tồi tệ: Bên trong bong bóng thể thao điện tử

Giải vô địch Call of Duty World League 2018 tại Nationwide Arena ở Columbus, Ohio. Ảnh: Jamie Sabau (Những hình ảnh đẹp)

Andreas Thorstensson cũng cảm thấy tương tự, và anh ấy có mọi lợi thế về thể thao điện tử: anh ấy là cựu tuyển thủ Counter-Strike , người đã điều hành đội thể thao điện tử SK Gaming, làm việc trong lĩnh vực đầu tư mạo hiểm và phân tích thể thao điện tử, đồng thời cũng là người đồng sáng lập công ty công nghệ thể thao điện tử Popdog. Anh ấy nói với Kotaku rằng khi anh ấy làm việc trong lĩnh vực đầu tư mạo hiểm, anh ấy đã xem xét rất nhiều khoản đầu tư vào thể thao điện tử nhưng cuối cùng lại không bỏ tiền vào đó mặc dù có lịch sử cá nhân trong lĩnh vực này. Anh ấy không thấy bất kỳ mô hình doanh thu nào mà anh ấy thấy đủ vững chắc để đầu tư vào, và trên hết, anh ấy không thể tin tưởng vào dữ liệu mình nhận được, đặc biệt là dữ liệu về số lượng người xem.

Thorstensson nói: “Tôi đã thấy rất nhiều quảng cáo cường điệu và không có nhiều nội dung thực chất. Điều đáng lo ngại nhất mà tôi thấy là nhiều bản quảng cáo chiêu hàng đó có cùng số liệu phù phiếm khi nói đến lượng người xem. Tôi nghĩ nhiều người hiểu những điều đó những con số bị thổi phồng.”

“Tôi tin rằng thể thao điện tử nói chung sẽ lớn hơn các môn thể thao truyền thống trong tương lai, nhưng khi bạn đọc một số tiêu đề ngày hôm nay, khi bạn thấy rằng các trận chung kết LoL lớn hơn các trận chung kết NBA, điều đó không đúng. đúng,” anh nói. “Nếu chúng ta sử dụng đi sử dụng lại những con số bị thổi phồng, các nhà đầu tư sẽ nản lòng.”

Anh ấy nói thêm, “Tôi nghĩ sẽ rất khó để đạt được những kỳ vọng đó của VC.”

Khi những con số tốt hơn xuất hiện và lọc xuống các nhà đầu tư, Pike của Nielsen cho biết, thị trường có thể sẽ điều chỉnh. Cô ấy nói: “Tác động lớn nhất của việc điều chỉnh sẽ là yếu tố tin cậy,” — nếu các nhà đầu tư đang duy trì ngành này phát triển quyết định rằng các diễn viên và nền tảng lớn nhất của nó không đáng tin cậy, thì họ có thể tìm kiếm NFL tiếp theo ở một nơi khác.

Mặt khác, khi các tiêu chuẩn tốt hơn bắt đầu được đưa ra, sẽ luôn có kẽ hở cho những kẻ liều lĩnh. Tháng trước, Magic: The Gathering đã tổ chức sự kiện thể thao điện tử lớn nhất của mình để ra mắt giải đấu chuyên nghiệp hoàn toàn mới: giải đấu trị giá 1 triệu đô la tại hội nghị PAX East ở Boston. Lúc đầu, lượng người xem trên Twitch dao động ở mức khoảng 20.000—một lượng người xem khá điển hình cho một giải đấu Phép thuật chuyên nghiệp vào một ngày trong tuần. Đột nhiên, vào buổi chiều, một điều kỳ diệu đã xảy ra: lượng người xem tăng gấp bốn lần lên con số đáng kinh ngạc là 88.000.

Theo một nguồn tin am hiểu về chiến lược tài trợ của nhà xuất bản Wizards of the Coast, lượng người xem tăng vọt không có gì ngạc nhiên. “Wizards đã giới thiệu Giải vô địch huyền thoại cho các nhà tài trợ tiềm năng trong tương lai và rất tự tin rằng họ sẽ thu hút được gần 100.000 người xem”, nguồn tin yêu cầu giấu tên vì sợ ảnh hưởng đến chuyên môn, nói với Kotaku . “Chúng tôi nghĩ điều đó thật kỳ lạ với lượng người xem lịch sử của trò chơi.”

Thật kỳ lạ. Kỳ lạ hơn nữa, số lượng người đăng nhập vào trò chuyện Twitch không tăng đáng kể, theo số liệu thống kê thu được từ phần mềm từ TidyXgamer. Điều tạo nên lợi ích to lớn về “lượng người xem”—một lợi ích mà chính Magic đã quảng cáo trên blog khám nghiệm tử thi của mình về sự kiện này—không phải là giá trị của một sân vận động khiến mọi người đột nhiên nhận ra rằng giải đấu đang được phát trực tiếp. Đó là một cái gì đó hơi sơ sài hơn.

Luồng của giải đấu có thể đã được nhúng vào hàng trăm trang web trên internet liên kết với công ty Curse, một mạng lưới các trang web cũng bán các công cụ quảng cáo, dữ liệu từ Dhruv Mehrotra, một kỹ thuật viên tại công ty mẹ của Kotaku , G/O Media, cho biết . Các trang web của Curse, bao gồm wiki trò chơi Gamepedia, nhận được một tỷ lượt xem mỗi tháng, theo công ty phần mềm internet CloudFlare. Người dùng cuộn qua wiki về vũ khí trong trò chơi điện tử hoặc duyệt qua một diễn đàn trò chơi có thể đột nhiên phải đối mặt với phần nhúng của luồng trực tiếp sẽ phát khi họ xem nó, dù chỉ trong thời gian ngắn.

Sau khi Curse bật dịch vụ phát trực tuyến nhúng cho giải đấu gần đây của Magic: The Gathering , lượng người xem đã tăng vọt, theo dữ liệu được Kotaku và Mehrotra xem xét, dẫn đến điều mà nhà phát hành trò chơi mô tả là “sự kiện Phép thuật lớn nhất từ trước đến nay—nó thậm chí còn không đã có hơn 8,1 triệu lượt xem nội dung Phép thuật trên Twitch vào cuối tuần qua và chúng tôi đã đạt mức cao nhất là 157.000 người theo dõi vào ngày Chung kết.” Có một câu hỏi đặt ra là liệu hàng chục nghìn lượt xem đó có thực sự đại diện cho những người tương tác đang xem luồng hay không. Nhà xuất bản Wizards of the Coast đã không trả lời yêu cầu bình luận của Kotaku .

Kotaku đã nhiều lần cố gắng xác minh xem công nghệ của Curse góp phần chính xác vào việc xem lạm phát như thế nào. Năm nguồn đã từng làm việc với Curse, Twitch (người trước đây sở hữu Curse Media) hoặc một tổ chức thể thao điện tử sử dụng dịch vụ của Curse xác nhận rằng Curse cung cấp phạm vi tiếp cận cho các buổi phát trực tiếp thông qua mạng và công nghệ quảng cáo đảm bảo lượt xem. Năm ngoái, Kotaku đã báo cáo về thứ trông giống như một phương pháp lạm phát lượt xem lén lút được sinh ra từ công nghệ quảng cáo của Curse. Chúng tôi nhận thấy rằng một số luồng phát trực tiếp được nhúng này nằm ở cuối các mục wiki dài, bách khoa toàn thư trên trang web Gamepedia, nơi chúng không hiển thị ngay lập tức. Một giả thuyết cho rằng điều này đã góp phần tạo ra hàng trăm, hàng nghìn hoặc hàng chục nghìn lượt xem có vẻ bất hợp pháp hoặc nói chung là đáng nghi ngờ. Các buổi phát trực tiếp được nhúng trên Gamepedia dường như có các cuộc trò chuyện không hoạt động một cách không tương xứng, cho thấy rằng người xem không tương tác nhiều như những người cố ý tìm kiếm buổi phát trực tiếp. Có vẻ như nhiều người xem có thể không biết rằng họ đang xem luồng.

Kotaku và một nhà công nghệ của G/O Media không thể xác nhận chắc chắn rằng những lượt xem này là rác. Một cựu nhân viên Twitch có kiến thức về hoạt động của Curse nói với tôi rằng “Tôi có thể nói với bạn chắc chắn 100% rằng rất nhiều trong số đó là lượt xem rác”, mà anh ấy định nghĩa là “ai đó đã đăng nhập nhưng không tương tác với nội dung”, một lượt xem rằng “chỉ tồn tại để tăng số liệu cho ai đó về bán hàng hoặc phát triển kinh doanh.”

Ba chuyên gia Twitch hoặc cựu nhân viên khác được Kotaku phỏng vấn cũng khá chắc chắn rằng các lượt xem đó cũng là rác rưởi—một cáo buộc của Curse và một cựu nhân viên của Curse trước đó đã phủ nhận. Một cựu nhân viên của Curse đã làm việc chặt chẽ với công nghệ này nói rằng trên thực tế, có những người thực sự đứng sau những quan điểm đó. Anh ấy nghĩ rằng những người tình cờ xem được các buổi phát trực tiếp được nhúng này đã nhấp qua và xem luồng. Khi tôi hỏi tại sao những người xem đó không tham gia trò chuyện Twitch, anh ấy trả lời: “Ý kiến duy nhất của tôi về điều đó là bạn chỉ có những khán giả đang kiểm tra thứ gì đó nhưng không muốn tham gia ở cấp độ đó.” Sau đó, nhân viên cũ nói rằng bất kỳ ai tin rằng lượt xem bị thổi phồng một cách giả tạo đã bị đánh lừa bởi cách đo lường lượng người xem trực tuyến thực sự khó hiểu như thế nào, một tuyên bố không phù hợp với dữ liệu lượng người xem cho các luồng được nhúng này cho biết.

Đọc thêm:  Cập nhật đánh giá PlayStation 4: Sáu tháng sau

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Những con số mờ ám và công việc kinh doanh tồi tệ: Bên trong bong bóng thể thao điện tử

Magic: The Gathering’s Mythic Invitational được nhúng trong trang Gamepedia.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Những con số mờ ám và công việc kinh doanh tồi tệ: Bên trong bong bóng thể thao điện tử

Magic: The Gathering’s Mythic Invitational được nhúng trong trang Gamepedia.

Các tổ chức thể thao điện tử đã tăng số lượng người xem kể từ khi bắt đầu kiếm được nhiều tiền từ thể thao điện tử. Một nguồn tin am hiểu về IGN ProLeague nói với Kotaku rằng vào năm 2012, các nhân viên điều hành sẽ lấy số lượng vé đã bán và nhân nó với số ngày diễn ra giải đấu. Đó là số lượng “người xem trực tiếp” mà họ đưa ra cho các nhà tài trợ.

“Tại IPL 4 ở Vegas,” anh ấy nói qua điện thoại, “chúng tôi đã báo cáo rằng lượng người xem trực tiếp—người tham dự—là hơn 10.000 người. Thậm chí còn không có nhiều chỗ ngồi.” Anh ấy cười và tiếp tục: “Trong ba ngày, chúng tôi có 10.000 người. Bạn chỉ đang đếm nhiều lần cùng một số người.” Đó không phải là một hướng dẫn rõ ràng, ông nói. “Đã hiểu.”

Anh ấy nói: “Chúng tôi đang mấp mé bờ vực của việc liệu chúng tôi có hoạt động hay không, đó là lý do tại sao chúng tôi thổi phồng con số của mình. Ông nói, mục tiêu tiếp thị của mọi sự kiện là để biện minh cho một thông cáo báo chí sau đó báo cáo những con số lớn hơn, tốt hơn bất cứ điều gì họ đã làm trước đó hoặc bất cứ điều gì đối thủ cạnh tranh của họ đang làm. Nếu không, họ sẽ trông kém cỏi so với các đối thủ cạnh tranh của mình, những người mà anh ấy cũng cho biết đang tính số người tham dự theo cùng một cách.

“Toàn bộ ngành công nghiệp cần những con số này,” ông nói. “Chúng tôi đã bắt đầu từ một vị trí bất lợi và phải chứng tỏ rằng chúng tôi thực sự và chúng tôi đáng để đầu tư.” Đưa ra bình luận, IGN cho biết họ đã thoái vốn khỏi IPL sáu năm trước và không ai làm việc với nó vẫn còn ở IGN. “Các bản ghi và ký ức còn sót lại không cho thấy cách làm như vậy,” một đại diện nói với Kotaku . “Chính sách của IGN ngày nay, giống như cách đây sáu năm, là cung cấp báo cáo đối tượng chính xác cho các nhà tài trợ.”

Năm ngoái, trận chung kết Overwatch League đã bán hết vé tại Trung tâm Barclays của New York, một địa điểm 19.000 chỗ ngồi. Đó là một dấu hiệu tốt cho sự kiện đỉnh cao của mùa giải đầu tiên của giải đấu thể thao điện tử quốc tế trị giá hàng triệu đô la của Blizzard. Bản thân tôi đã tham dự buổi biểu diễn và tôi nhận thấy rằng hầu hết các ghế đều có người hâm mộ nhiệt tình ngồi. Tuy nhiên, trực tuyến, một cái gì đó khác đã xảy ra. Trên internet, buổi phát trực tiếp trận chung kết của Overwatch League đã được nhúng trên internet trên Reddit, IMDB, Gamepedia và các trang web khác. Một nguồn quen thuộc với hoạt động bán hàng của Curse nói với Kotaku rằng công ty đứng đằng sau nó. “Chúng tôi chưa bao giờ tổ chức một giải đấu quy mô như vậy,” anh ấy nói với tôi. “Chúng tôi đã tổ chức một số giải đấu Gwent , Madden , Fortnite ,” anh ấy nói qua điện thoại. “Khi chúng tôi bật tính năng đó lên, chúng tôi thấy lượt phát trực tiếp tăng từ 100.000 lên 300.000.” Anh ấy lưu ý rằng đây là một trong những sự kiện được quảng bá rầm rộ nhất trong thể thao điện tử, thậm chí còn được phát sóng trên ESPN, điều này có thể thu hút sự quan tâm đáng kể.

Blizzard đã không bình luận về hồ sơ cho câu chuyện này.

Hai nguồn xác nhận rằng Curse đã tính phí 15.000 đô la một giờ để nhúng các luồng trên mạng các trang web của họ. Trước đây, con số đó là 10.000 USD cho mỗi giải đấu thể thao điện tử. Cho đến cuối năm ngoái, Curse thuộc sở hữu của Twitch. Giờ đây, Curse đã được tách thành Curse LLC, công ty mà Twitch vẫn sở hữu và Curse Media, công ty bảo trợ cho mạng lưới các trang web của Curse. Một công ty nội dung trò chơi tên là Fandom, công ty có mạng wiki trò chơi riêng, hiện sở hữu Curse Media. Twitch và Curse từng được gửi bản tóm tắt chi tiết về các tài liệu tham khảo của bài viết này về thực tiễn kinh doanh của họ cũng như một số câu hỏi. Twitch đã có một phản hồi ngắn: “Twitch đã là điểm đến lý tưởng cho nội dung thể thao điện tử trong nhiều năm. Chúng tôi đã đi đầu trong sự phát triển và thành công của ngành, đồng thời chúng tôi sẽ tiếp tục đầu tư vào thể thao điện tử và chơi game cạnh tranh như một phần của chiến lược nội dung tổng thể của chúng tôi.”

“Chúng tôi tin rằng sự phổ biến ngày càng tăng nhanh chóng của thể thao điện tử là kết quả tự nhiên của tiến bộ công nghệ,” Curse trả lời. “Kết quả là các mối quan hệ và cộng đồng đã hình thành là chân thực và đầy đam mê, và chúng tôi tự hào được hỗ trợ họ.”

Curse quảng cáo “đơn vị phát trực tiếp & người có ảnh hưởng”—“bảng quảng cáo thu hút sự chú ý với nội dung phát trực tiếp được nhúng vào đơn vị” để có “lượt xem video được đảm bảo” trên trang web của họ. Rất nhiều tổ chức thể thao điện tử dường như đã nuông chiều. Một cá nhân có kiến thức về hoạt động của Red Bull nói với Kotaku rằng đó là điều họ đã làm vào năm 2016: “Tất cả chúng ta đang cạnh tranh cho cùng một nhóm nhỏ các nhà tài trợ. Bạn thể hiện lợi thế cạnh tranh bằng cách nào? Bằng cách hiển thị số lượt xem bị thổi phồng của bạn lớn hơn số lượt xem bị thổi phồng của họ.” Cuối năm ngoái tại giải đấu Red Bull TekkenStreet Fighter , số liệu về lượng người xem cao một cách kỳ lạ khiến người xem cảm thấy khó hiểu. Theo dữ liệu do phóng viên thể thao điện tử Rod Breslau công bố, sau vài giờ phát sóng, lượng người xem Twitch của sự kiện Tekken đã tăng vọt từ 6.000 lên hơn 50.000 trong vòng 30 phút. Red Bull đã không trả lời yêu cầu bình luận của Kotaku .

Twitch cũng cung cấp quảng cáo trả tiền cho các buổi phát trực tiếp trên trang nhất của mình, một cựu nhân viên Twitch quen thuộc với cách hoạt động của trang nhất cho biết. Anh ấy nói, các nhân viên tổ chức trang nhất được xem nhiều đã được hướng dẫn đặt các buổi phát trực tiếp của Overwatch League ở một vị trí nổi bật để tăng lượng người xem và phù hợp với chỉ thị bán hàng.

Khi các chuyên gia thể thao điện tử tranh nhau tìm kiếm nền tảng cho một ngành công nghiệp mà trên lý thuyết trông giống như một tòa nhà chọc trời đang xây dựng dở dang, nhiều người đang hướng tới các mô hình kinh doanh cho các môn thể thao truyền thống. Thật hợp lý khi lấy cảm hứng từ một ngành đi trước khi tìm kiếm chỗ đứng của mình. Có cạnh tranh, có người hâm mộ, có cơ hội xây dựng thương hiệu và hàng hóa. Tuy nhiên, vì tất cả các lý do đó là một lối suy nghĩ trực quan, các chuyên gia thể thao điện tử cho biết, nó có thể không hoạt động tốt về lâu dài.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Những con số mờ ám và công việc kinh doanh tồi tệ: Bên trong bong bóng thể thao điện tử

Những người ủng hộ xem trận bán kết của Giải vô địch Liên minh huyền thoại thế giới 2018 tại Gwangju, Hàn Quốc. Ảnh: Woohae Cho (Getty Images)

Ngoài hệ thống bên thứ ba mạnh mẽ đánh giá và xuất bản dữ liệu về lượng người xem thể thao, các môn thể thao truyền thống còn có lượng khán giả tích hợp là những người đã lớn lên cùng các trò chơi mà các vận động viên theo đuổi chuyên nghiệp. Bất kỳ ai tình cờ vào quán bar đều có thể biết được ai là thành viên của đội bóng chày nào hoặc đường chạy trong nhà trông như thế nào. Nhưng các trò chơi chiến lược như Liên minh huyền thoạiDota 2 , hai trong số những trò chơi thể thao điện tử lớn nhất, cực kỳ khó hiểu đối với những người mới chơi và thậm chí cả những game thủ dày dạn kinh nghiệm khi chúng được chơi ở cấp độ chuyên nghiệp. Đối với những con mắt kém chuyên nghiệp hơn, chúng dường như là một vệt mờ của các ký tự và màu sắc, chuyển động với tốc độ nhanh hơn bất kỳ môn thể thao truyền thống nào.

Thể thao cũng mất một thời gian dài để lỗi mốt. Không ai tạo ra một giải đấu cho Soccer 2. Bóng chày chuyên nghiệp đã phổ biến trong hơn một thế kỷ. Ngược lại, các game thủ có thể cảm thấy mệt mỏi với một trò chơi, bất kể lúc đầu trò chơi đó có vẻ mới mẻ, hào nhoáng và gây nghiện như thế nào, chỉ trong vài tuần hoặc vài tháng. Trò chơi là một mặt hàng; bóng đá thì không. (Quần, bóng và lưới là.) Thị trường trò chơi liên tục tràn ngập các trò giải trí hàng đầu. Theo một cách nào đó, thật lạc quan khi dành thời gian để xây dựng một giải đấu xung quanh bất kỳ trò chơi cạnh tranh nào. Chỉ trong vòng hai năm, game bắn súng sinh tồn PlayerUnknown’s Battlegrounds , một trong những trò chơi phổ biến nhất mọi thời đại, đã có giải đấu của riêng mình, lấp đầy nó bằng các giải đấu chuyên nghiệp và tiền lớn, và sau đó mất dần động lực. Năm ngoái, một giải đấu thể thao điện tử PUBG do ESP Gaming điều hành cũng được nhúng vào mạng của Curse. Lượng người xem đồng thời trong một ngày vào khoảng 5-10.000; lần tiếp theo tăng vọt lên 88.000. (Đạt được bình luận, PUBG nhắc lại rằng họ không tham gia vào giải đấu. ESP Gaming từ chối bình luận.)

Đọc thêm:  Cập nhật giá GPU, tháng 7 năm 2023: Flash Sales FTW!

Trong cuộc đua phân biệt các nguồn lợi nhuận ổn định, các tổ chức và giải đấu thể thao điện tử đang đầu tư vào các đấu trường thể chất. Những nhà thờ cạnh tranh này sẽ được trang bị khán đài, màn hình hàng đầu và sân khấu mà các chuyên gia sẽ ngồi sau máy tính và chiến đấu với nó. Cảm giác hồi hộp khi được nhìn thấy các tuyển thủ ngoài đời thực và trực tiếp ăn mừng thể thao điện tử cùng với những người hâm mộ có cùng chí hướng. Sự hồi hộp đó cũng không nên được đánh giá thấp. Vì rất nhiều người hâm mộ thể thao điện tử đã quen với việc xem các anh hùng của họ thi đấu cách ly khỏi phòng ngủ của họ, nên cảm giác mới lạ khi được nhìn cận cảnh những tín hiệu thể thao điện tử này là một sức hút rất lớn. Trực tiếp nghe những người hâm mộ khác cổ vũ là một cấp độ cường điệu hoàn toàn mới vượt xa việc gửi spam biểu cảm trong cuộc trò chuyện.

Các sân vận động thể thao điện tử đang mọc lên khắp đất nước, trong đó đáng chú ý nhất là đấu trường trị giá 50 triệu USD của Philadelphia dành cho đội Overwatch của họ, Fusion. Đến năm 2020, tất cả các đội Overwatch League sẽ chơi từ quê hương của họ, nơi các chủ sở hữu đội có lẽ sẽ xây dựng, thuê hoặc tái sử dụng các địa điểm. Hy vọng rằng người hâm mộ sẽ đổ xô đi xem các trận đấu của các anh hùng esports ngay trước mắt họ. Tháng trước, Overwatch League đã có trận đấu đầu tiên tại Dallas, quê hương của Dallas Fuel. 4.500 người hâm mộ đã xuất hiện, bán hết vé tại Trung tâm tổ chức sự kiện Allen. Đó là một dấu hiệu tốt cho thấy tầm nhìn lạc quan của Liên đoàn có thể thành hiện thực. Mặt khác, Blizzard Arena đã tồn tại ở Burbank, California thường xuyên không lấp đầy 450 chỗ ngồi. Mức độ phổ biến của Overwatch trong năm 2020 vẫn là một câu hỏi bỏ ngỏ. Theo dữ liệu từ NewZoo, doanh số bán hàng hóa và vé sẽ tạo thành một phần nhỏ hơn và nhỏ hơn của chiếc bánh doanh thu trong bốn năm tới.

Để hiểu giá trị tiềm năng của việc các giải đấu thể thao điện tử thâm nhập vào khán đài truyền thống, Kotaku đã nói chuyện với Neil Demause, một nhà báo thể thao theo dõi, người đã viết nhiều về tình hình tài chính của các sân vận động thể thao truyền thống. Anh ấy nói rằng, cho đến những năm 1980, người ta không mong đợi các đội thể thao truyền thống có sân vận động riêng. Các đội bóng chày và bóng đá sẽ thi đấu chung sân, bóng rổ và khúc côn cầu cũng vậy. Khi Kotaku hỏi anh ấy làm thế nào các sân vận động ngày nay kiếm tiền, anh ấy trả lời: “Họ không.”

“Khi bạn tính đến chi phí xây dựng, chúng hoàn toàn không” mang lại lợi nhuận, ông nói. “Một vài người trong số họ làm được—bạn gom góp càng nhiều doanh thu càng tốt. Bạn bán vé, tiếp cận các câu lạc bộ, quảng cáo, quyền đặt tên. Nếu bạn tập hợp tất cả những thứ đó lại với nhau trong một thành phố đủ lớn, có thể bạn sẽ kiếm đủ để trả hết chi phí xây dựng, nhưng hầu hết trong số họ không bao giờ làm được và thậm chí hầu như không hòa vốn với chi phí vận hành. Chi phí xây dựng không bao giờ được động đến.” Rất nhiều thời gian, chính quyền tiểu bang và địa phương trợ cấp cho các lĩnh vực này. Họ sẽ làm điều tương tự cho esports chứ?

“Việc xây dựng một không gian rất tốn kém. Tôi sẽ thuê trong năm đầu tiên. Tôi sẽ không mua,” một chuyên gia thể thao điện tử làm việc với OverwatchLeague cho biết. “Nhưng với tư cách là một chuyên gia điều hành các sự kiện thể thao điện tử, có lẽ cách duy nhất để bạn kiếm tiền là nếu bạn sở hữu địa điểm.” Ngoài ra, anh ấy nói, rất tốn kém khi vào một không gian đã có sẵn để tổ chức một sự kiện thể thao điện tử. Bạn cần nguồn điện, internet đặc biệt, ghế ngồi và màn hình, những thứ mà nhiều không gian lớn không có được.

Andreas Thorstensson của SK Gaming đã dành nhiều thời gian để phân tích sự khác biệt giữa mô hình kinh doanh của các đội thể thao truyền thống và mô hình của các đội thể thao điện tử. Anh ấy nghĩ rằng, trái với trực giác, đó không phải là một sự so sánh tốt. Thể thao điện tử đang trực tuyến. Họ không cần sân vận động. “Bạn chi rất nhiều tiền cho vé với các môn thể thao truyền thống,” ông nói. “Đó là lý do tại sao bạn đang tạo ra các đấu trường trong thể thao điện tử. Tôi không nghĩ rằng sự tăng trưởng nằm ở những không gian truyền thống để kiếm thu nhập từ phía người hâm mộ. Tôi nghĩ bạn có thể làm nhiều điều thú vị khác để đạt được con số đó, nhưng nó không bắt chước thể thao truyền thống”. Thorstensson tự tin rằng một ngày nào đó, thể thao điện tử sẽ lớn hơn các môn thể thao truyền thống. Anh ấy nói, những người trong ngành chỉ cần tìm ra cách phát triển nó một cách tự nhiên và tận dụng Twitch, YouTube và các nền tảng khổng lồ khác để kiếm tiền từ các fandom.

Với những con số đáng ngờ và mô hình doanh thu mơ hồ, có vẻ như ngành công nghiệp thể thao điện tử được xây dựng dựa trên hy vọng đơn giản và tiền bạc phi vật chất. Đằng sau tất cả những điều này là một điều gì đó cụ thể hơn: thực tế là mọi người thích chơi game và thích xem những người chơi giỏi hơn họ. Các chuyên gia trong ngành thể thao điện tử đã nói chuyện với Kotaku không nghĩ rằng điều đó sẽ sớm thay đổi. Tuy nhiên, thị trường có thể đang trong quá trình chuyển hướng sang một hình thức giải trí khác có cùng mục đích.

Sabina Hemmi của ELO Entertainment cho biết: “Những người phát trực tuyến và những người có ảnh hưởng đã khiến thể thao điện tử bị đoản mạch. Những người nổi tiếng trên Twitch như Ninja dường như có thể thu hút nhiều người xem hơn toàn bộ các giải đấu thể thao điện tử, với chi phí thấp hơn đáng kể, phát trực tuyến trò chơi điện tử yêu thích của họ từ phòng ngủ của họ. Một game thủ đáng tin cậy, hấp dẫn và lôi cuốn nhấp một ngụm Red Bull giữa các trận đấu Fortnite có thể có tác động nhiều hơn đến Red Bull với tư cách là một công ty hơn là một vài chuyên gia thể thao điện tử mặc áo đấu có logo của công ty.

“Với esports nói chung, một phần đáng kể doanh thu là tiền tài trợ,” Hemmi tiếp tục. “Nhưng những người có ảnh hưởng đã xem xét điều đó và nói, ‘Hãy tạo ra một gói tài trợ tốt hơn.'”

“Thể thao điện tử có thể là một bong bóng, nhưng nó đang tự điều chỉnh đối với những người có ảnh hưởng”, một chuyên gia thể thao điện tử lâu năm, người giấu tên vì sợ ảnh hưởng đến sự nghiệp và hiện đang làm việc trong ngành công nghiệp người có ảnh hưởng, cho biết. Người hâm mộ thích theo dõi tuyển thủ chuyên nghiệp yêu thích của họ hơn là cả một đội thể thao điện tử, một điểm khác biệt so với mô hình thể thao đồng đội truyền thống. Và những người phát trực tuyến thành công có thể kiếm được nhiều tiền hơn từ người hâm mộ và tài trợ trên Twitch so với số tiền họ có thể làm cho một đội thể thao điện tử. “Tôi chắc chắn rằng [những người phát trực tuyến Liên minh huyền thoại ] Tyler1 hoặc Yassuo kiếm được nhiều tiền hơn một người chuyên nghiệp,” anh ấy nói. “Đó là lý do tại sao mức lương của LoL rất cao.”

Lạm phát, lạc quan, bất kể bạn gọi nó là gì—đó là một vấn đề cơ cấu đang chảy trong huyết quản của ngành thể thao điện tử. Các nguồn tin cho biết, dù là thuốc độc hay steroid, những khoản tiền, dữ liệu và người xem này đang làm thay đổi đáng kể sự phát triển của ngành. Ngay cả khi bong bóng vỡ, thể thao điện tử sẽ không biến mất.