Nhiệm vụ tạo ra bộ điều khiển trò chơi điện tử tốt hơn

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Nhiệm vụ tạo ra bộ điều khiển trò chơi điện tử tốt hơn Lần tới khi bạn chơi trò chơi điện tử, hãy nhìn xuống bộ điều khiển trên tay. Có thoải mái không? Nó có hoạt động tốt với trò chơi bạn đang chơi không? Tất cả các ngón tay của bạn có được sử dụng hiệu quả không? Nếu bạn có thể thay đổi một điều, nó sẽ là gì?

Khoảng 10 năm trước, sau khi hoán vị từ cần điều khiển Atari 2600 đến nút Sega Genesis “C”, bộ điều khiển trò chơi trên bảng điều khiển đã đạt được thứ gì đó giống như tiêu chuẩn. Một bộ điều khiển bảng điều khiển hiện đại phải có: Hai thanh có thể nhấp và một D-pad, bốn nút trên mặt, một cặp nút kích hoạt, nút bắt đầu và nút tùy chọn cũng như một cặp nút ở vai. Cấu hình đó đã được giữ ổn định trong ít nhất một thế hệ bảng điều khiển đầy đủ. Bộ điều khiển PS4 hiện đại, bộ điều khiển Xbox One và bộ điều khiển Nintendo Switch Pro đều có ít nhiều chức năng giống như những người tiền nhiệm của chúng. Tất nhiên, một số người vẫn nghĩ rằng đã đến lúc cho những ý tưởng mới.

Dreamcast và sau đó là Wii U đã thử nghiệm thêm màn hình vào bộ điều khiển, với lý do rằng nhiều thông tin hơn từ tay bạn có thể khiến trò chơi trở nên hấp dẫn hơn. Sony và Nintendo đã thêm các điều khiển chuyển động với mức độ thành công khác nhau. Bộ điều khiển Steam gần đây của Valve bổ sung một bàn di chuột ầm ầm thay cho ngón tay cái bên phải, cho phép di chuyển chính xác hơn khi sử dụng chuột. Họ cũng đã thêm hai nút có thể lập trình vào mặt dưới của bộ điều khiển.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Nhiệm vụ tạo ra bộ điều khiển trò chơi điện tử tốt hơn

Và sau đó, có những bộ điều khiển đã được tạo ra hoàn toàn để thử nghiệm những cách thú vị và thú vị để tương tác với công nghệ. Tôi đang ở phần bộ điều khiển thử nghiệm của Hội nghị các nhà phát triển trò chơi năm 2016 đang loay hoay với Xin chào, Nhà điều hành, một trò chơi bạn chơi bằng tổng đài điện thoại cũ.

Những cải tiến nhỏ hơn khác bao gồm “HD Rumble” của Switch Joy-Con để có phản hồi vật lý chi tiết hơn hoặc bàn di chuột ít được sử dụng của DualShock 4 và các thanh đèn phát sáng khó chịu. Ngay cả những điều nhỏ nhặt, chẳng hạn như chuyển đổi giữa các giao thức kết nối không dây hoặc chuyển đổi từ cáp mini-USB sang cáp micro-USB, cũng có thể tạo ra sự khác biệt.

Bộ điều khiển tùy chỉnh từ các công ty cửa hàng nhỏ như Scuf và Razer thường có lớp sơn hào nhoáng và nội dung tiếp thị đầy tự hào về chất lượng cao của các bộ phận của họ. Họ thường cảm thấy tốt hơn trong tay bạn và thậm chí có thể mang lại cho bạn lợi thế cạnh tranh so với bộ điều khiển đi kèm với bảng điều khiển của bạn. Nhưng cho đến gần đây, hầu hết các bộ điều khiển tùy chỉnh đã không cố gắng cập nhật cơ bản thiết kế tổng thể của bộ điều khiển trò chơi. Nhập các nút bên dưới.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Nhiệm vụ tạo ra bộ điều khiển trò chơi điện tử tốt hơn

Bố cục bộ điều khiển cho Wolfenstein: The New Order, ít nhiều phù hợp với sơ đồ điều khiển được sử dụng bởi hầu hết mọi game bắn súng góc nhìn thứ nhất hiện đại.

Bộ điều khiển trò chơi tiêu chuẩn hoạt động tốt như vậy một phần vì hầu hết các trò chơi hiện đại đã được thiết kế xung quanh nó. Nhưng nếu bạn nhìn vào nút nào được gán cho ngón tay nào, rõ ràng là nó có thể được tối ưu hóa tốt hơn cho bàn tay con người. Mỗi ngón trỏ chịu trách nhiệm cho hai nút và mỗi ngón cái chịu trách nhiệm cho sáu nút. Trong khi sáu ngón tay—giữa, áp út và ngón út trên cả hai bàn tay—chỉ ngồi đó không làm gì cả.

Về mặt lý thuyết, bộ điều khiển trò chơi được thiết kế để cho phép mọi người dễ dàng nhập số lượng tổ hợp nút lớn nhất với ít cử động vật lý nhất. Điều đó thực sự tương tự như cách hoạt động của nhiều nhạc cụ, đặc biệt là bộ gõ bằng gỗ. Tôi chơi saxophone và các loại kèn gỗ khác, và mỗi nhạc cụ tôi chơi đã phát triển qua nhiều thế kỷ để trở nên hiệu quả nhất có thể. Kiểm tra xem bàn tay trái của tôi ngồi như thế nào khi nó nhấn các phím trên saxophone tenor:

Đọc thêm:  Thất bại công nghệ lớn nhất trong hơn 10 năm qua

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Nhiệm vụ tạo ra bộ điều khiển trò chơi điện tử tốt hơn

Tính đến phím quãng tám do ngón tay cái điều khiển ở mặt sau của còi, năm ngón tay trên bàn tay trái của tôi có thể vận hành 13 nút khác nhau mà không cần thay đổi vị trí đáng kể. Các nút đó cho phép tôi nhập nhiều ghi chú khác nhau, nhiều ghi chú trong số đó được sửa đổi bằng chín nút mà tay phải của tôi có thể nhấn một cách dễ dàng. Để nhấn tất cả các nút đó, tôi sử dụng từng ngón tay trên cả hai bàn tay (ngoài ngón cái bên phải), cũng như lòng bàn tay và một bên của ngón trỏ.

Chiếc kèn saxophone đầu tiên được chế tạo bởi nhà phát minh người Bỉ Adolf Sax vào giữa thế kỷ 19. Kèn có thể sắp tròn hai trăm năm, nhưng nó thực sự là một nhạc cụ tương đối mới được thiết kế có ý thức hơn so với các nhạc cụ cũ hơn—sáo, clarinet, oboe—đã truyền cảm hứng cho cách bố trí phím của nó. Ông Sax đã thiết kế saxophone sao cho hiệu quả và linh hoạt tối đa, và các nhà sản xuất nhạc cụ khác đã cải tiến thiết kế ban đầu của ông trong nhiều năm.

Bộ điều khiển trò chơi điện tử đã thực sự đi theo một quỹ đạo tương tự. Một số mục tiêu cụ thể hơi khác một chút—Tôi không nghĩ rằng hầu hết các nhà sản xuất bộ điều khiển đang cố gắng đạt được mức độ phức tạp của nhạc cụ—nhưng cách tiếp cận toàn cảnh của họ là tương tự nhau. Chậm mà chắc, bộ điều khiển trò chơi thêm nhiều nút hơn, mỗi nút về mặt lý thuyết cho phép chơi linh hoạt và biểu cảm hơn. Nếu bạn quản lý để lấy SNES Classic vào tháng 9 này, hãy đặt một trong những bộ điều khiển đó bên cạnh bộ điều khiển PS4 hoặc Xbox không dây của bạn để xem sự khác biệt mà vài thập kỷ tạo ra. Câu hỏi bây giờ là, “tiếp theo là gì?”

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Nhiệm vụ tạo ra bộ điều khiển trò chơi điện tử tốt hơn

Các mái chèo ở mặt dưới của bộ điều khiển Xbox One Elite, như đã thấy trên trang web quảng cáo của Microsoft.

Mùa đông năm ngoái, tôi đã mua bộ điều khiển Xbox One Elite, bộ điều khiển trò chơi cao cấp của Microsoft được thiết kế cho PC hoặc Xbox One. Nó nặng hơn và chắc chắn hơn nhiều so với bộ điều khiển Xbox One tiêu chuẩn và bạn có thể dễ dàng hoán đổi các cần điều khiển ngón tay cái và D-pad bằng các nút thay thế từ tính. Đó đều là những tính năng hay, nhưng như tôi đã viết vào thời điểm đó, tôi ấn tượng hơn nhiều với bốn “mái chèo” có thể lập trình được nằm dưới bộ điều khiển, nhằm mục đích sử dụng một vài ngón tay mà tôi thường chỉ ngồi ở đó. Đó là một ý tưởng mới thực tế, rõ ràng về cách bố trí bộ điều khiển trò chơi.

Kể từ đó, tôi bị thu hút bởi những lợi thế tiềm năng mà bạn có thể đạt được bằng cách thêm các nút vào mặt sau và mặt dưới của bộ điều khiển. Ý tưởng này nổi bật với tôi vì nó mang lại một cải tiến rõ ràng như vậy đối với một thiết kế hiện có mà không thực sự yêu cầu bản thân các trò chơi phải được thiết kế khác đi. Bằng cách giúp dễ dàng nhấn nhiều nút hiệu quả hơn, người chơi có thể tương tác với các trò chơi hiện có dễ dàng hơn. Đó không chỉ là về hiệu quả hoặc đạt được lợi thế cạnh tranh—nó còn có thể làm cho trò chơi trở nên thoải mái hơn khi chơi.

Để tìm hiểu thêm về nhiệm vụ đang diễn ra nhằm tạo ra bộ điều khiển trò chơi điện tử tốt hơn, gần đây tôi đã liên hệ với ba nhà thiết kế đằng sau ba trong số những bộ điều khiển tùy chỉnh nổi bật nhất: Duncan Ironmonger, Giám đốc điều hành của Scuf Gaming, người có bằng sáng chế dưới mái chèo mà Microsoft cấp phép cho sản phẩm của họ. Tay cầm Xbox Elite; Chris Mitchell, giám đốc sản phẩm bộ điều khiển tại Razer, người có bộ điều khiển Raiju PS4 thử nghiệm với những ý tưởng hơi khác và đạt được kết quả tương tự; và Carl Ledbetter, giám đốc sáng tạo điều hành cho Thiết kế thiết bị Xbox tại Microsoft, người lãnh đạo nhóm thiết kế bộ điều khiển Xbox One Elite. Tôi đã nói chuyện với Ironmonger và Mitchell qua điện thoại; Ledbetter đã trả lời một số câu hỏi của tôi qua email.

Đọc thêm:  Giải thích về Wi-Fi 6: Thế hệ Wi-Fi tiếp theo

Tôi đã học được rằng mặc dù mọi người đều đồng ý về những vấn đề họ muốn giải quyết, nhưng không có hai sản phẩm nào hoàn toàn đồng ý về giải pháp tốt nhất. Đó là bởi vì rất khó, nếu không muốn nói là không thể, để trả lời câu hỏi bộ điều khiển trò chơi lý tưởng trông như thế nào. Bộ điều khiển cao cấp nhất của mỗi công ty tiếp cận ý tưởng về “bộ điều khiển trò chơi tốt hơn” theo một cách khác nhau, nhưng nếu bạn không tập trung vào mắt mình, bạn có thể bắt đầu thấy một tiêu chuẩn đang nổi lên.

Bộ điều khiển tùy chỉnh như bộ điều khiển tôi đang đề cập trong bài viết này không hề rẻ. Scuf Impact có giá 150 đô la và trong khi Razer Raiju không có sẵn ở Hoa Kỳ, thì nó có giá 150 bảng Anh, hoặc tương đương 200 đô la, ở nước ngoài. Giống như Scuf, bộ điều khiển Xbox Elite được sản xuất hàng loạt của Microsoft có giá 150 USD. Để các công ty này thuyết phục bạn bỏ ra số tiền lớn như vậy cho một bộ điều khiển, trước tiên họ phải thuyết phục bạn rằng bộ điều khiển hiện tại của bạn không đủ tốt.

Duncan Ironmonger của Scuf nói rằng đâu đó vào khoảng năm 2010, anh ấy nhận thấy rất nhiều người chơi game bắn súng góc nhìn thứ nhất cạnh tranh sử dụng kỹ thuật “claw”, trong đó một người chơi cuộn ngón trỏ phải của họ trên các nút trên mặt và thao tác với nút vai và nút kích hoạt bên phải bằng tay của họ. ngón giữa. Claw cho phép người chơi giữ ngón tay cái bên phải của họ trên cần điều khiển ngay cả khi nhảy hoặc cúi người, điều này giúp bạn dễ dàng chơi nhào lộn hơn và nhắm mục tiêu khi đang ở trên không.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Nhiệm vụ tạo ra bộ điều khiển trò chơi điện tử tốt hơn

Trình diễn Kỹ thuật vuốt trong Call of Duty, thông qua SplitsandTV

“Chơi vuốt thực sự là cách mà rất nhiều người chơi cạnh tranh, đặc biệt là trong các game bắn súng như Call of Duty, thực sự có thể cạnh tranh ở cấp độ cao hơn,” Ironmonger nói với tôi. “Nếu bạn sử dụng khái niệm chung đó, hai ngón tay cái [và] hai ngón tay để điều khiển hơn 20 chức năng trên bộ điều khiển, thì tôi nghĩ tất cả chúng ta sẽ đồng ý rằng về mặt lý thuyết, bằng cách sử dụng nhiều bàn tay hơn, bạn có thể giảm độ trễ đó và bạn có thể trở nên khéo léo và thể hiện sự khéo léo hơn.

“Chúng tôi tin rằng bộ điều khiển đã lỗi thời,” anh ấy nói, vì vậy họ đã sử dụng Call of Duty làm hình mẫu để phát triển mái chèo dưới bộ điều khiển đầu tiên của mình. Các mái chèo bắt chước các nút hình mặt, vì vậy thay vì mất một phần giây để di chuyển ngón tay cái của bạn để nhấn một nút hình mặt, bạn có thể thực hiện ngay lập tức bằng một trong các ngón tay khác của mình.

Chris Mitchell của Razer tỏ ra tôn trọng hơn khi nói đến tay cầm móng vuốt. “Tôi nghĩ thật tự phụ khi nói này, chúng tôi sẽ sửa kiểu cầm vợt của bạn,” anh nói. “Một số người đã ăn sâu vào một phong cách chơi cụ thể đến mức sẽ rất khó để kéo họ ra khỏi lối chơi đó. Nhưng bạn cần đạt đến cấp độ mà đủ người thấy được lợi ích đó, [và nói] ‘Này, tôi cần phải đào tạo lại bản thân để có thể sử dụng nó theo cách mà nó dự định.’ Và đôi khi điều đó có thể là thử thách, có thể là một trận chiến khó khăn.

Đọc thêm:  10 trò chơi PC được mong đợi nhất năm 2021

“Chúng tôi luôn cố gắng để cuối cùng đạt đến điểm mà chúng tôi cung cấp thứ gì đó giúp việc sử dụng trở nên thật dễ dàng và trực quan. Tôi không nói rằng chúng tôi nhất thiết phải ở đó, nhưng đó là một hành trình theo nghĩa đó. “

“Chúng tôi tin rằng bộ điều khiển đã lỗi thời.” – Duncan Ironmonger của Scuf

Các nhà thiết kế tại Microsoft đã quyết định rằng có một thị trường dành cho những người chơi trò chơi điện tử ở trình độ kỹ năng cao nhất, ngay cả khi là nhà sản xuất bảng điều khiển bên thứ nhất, họ vẫn có nhiều động lực để bán bộ điều khiển Xbox cũ thông thường. “Tôi nghĩ những người chơi cạnh tranh hoặc những người mong muốn chơi ở cấp độ đó, đang mong đợi loại tính năng này cho bộ điều khiển của họ vì nó mang lại cho họ khả năng tinh chỉnh bộ điều khiển của mình để có độ chính xác và độ chính xác cao hơn”, Ledbetter của Microsoft cho biết. “Đồng thời, chúng tôi biết mức độ điều khiển này không dành cho tất cả mọi người và rất nhiều game thủ chỉ muốn có [bộ điều khiển] tiêu chuẩn, đơn giản và dễ sử dụng ngay khi lấy ra khỏi hộp.”

Mitchell đã nói rõ rằng ban đầu anh ấy không nghĩ rằng bộ điều khiển PS4 hoặc Xbox One là tệ. Razer không cảm thấy cần phải thay đổi hoàn toàn chúng, anh ấy nói, “và khi bạn thay đổi, bạn bắt đầu với những điều nhỏ nhặt có thể không phải lúc nào cũng siêu rõ ràng nhưng có thể tạo ra sự khác biệt lớn về cảm giác và công thái học và đặc biệt là sự thoải mái. một khoảng thời gian dài. Câu hỏi đặt ra là liệu Microsoft và Sony tại một thời điểm nào đó quyết định rằng các nút này ở mặt sau—về cơ bản là bộ điều khiển có giá cao hơn—phải là bộ điều khiển gốc. Điều đó có thể xảy ra, nhưng tôi không Tôi không nghĩ điều đó sẽ xảy ra trong hai hoặc ba năm tới.”

Tôi đã sử dụng từng bộ điều khiển hàng đầu của Scuf, Microsoft và Razer trong vài tháng qua, luân phiên thường xuyên giữa chúng. Tôi đã tìm thấy điểm mạnh và điểm yếu trong mỗi người.

Một số suy nghĩ nhanh:

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Nhiệm vụ tạo ra bộ điều khiển trò chơi điện tử tốt hơn

Bộ điều khiển PS4 Scuf Impact lớn hơn bộ điều khiển PS4 tiêu chuẩn. Nó giống với bộ điều khiển Xbox One hơn về hình dạng và kích thước. Nó có bộ kích hoạt tóc mà bạn có thể thiết lập bằng cách sử dụng móc nhựa đi kèm và cần điều khiển ngón tay cái có thể thay thế nếu bạn thích phạm vi chuyển động rộng hơn. Các phím bấm bên dưới xếp thành hàng, 2 nút bên trong cứng và khó bấm hơn. Điều đó vừa có lợi vừa có hại—việc vô tình nhấn vào một mái chèo khó hơn, nhưng cũng khiến việc nhấn vào một mái chèo nói chung trở nên khó khăn hơn.

Trong khi chơi Destiny 2, tôi đã chỉ định mái chèo bên trong bên trái làm nút chạy của mình, nhưng nhận thấy ngón tay giữa bên trái của tôi bị đau do căng thẳng lặp đi lặp lại do nhấn liên tục vào đó. Hiện tại, tôi cảm thấy thoải mái nhất khi chỉ sử dụng ba trong số các mái chèo và không sử dụng cái bên trong bên phải. Tuy nhiên, tôi thích cảm giác của Scuf về tổng thể và thực sự nghĩ rằng nó hoạt động rất tốt cho các game không phải FPS như Niohand Bloodborne.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Nhiệm vụ tạo ra bộ điều khiển trò chơi điện tử tốt hơn

Bộ điều khiển Razer Raiju PS4 có một số điểm tương đồng với Scuf, ngay cả khi nó thử một số ý tưởng mới. Nó cũng có cơ chế kích hoạt tóc, mặc dù bạn có thể chuyển đổi nó chỉ bằng cách nhấn tổ hợp các nút. Nó cũng có một tập hợp các nút chức năng treo giữa các tay cầm, cho phép bạn chuyển đổi giữa hai cài đặt trước đã lưu. Đó là một lợi thế đáng kể so với Scuf, buộc bạn phải ánh xạ lại các nút thông qua một quy trình khó chịu là giữ một nam châm dưới bộ điều khiển trong khi cẩn thận nhấn các ánh xạ lại (nghiêm túc) mà không có cài đặt trước nào có thể cứu được.

Đọc thêm:  Card âm thanh: Đáng mua hay chỉ là một sản phẩm thích hợp?

Khi đặt các nút thay thế, Razer cũng có cách tiếp cận khác với Scuf. Thay vì mái chèo, họ đã đặt hai bộ kích hoạt nhỏ bên dưới bộ điều khiển, cũng như hai nút bổ sung bên trong các nút vai ở phía bộ kích hoạt của bộ điều khiển. Đó là một ý tưởng thú vị, mặc dù đôi khi các nút ở vai phụ có thể khiến tôi vô tình nhấn vào nút ở vai chính. Mặc dù Raiju có một số lợi thế về tính dễ sử dụng so với Scuf, nhưng tôi thường thích cảm giác của Scuf hơn.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Nhiệm vụ tạo ra bộ điều khiển trò chơi điện tử tốt hơn

Tôi sử dụng bộ điều khiển Microsoft Xbox Elite trên PC và đã thực sự thích nó. Việc tùy chỉnh ở mọi khía cạnh dễ dàng hơn một trong hai bộ điều khiển còn lại nhờ phần mềm Windows/Xbox đi kèm. Nếu bạn muốn gậy dài hơn hoặc nắp D-pad khác, bạn chỉ cần đưa các bộ phận thay thế từ tính vào và rút ra, đồng thời bộ kích hoạt tóc có thể được kích hoạt bằng một công tắc đơn giản bên cạnh mỗi bộ kích hoạt. Bốn mái chèo bên dưới được đặt sao cho tôi có thể dễ dàng đặt ngón tay giữa và ngón đeo nhẫn của mình lên chúng và ấn chúng theo ý muốn. Chúng khá nhạy cảm và rất dễ vô tình nhấn vào chúng, điều mà cả ba nhà thiết kế mà tôi đã nói chuyện cùng, kể cả Ledbetter, đều thừa nhận có thể là một vấn đề tùy thuộc vào người chơi.

Hầu hết thời gian tôi thực sự thích việc nhấn các phím dễ dàng như thế nào và thích cách tôi có thể sử dụng phần mềm đi kèm để lưu rất nhiều cài đặt trước dành riêng cho trò chơi. Tôi thích hai bộ điều khiển còn lại nhiều như vậy, nhưng tôi đã có ý định mua một trong những bộ điều hợp USB đó sẽ cho phép tôi sử dụng Elite trên PS4.

“Rất nhiều game thủ chỉ muốn có một [bộ điều khiển] tiêu chuẩn, đơn giản và dễ sử dụng ngay khi lấy ra khỏi hộp.” – Carl Ledbetter của Microsoft

Tôi càng chơi với từng bộ ba trong số ba bộ điều khiển đó, tôi càng thấy mình tận dụng được các nút phụ theo ý của mình. Tôi thực sự không còn chắc chắn rằng mình có thể thoải mái quay lại bộ điều khiển tiêu chuẩn hay không. Tôi sử dụng chúng không chỉ cho các game bắn súng góc nhìn thứ nhất như Destiny và Titanfall: Trong các trò chơi hành động góc nhìn thứ ba như Bloodborne và Nioh, tôi tấn công và né tránh các mái chèo của Scuf. Trong Final Fantasy XII, tôi gán bản đồ nhỏ và các nút X cho các nút phụ của Raiju, điều này thực sự tạo ra sự khác biệt lớn hơn tôi nghĩ. Tôi sử dụng mái chèo Xbox Elite trên hầu hết mọi trò chơi trên PC mà tôi chơi, từ The Witcher 3 đến No Man’s Sky.

Ironmonger cho biết bộ điều khiển Scuf của anh ấy đang bắt đầu thu hút sự chú ý ngoài đám đông game bắn súng. “[FPS] là một nơi tự nhiên để bắt đầu, khi chúng tôi phát triển, chúng tôi thấy rất nhiều người sử dụng nó cho Destiny, Halo, Gears of War… Tôi thực sự vừa trở về từ Berlin để tham dự trận chung kết FIFA [trong May], rất nhiều người đang sử dụng nó cho các trò chơi thể thao. Madden, NBA, FIFA. Và tôi nghĩ rằng những gì bạn sẽ thấy là, khi các trò chơi khác nhau trở nên cạnh tranh hơn, bạn sẽ thấy nhiều người tìm kiếm thiết bị đó sẽ cho họ lợi thế đó.”

Đọc thêm:  Cách bật Trình chỉnh sửa chính sách nhóm trên Windows Home Editions

Ngoài việc đạt được lợi thế cạnh tranh, tôi nhận thấy rằng những bộ điều khiển này có thể hữu ích trong việc giảm căng thẳng lặp đi lặp lại và thậm chí cho phép những game thủ không có toàn quyền sử dụng cả hai tay sử dụng bộ điều khiển dễ dàng hơn. Gần đây tôi đã phát hiện ra rằng việc ánh xạ lại lệnh “chạy” của ngón tay cái bên trái vào một mái chèo sẽ giúp tay trái của tôi đỡ mỏi hơn rất nhiều và Mitchell xác nhận rằng ngón tay cái là một trong những nút được ánh xạ lại phổ biến nhất đối với người dùng Razer. Anh ấy nói rằng họ luôn xem xét cách bộ điều khiển của họ có thể giúp ích cho các game thủ khuyết tật. “Nếu bạn có thể tạo ra một bộ điều khiển mà một người gặp khó khăn về thể chất nhất định có thể chơi cùng, thì bạn có một bộ điều khiển mà bất kỳ ai cũng có thể chơi cùng.”

Bằng sáng chế là một phần cần thiết của bất kỳ tiểu ngành công nghệ nào, nơi mọi người liên tục có ý tưởng mới và sau đó cố gắng bảo vệ hợp pháp những ý tưởng đó như của riêng họ. Scuf nói riêng có vẻ khó tính trong việc bảo vệ bằng sáng chế của họ; Ironmonger đã dành một phần lớn trong phần giới thiệu của mình để thảo luận với tôi về nhiều bằng sáng chế mà họ đã được cấp trong nhiều năm. Trang web Scuf có hẳn một trang dành riêng cho vấn đề này. Công ty thực sự tham gia vào các vụ kiện chống lại các nhà sản xuất bộ điều khiển đối thủ Valve và Collective Minds, cả hai đều bị cáo buộc vi phạm thiết kế mái chèo của Scuf.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Nhiệm vụ tạo ra bộ điều khiển trò chơi điện tử tốt hơn

Xưởng Scuf ở Suwanee, GA.

“Tôi là một người theo chủ nghĩa hiện thực [đủ] để biết rằng mọi người không tôn trọng ý tưởng của mọi người và [tài sản trí tuệ] của họ,” Ironmonger nói với tôi. “Có bằng sáng chế là một phần thiết yếu trong bộ điều khiển của chúng tôi và điều đó đã được chứng minh nếu bạn nhìn vào bây giờ. Nếu chúng tôi không cấp bằng sáng chế và bảo vệ bộ điều khiển của mình thì rõ ràng Microsoft đã không hợp tác và trả tiền bản quyền cho chúng tôi. Tôi nghĩ bằng chứng là trong bánh pudding. Nhưng việc bảo vệ các công ty nhỏ khi nói đến IP là một phần thiết yếu để bảo vệ hiệu quả những gì là sự đổi mới [họ làm].”

(Ledbetter kín tiếng khi tôi hỏi về quan hệ đối tác Scuf-Microsoft: “Chúng tôi không tiết lộ chi tiết về quan hệ đối tác nhưng điều tôi có thể nói là chúng tôi thực sự coi trọng quan hệ đối tác với Scuf.”)

Ông Mitchell của Razer nói rằng ông tin rằng mặc dù các bằng sáng chế có thể cản trở sự đổi mới ở một số khía cạnh, nhưng trong lĩnh vực bộ điều khiển trò chơi, điều đó thực sự không quá tệ. “Tất cả chúng ta đều thắng…” anh ấy cười và bắt gặp chính mình. “Chà, ít nhất thì người dùng cuối cũng thắng bất cứ khi nào có sự cạnh tranh. Và có một sự cạnh tranh lành mạnh trên toàn diện.”

“Thật công bằng khi nói rằng [bằng sáng chế] là một nỗi đau và chúng rất tốn kém,” Ironmonger nói, “[nhưng] chúng là một thành phần thiết yếu để bảo vệ công ty của bạn khỏi những ông lớn ngoài kia, những người khi họ nhìn thấy ý tưởng, họ sẽ hoàn thành nó và ngân sách tiếp thị của họ lớn hơn nhiều so với bất kỳ thứ gì chúng tôi có thể vượt qua.”

Mỗi bộ điều khiển này đều thử một thứ gì đó khác biệt với các nút có thể hoán đổi cũng như vị trí đặt nút và mái chèo của nó, đồng thời họ cũng đang thử nhiều ý tưởng mới ít rõ ràng hơn. Mỗi cái cung cấp một số biến thể trên cơ chế “kích hoạt tóc”, trong đó bạn có thể điều chỉnh các trình kích hoạt để phản hồi khi nhấn nhẹ hơn nhiều. Bộ điều khiển Scuf và Xbox cung cấp nhiều độ dài và bề mặt cần điều khiển khác nhau, cùng với các vỏ D-pad khác nhau dành cho những người hâm mộ trò chơi đối kháng.

Đọc thêm:  Sáu trình duyệt web ít người biết đến mà bạn có thể yêu thích

Razer’s Mitchell nói rằng thách thức lớn nhất trong việc thiết kế bộ điều khiển là “không ai biết họ muốn gì và mọi người đều muốn thứ gì đó khác biệt.” Anh ấy tiếp tục: “Và vì vậy, nó chỉ là lặp đi lặp lại rất nhiều. Ngoài ra, thật khó để có được ý kiến giống như ý kiến lý thuyết. Bạn hỏi một người chơi chuyên nghiệp hay người chơi bình thường, bạn muốn đặt các nút ở đâu? Họ không thể nói cho bạn biết cho đến khi họ nắm giữ nó, và họ không thể cho bạn biết liệu đây có phải là vị trí hoàn hảo hay không cho đến khi nó không phải là vị trí hoàn hảo. Vì vậy, có rất nhiều thử nghiệm và sai sót, rất nhiều lần lặp đi lặp lại và tạo nguyên mẫu và làm đi làm lại nhiều lần, và chỉ tinh chỉnh nó. Vì vậy, sẽ không có ai làm đúng ngay lần thử đầu tiên.

“Bạn hỏi 10 người và bạn nhận được 15 ý kiến về bộ điều khiển hoàn hảo.” – Chris Mitchell của Razer

“Nhiều người sẽ không thể ngồi đó và nói, lý do nó không thoải mái là bởi vì độ cong của cái này phải tròn hơn, hoặc nó là gì, phải không?” anh ấy nói. “Họ ngồi đó và nói, à, ‘Điều này không thoải mái.’ Hoặc, ‘Tôi không thích điều này.'”

Anh ấy liệt kê ra một danh sách các biến số mà anh ấy và nhóm của anh ấy phải đối mặt khi thiết kế Raiju: Cần ngón tay cái nên cao bao nhiêu? Các cạnh trên vai bộ điều khiển nên được làm cong bao nhiêu? Làm thế nào để bạn thiết kế cho vô số hình dạng và kích cỡ bàn tay? Bạn có nên đặt các đường gờ ở bên cạnh bộ điều khiển để có thêm kết cấu hay nó sẽ gây khó chịu? Trục của cần điều khiển phải dày bao nhiêu và chuyển động xuyên tâm của nó phải rộng bao nhiêu? Và làm thế nào để bạn chắc chắn rằng những gì cảm thấy tuyệt vời trong giờ đầu tiên sẽ vẫn cảm thấy tuyệt vời sau một cuộc chơi game kéo dài 10 giờ?

“Đó cũng là lý do tại sao cạnh tranh lại rất hữu ích,” ông nói. “Bởi vì mọi người đang thử nghiệm những điều mới, và sau đó chúng tôi xem cái gì được đón nhận, cái gì không được đón nhận và điều đó sẽ đưa nó vào mọi bộ điều khiển trong nửa năm hoặc một năm sau. Và sau đó chúng tôi tiếp tục.”

Mỗi bộ điều khiển mà tôi đã thử đã chứng minh một cách thuyết phục rằng mô hình bộ điều khiển trò chơi hiện có có thể được cải thiện, ngay cả khi không có bộ điều khiển nào trả lời chính xác câu hỏi bằng cách nào. Scuf, Microsoft và Razer sẽ tiếp tục lặp lại những ý tưởng tốt nhất của họ. Đồng thời, các công ty công nghệ khác như Oculus, Valve và Nintendo sẽ tạo ra các thiết bị mô phỏng cầm tay VR nhập vai, bộ điều khiển PC có bàn di chuột kỳ quặc và bộ điều khiển chuyển động có thể tháo rời vui nhộn liên tục đề xuất các cách chơi mới.

Trong một vài năm tới, bạn có thể không phải bỏ ra một số tiền quá lớn cho một bộ điều khiển tùy chỉnh ưa thích với các nút ở phía dưới. Có thể có các nút ở dưới cùng của bộ điều khiển đi kèm với bảng điều khiển của bạn và những ngón tay không sử dụng của bạn cuối cùng sẽ có việc để làm. Tất nhiên, đến lúc đó, những người đi đầu trong đổi mới bộ điều khiển sẽ có một số ý tưởng lớn mới.

Tiền của tôi là trên một bộ điều khiển bằng bọt đáp ứng với cách bạn ném nó. Hãy làm cho nó xảy ra, mọi người.

Nghệ thuật quảng cáo trên trang đầu của Sam Woolley