Chúng tôi muốn cập nhật những thông tin mới nhất trong thế giới nâng cấp, vì vậy khi FSR 2.2 được đưa vào như một phần trong thông báo RDNA 3 của AMD, chúng tôi nghĩ rằng nó đáng để xem và so sánh với phiên bản DLSS mới nhất. .
Trò chơi đầu tiên hỗ trợ FSR 2.2 là Forza Horizon 5 và mặc dù bản phát hành không có nhiều chi tiết, nhưng yêu cầu chính là chất lượng nâng cấp theo thời gian được cải thiện với các cải tiến bổ sung so với FSR 2.1. Điểm đáng chú ý là AMD tuyên bố nó “làm giảm bóng ma trên các vật thể chuyển động nhanh”, điều này rất quan trọng đối với các trò chơi đua xe như Forza Horizon, nơi bạn sẽ chuyển động gần như mọi lúc – thường là chuyển động rất nhanh với sự khác biệt lớn giữa từng khung hình.

Đầu tiên, một từ nhanh về cấu hình hệ thống và ghi chú thử nghiệm của chúng tôi. Chúng tôi đang sử dụng thiết bị thử nghiệm Ryzen 9 7950X được trang bị bộ nhớ DDR5-6000 32GB, bo mạch chủ MSI MEG X670E Carbon, được tích hợp bên trong Corsair 5000D. Để so sánh FSR 2.2 với DLSS, chúng tôi phải sử dụng GPU Nvidia để có quyền truy cập vào tất cả các công nghệ hiện hành, vì vậy, trong trường hợp này, chúng tôi đã chọn sử dụng GeForce RTX 4080 mạnh mẽ.
Trọng tâm hôm nay sẽ là thử nghiệm 4K với cái nhìn ngắn gọn về 1440p, đây là nơi chúng tôi cảm thấy việc nâng cấp có ý nghĩa nhất. Đối với các video khác nhau mà chúng tôi nhúng bên dưới (tất nhiên là từ Hardware Unboxed), chúng tôi thực sự khuyên bạn nên xem chúng ở 4K để bạn có thể xem phiên bản so sánh có chất lượng cao nhất. Ngoài ra, Forza Horizon 5 đi kèm với DLSS 2.4.12, đây là phiên bản mới nhất khi bản cập nhật tích hợp DLSS được phát hành.
Chúng ta sẽ bắt đầu xem xét điểm chuẩn tích hợp sẵn chạy qua một cuộc đua trong thành phố, so sánh việc triển khai TAA gốc, Chất lượng DLSS 2.4 và Chất lượng FSR 2.2, tất cả đều sử dụng độ sắc nét mặc định. Điều đáng chú ý nhất ngay lập tức là hình ảnh DLSS sắc nét nhất và chúng tôi thực sự muốn nói rằng nó hơi bị sắc nét quá mức khi sử dụng cài đặt mặc định là 0,5.
Để thể hiện rõ hơn các so sánh chất lượng hình ảnh, hãy xem video HUB bên dưới:
Tất cả các chế độ nâng cấp và thậm chí cả việc triển khai TAA đều hỗ trợ người dùng điều chỉnh độ sắc nét, nhưng trong khi chúng tôi sử dụng độ sắc nét 0,5 cho tất cả các chế độ, thì rõ ràng việc triển khai DLSS sử dụng độ sắc nét mạnh hơn cho từng rãnh trên thanh trượt. Tuy nhiên, độ quá sắc nét nhẹ này không phải là vấn đề lớn vì bạn có thể điều chỉnh điều này một cách dễ dàng.
Ngay khi bắt đầu vượt qua điểm chuẩn này, chúng ta có thể thấy yếu tố khác biệt giữa DLSS và FSR. Bên dưới biển báo Horizon Apex là một số dải ánh sáng màu xanh mòng két, được tái tạo khác nhau tùy thuộc vào kỹ thuật. TAA và FSR 2.2 dường như gặp một chút khó khăn trong việc tạo ra một đường rõ ràng, do đó, có một số răng cưa và nhấp nháy ở đây khi xe di chuyển về phía trước.
DLSS 2.4 thực hiện công việc tốt hơn khi mang lại cho chúng tôi đường nét rõ ràng đó, tuy nhiên điều này phải trả giá bằng hiện tượng bóng ma, điều này có thể nhận thấy ngay cả khi sử dụng cài đặt Chất lượng. Thành thật mà nói, không có chế độ nào trong số này trông lý tưởng, mặc dù tôi có xu hướng thấy bóng mờ rất mất tập trung, vì vậy tôi thích TAA gốc hơn.

Sau đó trong điểm chuẩn, chúng tôi đến một phần có đường dây điện trên cao và đây là thứ khá khó để nâng cấp đúng cách, đặc biệt là trong chuyển động nhanh. Đương nhiên, TAA bản địa trông đẹp nhất với các dòng rõ ràng nhất, nhưng có sự khác biệt rõ ràng giữa DLSS và FSR.
DLSS sử dụng chế độ Chất lượng hơi kêu xèo xèo và không thực hiện tốt công việc khử răng cưa cho các đường, đôi khi có những khoảng trống đáng chú ý trên dây thay đổi theo từng khung hình, gây ra một số hiện tượng nhấp nháy, ngoài ra đôi khi còn có bóng mờ rất nhẹ. Về phía FSR, có ít tiếng xèo xèo hơn và không có hình ảnh kép có thể nhìn thấy trong bất kỳ khung hình nào, nhưng các chi tiết dây tốt nhất thường bị thiếu ở đây, trong khi DLSS sẽ cố gắng tái tạo lại chúng.
FSR cũng gặp nhiều vấn đề hơn khi dây đi qua các chi tiết tán lá trong nền, với tán lá nhấp nháy nhiều hơn ở phía DLSS. Tôi hơi thích hình ảnh FSR hơn vì nó ít nóng hơn, nhưng theo tôi thì cả hai kỹ thuật tái tạo đều không hoạt động tốt so với thuật toán TAA gốc của trò chơi.
Tôi cũng phát hiện ra một số bóng mờ trong hình ảnh FSR 2.2, điều này rõ ràng nhất khi nhìn vào những chiếc xe khác ở khoảng cách vừa phải, nơi có thể có một số vệt đi theo những chiếc xe đó vào những thời điểm không có trong hình ảnh DLSS. Vì vậy, mặc dù DLSS không xử lý tốt ánh sáng ban đầu đó, nhưng FSR lại không xử lý tốt một số ô tô có khoảng cách vừa phải.
Mặc dù FSR trông khá ổn so với DLSS khi sử dụng các chế độ Chất lượng, nhưng điều này ít đúng hơn khi sử dụng các chế độ Hiệu suất. Tất cả các vấn đề chúng ta vừa thảo luận đều được khuếch đại khi độ phân giải kết xuất thấp hơn. Vì vậy, về phía DLSS, tiếng kêu xèo xèo và tạo tác với những đường dây điện trên cao đó thậm chí còn đáng chú ý hơn. Nhưng về phía FSR, thuật toán gặp khó khăn với các chi tiết dây tốt và đôi khi bạn hoàn toàn không nhìn thấy đường dây điện. Có rất nhiều vấn đề bất kể kỹ thuật nâng cấp là gì, nhưng rõ ràng là DLSS đang thực hiện công việc tái tạo chi tiết tốt khi làm việc với độ phân giải kết xuất thấp hơn. Đây cũng là trường hợp so sánh trước đây giữa DLSS và FSR 2, vì vậy khoảng cách vẫn còn với phiên bản FSR 2.2 mới này.
Rất nhiều điều chúng ta đang nói đến ở đây có thể được mô tả là nitpicking mặc dù phần lớn hình ảnh rất giống nhau giữa DLSS và FSR, đặc biệt là khi sử dụng chế độ Chất lượng. Xe người chơi của bạn, con đường và những chiếc xe khác đều trông tuyệt vời và hầu hết thời gian có rất ít hoặc không có bóng mờ bằng cách sử dụng một trong hai kỹ thuật tái tạo, điều này rất ấn tượng với chuyển động nhanh trong tất cả các màn chơi.
Trong cảnh tiếp theo, khá khó để nhận ra sự khác biệt giữa FSR và DLSS, với những khác biệt nhỏ về răng cưa giữa mỗi hình ảnh tùy thuộc vào vị trí bạn nhìn. Nhưng khi chúng tôi đến đoạn đường nối và đoạn nhảy của sự kiện giới thiệu này, FSR 2.2 gặp khó khăn đáng kể với hình dạng và kết cấu của đoạn đường nối. Có hiện tượng nhấp nháy đáng kể ở đây gây mất tập trung, điều này không đáng chú ý trong quá trình tái tạo DLSS 2.4, cả hai đều sử dụng chế độ Chất lượng. Tôi không nghĩ DLSS trông đẹp hơn bản địa, nhưng nó trông giống với TAA bản địa nhất ở đây.
Để thể hiện rõ hơn các so sánh chất lượng hình ảnh, hãy xem video HUB bên dưới:
Chúng tôi phải tập trung vào những đồ tạo tác không thường xuyên này trong các trò chơi như Forza Horizon 5 vì phần lớn thời gian, không có nhiều sự tách biệt giữa DLSS và FSR khi sử dụng các chế độ Chất lượng. Trong các tựa game trước, FSR đã gặp vấn đề với việc tái tạo lại các yếu tố cỏ và các chi tiết nhỏ. Tôi nghĩ rằng tất cả các lĩnh vực này đều được cải thiện trong trò chơi này so với những gì tôi thấy lần cuối với FSR 2.1 trong phân tích XeSS của chúng tôi, mặc dù đây chỉ là một tiêu đề và chúng tôi biết chất lượng hình ảnh có thể thay đổi theo các kỹ thuật này tùy thuộc vào cách triển khai. DLSS trông tuyệt vời ở đây, nhưng AMD dường như đang cải tiến công nghệ của họ với mỗi bản phát hành. Đó chỉ là một số vấn đề còn sót lại như đoạn đường nối mà chúng ta vừa thấy khi FSR 2.2 vẫn yêu cầu một số công việc, cũng như chế độ Hiệu suất không còn nữa so với DLSS.
Trong cảnh tiếp theo này, chúng ta đang xem xét một cuộc đua xe kéo và khi tập trung vào các đường phân hủy phía sau, tôi nghĩ FSR 2.2 thực hiện công việc tốt hơn DLSS 2.4 trong việc tái tạo các chi tiết đẹp đó trên một vật thể bán trong suốt đang chuyển động, tiến gần hơn đến TAA. Tuy nhiên, phần lớn hình ảnh thực sự khá giống với nhiều cảnh trong số này, khi sử dụng chế độ Chất lượng.

Tập trung vào dải ăng-ten ở phía bên phải của mỗi hình ảnh, cả DLSS và FSR đều thực sự gặp khó khăn với yếu tố cụ thể này. Hình ảnh DLSS có một số tiếng xèo xèo và bóng ma khá dễ nhận thấy trong chuyển động gần như làm mờ các chi tiết đẹp với nhau. Trong khi đó, bản trình bày FSR 2.2 có hiện tượng nhấp nháy rõ ràng và trông không ổn định như TAA gốc. Tôi không có ý kiến mạnh mẽ ở đây về kỹ thuật nào thực hiện công việc tốt hơn vì cả hai đều cần hoạt động. FSR cũng kém ổn định hơn một chút khi tái tạo tán lá, mặc dù điều này khó phát hiện.

Khi nhìn vào các chế độ Hiệu suất, DLSS 2.4 gặp khó khăn hơn với các đường phân giải phía sau, nhưng có lợi thế rõ ràng với dải ăng-ten. Cả hai kỹ thuật trông khá tệ khi cố gắng tìm ra những gì cần làm với tất cả những chi tiết đẹp đó và tôi thường khuyên bạn không nên sử dụng các chế độ Hiệu suất trong trò chơi này, nhưng nếu bạn muốn sử dụng nó, bản trình bày của FSR 2.2 sẽ nhấp nháy nhiều hơn, mờ hơn và không thể xử lý các chi tiết tốt cũng như DLSS cho phần tử đó.
Sự khác biệt rõ ràng nhất trong cảnh tiếp theo này là so sánh số lượng hiệu ứng hạt hoa giấy giữa các bản trình bày TAA, DLSS và FSR ngay từ đầu.
Mặc dù FSR 2.2 trông khá giống với TAA, nhưng dường như cả hai đều từ chối một số phần tử này trong khi DLSS đang tái tạo lại chúng. Tất nhiên, có một số khác biệt về cảnh giữa mỗi hình ảnh do tính chất ngẫu nhiên của các hạt này, nhưng DLSS luôn hiển thị nhiều hạt hơn nên theo nghĩa đó, hiệu ứng này tốt hơn bản gốc cho hiệu ứng này.
Để thể hiện rõ hơn các so sánh chất lượng hình ảnh, hãy xem video HUB bên dưới:
Ngoài điều này, không có gì đáng chú ý khác mà chúng tôi chưa mô tả trong các phân đoạn trước. Tán lá, ô tô, chi tiết mặt đất, dây điện, hiệu ứng nước, lưới mịn, v.v. đều được xây dựng tốt bằng cách sử dụng cả DLSS và FSR ở chuyển động nhanh khi sử dụng chế độ Chất lượng và tôi khó có thể biết được chế độ nào đang được sử dụng khi chơi trò chơi – bên ngoài sự khác biệt về độ sắc nét mặc định, có thể điều chỉnh được.
Rõ ràng hơn khi sử dụng chế độ Hiệu suất, trong đó DLSS tạo ra hình ảnh ổn định hơn, nhưng nó vẫn không gần với TAA gốc khi độ phân giải kết xuất quá thấp.

Trong cảnh tiếp theo này, về những điều tương tự mà chúng ta đã thảo luận. Chúng tôi đang xem một cảnh sa mạc và điều khó hiểu duy nhất mà tôi gặp phải là bóng mờ hơn một chút ở phía FSR 2.2 trong một phần ngắn của cuộc đua, điều này chỉ đáng chú ý khi làm chậm cảnh quay.
AMD tuyên bố hiện tượng bóng ma đã được “giảm bớt” đối với các đối tượng chuyển động nhanh, điều này dựa trên ví dụ này và ví dụ trước đó không hoàn toàn đúng về mặt kỹ thuật, mặc dù bạn sẽ khó thực sự phát hiện ra vấn đề cụ thể này khi chơi game… với một ngoại lệ và đó là ô tô trong suốt.
Trong một số phần của Forza Horizon, khi bạn đang hoàn thành các nhiệm vụ như vùng trôi dạt, giao thông sẽ trở nên bán trong suốt, vì vậy bạn có thể lái xe qua chúng mà không ảnh hưởng đến quá trình chạy của mình. DLSS thực hiện tốt công việc xử lý những chiếc xe này mà không gặp vấn đề gì nghiêm trọng, có vẻ như bạn mong đợi nó sẽ trông như thế nào.
Mặt khác, FSR 2.2 hiển thị rất nhiều hiện tượng bóng mờ và lạ. Chúng tôi không nghĩ rằng thuật toán biết cách xử lý những thứ như thế này và kết quả cuối cùng khá tệ, ngay cả khi sử dụng chế độ chất lượng cao nhất ở 4K.
Xem nhanh chất lượng hình ảnh 1440p, câu chuyện cũng giống như với 4K, nhưng với tất cả các hiện vật mà chúng tôi đã đề cập trước đây được khuếch đại, ngay cả khi sử dụng chế độ Chất lượng.
Vì vậy, nếu hình ảnh FSR 2.2 nhấp nháy một chút ở 4K, nó sẽ nhấp nháy nhiều hơn ở 1440p. Nếu hình ảnh DLSS có một số tiếng kêu xèo xèo trên dây tốt ở 4K, thì nó sẽ kêu xèo xèo hơn ở 1440p. Đúng như dự đoán, độ phân giải kết xuất càng thấp thì các thuật toán này càng khó tái tạo.
Để thể hiện rõ hơn các so sánh chất lượng hình ảnh, hãy xem video HUB bên dưới:
Nói chung, chúng tôi không nghĩ rằng FSR 2.2 có khả năng cạnh tranh với DLSS 2.4 ở 1440p hoặc bất kỳ kết xuất nào có độ phân giải kết xuất gần hoặc dưới 1080p.
Điều này không thay đổi so với các cuộc điều tra trước đây của chúng tôi về DLSS so với FSR, trong đó nhìn chung DLSS dẫn đầu ở 1440p. Chúng tôi không nghĩ rằng FSR 2.2 có vẻ tệ ở 1440p khi sử dụng chế độ Chất lượng, nhưng chúng tôi sẽ không muốn thấp hơn mức đó trong một trò chơi chuyển động nhanh như Forza Horizon 5.
Có lẽ tôi cũng không khuyên bạn nên sử dụng DLSS thấp hơn Chất lượng và thực tế trong loại trò chơi này, TAA gốc trông khá hơn một chút ở 1440p so với nâng cấp. Nhưng đối với những người cần hiệu suất, nó có thể là một lựa chọn.
Khi xem xét hiệu suất, hiệu suất của DLSS và FSR là tương tự nhau, trong đó DLSS có xu hướng nhỉnh hơn một chút ở các chế độ chất lượng cao hơn.
Chúng tôi đã phải đổi RTX 4080 lấy RTX 3080 tại đây cho các điểm chuẩn này, vì RTX 4080 gần như ngay lập tức gặp phải tình trạng tắc nghẽn CPU trong điểm chuẩn tích hợp khi sử dụng một số chế độ nâng cấp chất lượng thấp hơn ngay cả với cài đặt tối đa. Sử dụng RTX 3080 một cách thích hợp hơn cho thấy sự khác biệt ở đây, với mức tăng hiệu suất khiêm tốn trong tựa game này bằng cách sử dụng tính năng nâng cấp.



Chúng tôi không nghĩ rằng nên sử dụng chế độ Hiệu suất từ một trong hai kỹ thuật này ngay cả ở 4K, bởi vì nó không mang lại sự cải thiện đáng kể về hiệu suất so với chế độ Chất lượng và gây ra một số vấn đề về hình ảnh.
Sau đó, ở độ phân giải thấp hơn như 1440p, DLSS và FSR thậm chí còn kém hiệu quả hơn so với ở 4K – nơi mà trước đây chúng tôi đạt được mức tăng hiệu suất khoảng 15 đến 20 phần trăm, hiện tại chúng tôi giảm xuống dưới 10%.
Ở 1080p, nó cũng không hiệu quả và đây không phải là CPU bị tắc nghẽn, hiệu suất 1080p vượt trội so với 1440p và 4K, và trò chơi rõ ràng bị giới hạn GPU dựa trên các số liệu trong trò chơi, chỉ là việc nâng cấp khá vô dụng ở 1080p và trò chơi hiệu suất dường như không được liên kết với độ phân giải như một số tiêu đề khác.
Nhìn chung, thật thú vị khi thử nghiệm FSR 2.2 nhưng cuối cùng nó vẫn chưa thay đổi đáng kể về kỹ thuật nâng cấp nào là tốt nhất. FSR 2.2 dường như đã cải thiện một số vấn đề với việc tái cấu trúc mà chúng tôi đã mô tả trong giao diện trước đây của chúng tôi cùng với XeSS, nhưng các lỗ hổng liên quan đến DLSS vẫn còn trong nhiều trường hợp, đặc biệt là khi hiển thị ở độ phân giải thấp hơn.

Tin vui là chất lượng hình ảnh FSR 2.2 ở 4K khi sử dụng chế độ Chất lượng rất ấn tượng, với phần lớn hình ảnh trông khá giống với chế độ Chất lượng của DLSS 2.4 và kết xuất TAA gốc.
Đôi khi, FSR thực hiện công việc tái tạo lại các yếu tố tốt hơn so với DLSS, mặc dù điều này thường là do loại tạo tác trong tình huống đó ít được chú ý hơn so với DLSS’. Mặc dù sở thích của tôi trong Forza Horizon 5 là sử dụng hiển thị gốc với TAA – nói chung là ổn định nhất và ít răng cưa nhất trong nhiều điều kiện khác nhau – sử dụng FSR 2.2 là khá chấp nhận được. Tôi cũng thích rằng tất cả các kỹ thuật đều có thanh trượt làm sắc nét có thể điều chỉnh, đây là điều bắt buộc để nâng cấp.
Thành thật mà nói, có một số trường hợp tôi không ấn tượng với FSR hoặc DLSS trong trò chơi này. Cả hai kỹ thuật đôi khi có thể tạo ra bóng ma đáng chú ý, bất chấp tuyên bố của AMD đối với FSR 2.2. Cả hai kỹ thuật nâng cấp cho thấy rất nhiều đồ tạo tác tái tạo các chi tiết nhỏ trong chuyển động, phổ biến trên dây trên cao và các phần tử nhỏ hoặc mỏng tương tự.
Hiện tượng lung linh, nhấp nháy, kêu xèo xèo, răng cưa là khá phổ biến và rõ ràng khi sử dụng ngay cả ở các chế độ chất lượng cao nhất, nó chỉ phụ thuộc vào thời điểm và vị trí bạn nhìn thấy chúng, có thể khác nhau giữa mỗi kỹ thuật. Trong các loại trò chơi nhanh với nhiều chuyển động này, chúng tôi nghĩ rằng cả AMD và Nvidia đều có cách để tạo ra hình ảnh rõ nét trong mọi điều kiện.

Các vấn đề chính với FSR 2.2 thuộc về hai lĩnh vực. Đầu tiên là trong khi cả hai kỹ thuật đều gặp khó khăn ở một số khu vực, FSR 2.2 có nhiều trường hợp tái tạo kém hơn, chẳng hạn như đoạn đường nối và ô tô trong suốt mà chúng tôi đã trình bày – ngay cả khi sử dụng các chế độ chất lượng cao nhất. Tôi nghĩ rằng những trường hợp cạnh này đã được giảm bớt với phiên bản mới, nhưng vẫn còn nhiều trường hợp hơn là chơi game với DLSS 2.4, mặc dù đôi khi tôi không mấy ấn tượng với giao diện của DLSS.
Thứ hai là FSR 2.2 chưa giải quyết được khoảng cách giữa DLSS và FSR ở độ phân giải kết xuất thấp hơn, chẳng hạn như sử dụng chế độ Hiệu suất hoặc chơi trò chơi ở 1440p. Sử dụng độ phân giải kết xuất thấp hơn sẽ làm tăng số lượng tạo tác bằng cả hai phương pháp nâng cấp, nhưng FSR chịu tác động nặng nề hơn khiến chất lượng hình ảnh tương đối kém hơn. DLSS vẫn dẫn đầu rõ ràng khi sử dụng chế độ Hiệu suất ở 4K và hầu hết các chế độ ở 1440p. Như đã nói, Forza Horizon 5 không phải là một ví dụ tốt cho việc nâng cấp độ phân giải kết xuất thấp, vì trò chơi diễn ra quá nhanh nên bạn sẽ thấy rất nhiều hiện vật.
AMD đang làm tốt công việc cạnh tranh với DLSS và số lượng tựa game hỗ trợ FSR 2 ngày nay là khá hợp lý vì nó mới được ra mắt cách đây 6 tháng. Nhưng Nvidia cũng đã tiếp tục cải thiện DLSS 2 trong những năm qua, vì vậy để thu hẹp khoảng cách mà chúng ta đã nói đến, AMD cần phải vượt qua Nvidia trong việc cung cấp các cải tiến. Liệu họ có thể làm được điều đó hay không vẫn còn phải xem, bởi vì hiện tại tôi vẫn muốn nói rằng DLSS là điểm bán hàng cho GPU Nvidia nhờ chất lượng vượt trội và khả năng hỗ trợ trò chơi rộng hơn.