Năm điều tôi không hiểu khi làm trò chơi điện tử (Cho đến khi tôi làm được)

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Năm điều tôi không hiểu khi làm trò chơi điện tử (Cho đến khi tôi làm được) Trước khi gia nhập Gearbox Software, tôi đã làm việc tại Destructoid với tư cách là người chỉnh sửa tính năng. Tôi đã làm việc ở đó từ năm 2006 đến năm 2010 và chuyên làm nổi bật các trò chơi độc lập và phun ra những lời cay độc vào các trò chơi kinh phí lớn mà tôi không thích. Hóa ra có rất nhiều thứ tôi không biết về phát triển trò chơi.

Ngày trước, tôi sẽ không ngần ngại gọi một trò chơi như Assassin’s Creed là “một thứ chết tiệt” hoặc coi các nhà phát triển của nó là “một lũ ngốc không hiểu gì về thiết kế trò chơi.” Đây không phải là giả thuyết — tôi, như, đã nói điều đó. Trong một video. Với khuôn mặt của tôi trong đó.

Tôi đã nói điều này mọi lúc , và tại sao tôi lại không? Tôi chơi các trò chơi của họ, tôi thấy họ muốn, và tôi cảm thấy mình hiểu khá rõ về vị trí và lý do tại sao mọi thứ lại đi sai hướng. Tôi có thể chưa bao giờ tự mình làm một trò chơi (ngoại trừ một trò chơi nghệ thuật 2D được mô tả hay nhất là ” Passage gặp Battletoads ” và trời ơi nó tệ đến mức nào), nhưng về cơ bản tôi biết phát triển trò chơi là gì, Phải?

Sai. Sai, sai, sai.

Tôi là một blogger tồi tệ nên có lẽ tôi chỉ nói về sự thiếu hiểu biết cá nhân của mình trong thời gian đó hơn bất cứ điều gì khác, nhưng trời ạ , mọi thứ về phát triển trò chơi phức tạp và khó khăn hơn tôi nghĩ.

Giả sử bạn muốn tạo một nhân vật không phải người chơi. Trước khi tôi được thuê, tôi đã nghĩ, ồ, nó không thể phức tạp đến thế về mặt nghệ thuật, phải không? Bạn lên ý tưởng cho một nhân vật trong một tuần hoặc lâu hơn, sau đó lập mô hình cho điều đó. Xong.

Không.

Không.

Để tạo một NPC mới, bạn cần lên ý tưởng cho nhân vật (có thể mất vài tuần), sau đó thực hiện một mô hình đa dạng cao. Và anh bạn, các mô hình high-poly trông có tuyệt không; chúng trông hoàn hảo, trên thực tế, ngoại trừ thực tế là chúng sẽ không xuất hiện ở đâu trong trò chơi. Bởi vì bạn thực sự cần tạo một mô hình low- poly dựa trên mô hình high-poly, điều này sẽ mất nhiều thời gian hơn. Nhưng này; ít nhất bạn đã hoàn thành ngay bây giờ, phải không? Chỉ cần đưa anh ta vào trò chơi và để anh ta hoạt hình. Ngoại trừ, ồ, đợi đã, đúng rồi. Bạn cần phải thực hiện các hình ảnh động. Nhưng trước đó, bạn thực sự phải điều chỉnh nhân vật để nó có thể sinh động – trước khi điều chỉnh, nó chỉ là một mô hình tĩnh, không hoạt hình hơn một tảng đá 3D.

Đọc thêm:  Tương lai của công nghệ: Máy chơi game, Xbox và PlayStation của ngày mai

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Năm điều tôi không hiểu khi làm trò chơi điện tử (Cho đến khi tôi làm được)

Ảnh: CGArena

Và đó chỉ là cho mô hình người thứ ba. Vì đây là một nhân vật có thể chơi được và, giả sử bạn đang tạo một trò chơi góc nhìn thứ nhất, bạn sẽ nhìn xuyên qua con mắt của họ, họ cũng cần những mô hình mới cho bàn tay của người thứ nhất (bạn không thể lấy thực tế tay từ mô hình), và những mô hình đó cần hoạt ảnh mới, và nhân tiện, bây giờ nhân vật có một khả năng mới khi họ làm điều gì đó kỳ lạ bằng tay, vì vậy bạn cũng sẽ cần tạo hoạt ảnh người thứ nhất người thứ ba mới cho khả năng đó, và, và, và…

Tôi thậm chí còn chưa đề cập đến thiết kế hoặc mã, hoặc làm thế nào những lo ngại về bộ nhớ có thể đột nhiên loại bỏ toàn bộ loại kẻ thù mà câu chuyện của bạn dựa vào đó mà bây giờ bạn phải viết lại, nhưng bạn không thể viết lại quá nhiều vì thời hạn bản địa hóa (bản dịch toàn cầu) là quá chặt chẽ đến nỗi nhóm bản địa hóa Nhật Bản không thể đưa diễn viên Claptrap của họ vào lâu vì anh ấy thực sự là một người nổi tiếng lớn ở đó và đang làm rất nhiều công việc khác, và bạn cần phải nhanh lên vì trò chơi cần phải lên kệ trong sáu giờ nữa tháng, thực ra chỉ là ba tháng đối với bạn vì nhà xuất bản cần ba tháng để sản xuất đĩa, và và và và…

Mọi thứ – mọi thứ trong quá trình phát triển trò chơi đều khó khăn và phức tạp hơn tôi nghĩ. Vì vậy, bây giờ, khi tôi chơi một trò chơi hành động góc nhìn thứ ba và mô hình của một nhân vật thỉnh thoảng cắt qua mọi thứ, tôi đã bỏ qua điều đó.

Trong Borderlands 2 , chúng tôi đã tạo một nhân vật có thể tải xuống, có thể chơi được tên là Krieg the psycho.

Đây là những gì anh chàng đó trông giống như trong phần lớn quá trình phát triển của mình:

Anh ấy không có mô hình hoặc hoạt ảnh của riêng mình, thay vào đó, anh ấy được ghép lại với nhau từ các bộ phận của các nhân vật khác. Mô hình người thứ ba của anh ấy là Axton không đầu (lớp người lính trong Borderlands 2 ), và khi bạn chuyển sang chế độ Buzzaxe Rampage đặc biệt của anh ấy, anh ấy đã sử dụng tay của Gaige (lớp Mechromancer) với một chiếc máy cắt bánh pizza không hoạt hình được dán vào đầu của cô ấy. ngón trỏ.

Đọc thêm:  Được xây dựng và thử nghiệm: Hướng dẫn mua PC Máy được đo điểm chuẩn

Rõ ràng, anh ta trông thật lố bịch. Không có gì giống như những gì chúng tôi cuối cùng vận chuyển. Điều quan trọng cần lưu ý không chỉ vì nó buồn cười (mặc dù rõ ràng là như vậy), mà bởi vì nó nói lên một trong những khó khăn lớn của việc phát triển trò chơi mà tôi chưa từng biết đến: làm thế nào để bạn đánh giá chất lượng của một thứ thậm chí còn không bằng. tìm kiếm hoàn chỉnh?

Phản hồi nghe nhìn là một trong những điều quan trọng nhất để làm cho trò chơi trở nên thú vị (bài nói chuyện này của Vlambeer về cảm giác trò chơi là điều phải xem), nhưng thường thì đó cũng là thứ được phát triển trực tuyến mới nhất. Khi một thợ máy mới cảm thấy tồi tệ, đó là do bản thân thợ máy đó đã sai hay do phản hồi chưa đến để làm cho nó cảm thấy tốt?

Một số nhà phát triển của Borderlands 1 đã nói với tôi rằng Chế độ Fight For Your Life gần như đã bị cắt một vài lần trong quá trình phát triển BL1 . Nếu bạn không quen với cơ chế này, Fight For Your Life sẽ cho người chơi cơ hội thứ hai để tránh cái chết. Nếu kẻ thù giảm sức khỏe của bạn xuống 0, bạn sẽ chuyển sang một loại chế độ chảy máu. Nếu bạn có thể tiêu diệt thêm một kẻ thù nữa khi ở chế độ này, bạn sẽ đứng dậy và quay trở lại cuộc chiến.

Vấn đề là—ít nhất là khi bắt đầu phát triển—mọi người thấy nó quá khó hiểu và không thú vị. Tại sao nó khó hiểu và không vui? Bởi vì không có phản hồi trực quan nào để cho bạn biết (A) bạn cần làm cái quái gì, (B) liệu bạn có thực hiện thành công hay không, hoặc (C) kết quả của việc bạn thực hiện thành công.

Rõ ràng, Fight For Your Life là một trong những điều thú vị nhất về vòng chiến đấu ở Borderlands, nhưng thực sự rất khó để hiểu điều gì sẽ trở nên tuyệt vời so với điều gì vốn có vấn đề khi bạn không có chuông và còi cung cấp cho bạn bức tranh toàn cảnh.

Khi tôi chơi những trò chơi có cơ chế không tốt, tôi không còn nhanh chóng vung tay lên và nói, “Ồ! Điều này rõ ràng là tồi tệ, không thú vị và ngu ngốc! Tại sao họ không cắt bỏ trò chơi này cách sớm hơn trong sản xuất?” Chà, có lẽ bởi vì họ có niềm tin rằng nó sẽ biến thành một thứ gì đó tuyệt vời, giống như tất cả những thứ khác, những người thợ máy tốt hơn đã làm được. (Các cơ chế mà tôi có lẽ cho rằng thật tuyệt vời khi lần đầu tiên bất kỳ ai tạo ra chúng.)

Đọc thêm:  Tình hình chơi game trên PC năm 2017

Tôi luôn cảm thấy khó chịu khi các thông cáo báo chí hoặc các nhà phát triển lạm dụng từ “thú vị”. Chúng tôi thực sự vui mừng cho sự hợp tác sắp tới này! Chúng tôi rất vui mừng được giới thiệu cho bạn tính năng mới này! Chắc chắn, tôi nghĩ, đây là tất cả niềm đam mê được tạo ra; những người này làm game cả ngày, hàng ngày. Nó có thể “thú vị” đến mức nào khi cho các nhà báo xem một phần mới của trò chơi, hoặc nói chuyện với họ về câu chuyện hoặc chia sẻ một đoạn giới thiệu mới?

Hóa ra, tạo ra những thứ thực sự thú vị. Có thể chia sẻ thành quả lao động của bạn với mọi người một cách trung thực sẽ khiến máu của bạn được bơm lên. Tôi nhớ mình đã thức dậy rất sớm vào ngày đầu tiên chúng tôi công bố Borderlands 2 để có thể tweet với niềm tự hào to lớn: “Tôi đang viết cho trò chơi này.” Một câu duy nhất đó khiến tôi hài lòng, quan trọng và, vâng, thú vị hơn bất kỳ bài viết gỡ xuống cay độc nào mà tôi đã viết về tác phẩm của người khác.

Tất nhiên, điều này không có nghĩa là mọi thông cáo báo chí và cuộc phỏng vấn nhà phát triển đều tràn đầy sự nhiệt tình thực sự 100%. Chẳng hạn, tôi rất khó hình dung ra một thế giới trong đó Konami thực sự hào hứng khi đưa AX Body Spray vào Metal Gear Solid: Peace Walker . Tuy nhiên, các nhà phát triển không hề thiếu trung thực về sự vui vẻ của họ như tôi nghĩ.

Man, tôi là một tinh ranh. Tôi đã rất vui sướng – một niềm hân hoan vô cùng to lớn – khi nói về những trò chơi mà tôi ít yêu thích nhất dở tệ như thế nào và đội ngũ phát triển của chúng ngu ngốc như thế nào. (Một lần nữa, tôi đã gọi nhóm phát triển Assassin’s Creed theo đúng nghĩa đen là “một lũ ngốc”. Đừng hiểu sai ý tôi, tôi vẫn thực sự không thích Assassin’s Creed , nhưng là “lũ ngốc”? Nghiêm túc chứ ?). Và trong thâm tâm, tôi nghĩ, “feh – không có gì to tát. Những người đó quá bận rộn, không đời nào họ đọc bất cứ thứ gì tôi viết trên trò chơi của họ.”

Đọc thêm:  Hướng dẫn mua PC TechSpot: Đầu năm 2021

Rõ ràng là tôi không thể nói thay cho bất kỳ ai khác, nhưng điều đó chắc chắn không đúng với tôi. Tôi đã đọc từng bài đánh giá về Borderlands 2 và các DLC của nó. Thật khó để dành nhiều năm – những năm theo nghĩa đen – làm một việc và không quan tâm đến những gì người khác nghĩ về nó.

Tôi sẽ thành thật: khi Borderlands 2 ra mắt và nhận được rất nhiều đánh giá tốt, nhưng không phải là thiên văn học , tôi đã trải qua một cơn sốt kéo dài một tuần mà tôi chỉ có thể mô tả là Trầm cảm sau khi ăn kiêng. Một nửa trong số đó là do một thứ mà tôi đã dành gần ba năm nghiên cứu cuối cùng đã ra đời và không dẫn đến việc tôi trở thành bất tử cũng như đạt được cực khoái kéo dài bốn tiếng đồng hồ, và một nửa là do chúng tôi đã không làm được điều đó. không vượt qua 90 trên Metacritic*. Tôi đưa ra điều này không phải để gây ra sự thương hại—“boo hoo, nhà phát triển trò chơi tội nghiệp chỉ đạt 89 điểm trên Metacritic, cuộc sống của bạn chắc hẳn rất khó khăn “—nhưng để chỉ ra rằng rất nhiều người trong chúng ta thực sự đã đọc những gì được nói về trò chơi của chúng tôi, và nó có ảnh hưởng.

(*Không phải vì nó sẽ dẫn đến một số loại tiền thưởng xuất chi hay bất cứ thứ gì, mà vì niềm tự hào, bạn biết đấy? Có thể chỉ có tôi, nhưng tôi nhìn một trò chơi 90 với cảm giác khác về chất lượng của trò chơi đó so với khi tôi nhìn vào một 89 trò chơi.)

Ý tôi là, tôi vẫn không thích bất kỳ trò chơi nào mà tôi đã đánh giá tiêu cực khi còn là một blogger, nhưng tôi ít có khả năng trở thành một thằng khốn thù địch về chúng. Đừng hiểu sai ý tôi: Tôi vẫn tin rằng các đánh giá tiêu cực là cực kỳ quan trọng đối với phương tiện, nhưng tôi không còn vui mừng khi xé toạc một trò chơi mà tôi không thích chỉ để chứng minh rằng tôi thông minh hơn những người tạo ra nó theo một cách nào đó . Sự chỉ trích nói chung là về độc giả của bạn hơn là những người sáng tạo—khi tôi chấm cho Công chúa Chạng vạng 4/10 cho Destructoid , tôi đã cố gắng cảnh báo mọi người đừng tiêu tiền vào nó nhiều hơn là cố gắng gắn nó vào Nintendo. Nhưng trong mối quan hệ đó, bạn có thể dễ dàng bỏ lỡ một thực tế rằng khi bạn nói xấu một nhà phát triển, bạn đang coi thường những con người thực sự. Con người với cuộc sống, cảm xúc, đam mê và (nếu họ giống tôi) những vấn đề nghiêm trọng về lòng tự trọng. Nói cách khác, có lẽ tôi sẽ không chết nếu trở nên tử tế hơn một chút.

Đọc thêm:  Card đồ họa tốt nhất: Nvidia so với AMD ở mọi mức giá

Bây giờ, tôi không cố gắng nói rằng tất cả các nhà phê bình đều là những kẻ khốn nạn và tất cả những người sáng tạo đều không thể sai lầm—không có gì tương tự. Sự chỉ trích là cần thiết và các nhà phát triển mắc lỗi.

Nhưng khoảng cách giữa những gì tôi nghĩ mình biết với tư cách là một blogger và sự thật của việc phát triển trò chơi là quá lớn, rộng lớn đến mức không thể tưởng tượng được, đến nỗi đôi khi tôi muốn quay ngược thời gian và lắc đầu với bản thân của những năm đầu 20 tuổi.

“Các nhà phát triển đang nghĩ gì vậy?!” Đã nhiều lần tôi hét lên cụm từ đó trên màn hình của mình khi chơi một trò chơi mà tôi không thích. Tại sao mức đó lại tào lao như vậy? Tại sao điểm cốt truyện đó lại kém phát triển như vậy? Tại sao kết thúc lại đột ngột như vậy? Có lẽ, tôi nghĩ, các nhà phát triển thật ngu ngốc . Làm sao họ có thể không nhìn thấy những vấn đề này đang đến?

Như nó bật ra? Họ hoàn toàn có thể đã làm . Các nhà phát triển trò chơi không phải là một lũ khỉ không biết gì đập bàn phím của họ với sự thờ ơ nheo mắt—họ thường biết điều gì hiệu quả và điều gì không, cũng như lý do tại sao. Khi các khía cạnh cụ thể của một trò chơi trở nên kém xuất sắc, có thể không phải do các nhà phát triển ngu ngốc mà là do những hạn chế về thời gian và tiền bạc đã buộc họ phải đưa ra những lựa chọn khó khăn.

Ví dụ: tại sao hầu hết các kết thúc trò chơi điện tử đều gây thất vọng? Có phải vì các nhà phát triển ngu ngốc và không biết cách đóng cửa? Hay là bởi vì, trung bình, chỉ một tỷ lệ nhỏ những người mua trò chơi của bạn sẽ thấy phần kết của nó và mỗi khoảnh khắc bạn dành để đánh bóng nó là khoảng thời gian bạn chưa dành cho các phần khác của trò chơi? Các phần mà một lượng lớn người chơi của bạn sẽ thực sự tương tác với?

Đọc thêm:  Cách tối ưu hóa kết nối Internet của bạn để chơi game

Nếu phải chọn, bạn muốn dành thời gian vào điều nào hơn: phần đầu của trò chơi, điều hy vọng sẽ giúp người chơi dễ dàng hòa mình vào thế giới của bạn và khiến họ đủ hứng thú để tiếp tục chơi và xem tất cả nội dung thú vị mà bạn có trong cửa hàng dành cho họ? Hay cái kết?

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Năm điều tôi không hiểu khi làm trò chơi điện tử (Cho đến khi tôi làm được)

Theo một nghĩa nào đó, đây là lý do tại sao tôi coi bản mở rộng có thể tải xuống Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep là phần kết “thực sự” của Borderlands 2 . Bây giờ, tôi khá hài lòng với cái kết của BL2 – chúng tôi đã kết thúc cốt truyện chính và có một trận đánh trùm hoành tráng—nhưng chúng tôi thực sự không có nhiều thời gian để đi chơi với các nhân vật chính và giải tỏa căng thẳng. Câu chuyện đã kết thúc, nhưng chúng tôi không có phần kết .

Nhanh chóng tiến tới sự phát triển của Dragon Keep . Chúng tôi không chỉ có thời gian và ngân sách cần thiết để kết thúc câu chuyện một cách trọn vẹn, mà chúng tôi còn biết rõ rằng bất kỳ ai nắm lấy DLC sẽ (nhờ thời lượng chạy tương đối ít điên cuồng hơn) sẽ có nhiều khả năng vượt qua toàn bộ trải nghiệm và nhận được toàn bộ câu chuyện.

Cuối cùng, bây giờ tôi nhận ra rằng tôi hầu như không biết gì về quá trình thực sự tạo ra trò chơi. Khi tôi viết blog cho Destructoid , tôi có rất nhiều lời phàn nàn chính đáng, thật không may, lại được diễn đạt bằng những lời lẽ cay độc và những bước nhảy logic thiếu hiểu biết. Tôi vẫn ghét rất nhiều trò chơi, nhưng đang ở trong giai đoạn phát triển trò chơi thực tế—xem các tính năng hoặc cảnh mà tôi yêu thích đã thay đổi hoặc chết đi nhờ thực tế sản xuất; chứng kiến các nhân vật và kẻ thù biến đổi từ sự lãng phí bộ nhớ không vui thành những bổ sung tuyệt vời cho trò chơi; nghe cách các diễn viên lồng tiếng giỏi có thể tiết kiệm đoạn hội thoại kém xuất sắc như thế nào—đã khiến tôi ít tức giận với chính các nhà phát triển hơn rất nhiều.

Anthony Burch là một nhà văn. Anh ấy đã làm việc tại Gearbox Software trong 5 năm, nơi anh ấy là người viết chính của Borderlands 2 và tất cả DLC của nó. Anh ấy hiện đang làm việc tại RocketJump và sẽ đấm vào cổ bạn nếu bạn đề cập đến việc Borderlands có quá nhiều meme trên internet.

Minh họa bởi Sam Woolley