Intellivision: Đã qua nhưng không bị lãng quên

Một ngày năm 1979, trong kỳ nghỉ Giáng sinh, tôi lẻn vào phòng ngủ của bố mẹ tôi khi họ đi vắng để xem liệu tôi có thể xem thử “Ông già Noel” sẽ mang đến những gì không. Tôi chỉ biết rằng đây là năm tôi sẽ nhận được chiếc Atari 2600 mà tôi đã cầu xin vào mỗi dịp Giáng sinh và sinh nhật trong hai năm qua. Tôi trượt cửa tủ quần áo thật khẽ, hoang tưởng rằng họ có thể nghe thấy tôi mặc dù họ đang ở cách xa hàng dặm vào thời điểm đó.

Trong số những chiếc túi mua sắm khác nhau chứa những thứ rõ ràng là chiến lợi phẩm Giáng sinh đang chờ được gói lại, tôi thấy một chiếc hộp lớn được đánh dấu “Intellivision”.

Nó giống như không có gì tôi từng thấy. Đó rõ ràng là một hệ thống chơi game—tôi có thể nói từ hàng tá ảnh chụp màn hình trang trí hộp, nhưng đó không phải là Atari 2600. “Tuyệt!” Tôi đã nghĩ. “Bố mẹ đã chọn hàng nhái rẻ tiền.”

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Intellivision: Đã qua nhưng không bị lãng quên

Tôi không có hứng thú chơi nó—Tôi muốn một Atari hoặc không gì cả. Tuy nhiên, vài ngày sau, trong khi bố mẹ tôi lại ra ngoài, tôi đã tò mò. Tôi trở lại tủ, ghi chú cẩn thận hướng của chiếc hộp, rồi lấy nó ra để nhìn rõ hơn. Không có ảnh chụp màn hình nào trông giống trò chơi mà tôi nhận ra, nhưng đồ họa trông đẹp hơn nhiều so với của Atari.

Tôi tỉ mỉ bóc lớp niêm phong để có thể niêm phong lại và mở hộp một cách có hệ thống để tôi có thể lấy lại mọi thứ như ban đầu. Tôi đã định thử con chó con này. Thật ngạc nhiên, tôi yêu thích nó mặc dù tôi chỉ được chơi trò Blackjack đi kèm với nó. Trong lần chơi lén thứ hai, tôi sẽ chơi thử trò chơi “Dungeons and Dragons nâng cao” được cấp phép chính thức. Bộ điều khiển đĩa đệm đã mất một số thời gian để làm quen, nhưng lối chơi đã hoàn toàn bán tôi trên hệ thống.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Intellivision: Đã qua nhưng không bị lãng quên

Cho đến ngày nay, tôi vẫn tranh luận với những người anh em họ của mình rằng Intellivision của tôi tốt hơn Atari của họ. Tuy nhiên, trong khi Atari tiếp tục tạo ra các hệ thống khác mạnh mẽ hơn thì Intellivision lặng lẽ biến mất. Điều gì đã từng xảy ra với thương hiệu đã thu hút tôi chơi game console hơn 40 năm trước?

Đó là đỉnh cao của thế hệ máy chơi game console thứ hai khi Mattel tung ra Intellivision “Master Component” vào năm 1979 với giá 275 đô la, đây là một mức giá khá cao vào thời điểm đó (996 đô la đã điều chỉnh theo lạm phát).

Atari đã hồi sinh một ngành công nghiệp tràn ngập các sản phẩm nhái Pong thế hệ đầu tiên khi phát hành Atari 2600 vào năm 1977. Sự khởi đầu trước hai năm đã mang lại cho Atari một lợi thế khác biệt khi chiếm được một phần lớn thị trường. Các thỏa thuận cấp phép cho các trò chơi điện tử vốn đã phổ biến trong các trò chơi điện tử, bao gồm Namco’s Pac-Man, Space Invaders và Konami’s Frogger, sẽ củng cố vị thế của bảng điều khiển trong ngành.

Đọc thêm:  Cách thực hiện: Chụp ảnh PCB

Điều đó không có nghĩa là Intellivision không có một số trò chơi gốc và được cấp phép tuyệt vời. Pac-Man đã được Mattel cấp phép và nó vượt trội hơn nhiều trên nền tảng của nó, mà chúng ta sẽ tìm hiểu ngay, nhưng nó có một số trò chơi gây nghiện cao thực sự khiến tôi nghiện chơi đến tận giờ đi ngủ.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Intellivision: Đã qua nhưng không bị lãng quên

Một trong những mục yêu thích của tôi là Advanced Dungeons & Dragons. Tôi là một fan hâm mộ cuồng nhiệt của D&D trên máy tính bảng, vì vậy trò chơi điện tử Intellivision đứng đầu danh sách của tôi. Mattel đã cấp phép nó từ TSR, nhưng đó chỉ là giấy phép trên danh nghĩa. Mặt khác, nó là một khái niệm trò chơi ban đầu. Trên thực tế, đây là trò chơi điện tử D&D đầu tiên từng được thực hiện. Tôi thích nó vì nó chơi giống như phiên bản trên bàn, chỉ là nhanh hơn và không phải tung xúc xắc.

Astrosmash là một IP gốc tuyệt vời khác. Nó giống như một bản kết hợp giữa Space Invaders và Asteroids. Đồ họa thô, nhưng vẫn tốt hơn bất cứ thứ gì Atari có. Nhịp độ ban đầu chậm để cho phép bạn hiểu rõ về nó, nhưng độ khó tăng lên nhanh chóng sau khoảng 20 cấp độ hoặc lâu hơn. Đó là trò chơi đầu tiên tôi thành thạo và có thể chơi vô thời hạn.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Intellivision: Đã qua nhưng không bị lãng quên

Vài năm sau, Mattel đã phát hành “mô-đun tổng hợp giọng nói” Intellivoice cùng với một số trò chơi lồng tiếng tương thích. Tốt nhất trong nhóm là Máy bay ném bom B-17. Đó là một trò chơi đơn giản liên quan đến việc thả bom từ khoang chứa bom. Tuy nhiên, phần hay nhất của trò chơi là giọng nói. Cách tốt nhất để mô tả nó là nó giống như một con rô-bốt lớn lên ở Tennessee. Cho đến ngày nay, tôi cười một mình khi nghĩ về giọng nói đó.

Mattel Electronics bắt đầu phát triển một hệ thống chơi game có tên là Intellivision vào năm 1977, cùng năm mà Atari 2600 ra mắt. Phải mất hai năm trước khi Mattel sẵn sàng phát hành hệ thống và chỉ năm năm nữa trước khi từ bỏ thương hiệu. Tuy nhiên, nó đã gây ấn tượng đến mức bảng điều khiển mang tính biểu tượng không bao giờ bị lãng quên và trên thực tế, đang quay trở lại.

Thật vậy, Mattel có ý định giúp Atari kiếm tiền và việc ra mắt bị trì hoãn đã cho phép nó vượt trội so với 2600 với đồ họa tinh tế hơn và âm thanh tốt hơn. Một ví dụ về hiệu suất vượt trội của Intellivision được thấy khi so sánh cổng Pac-Man của nó với Atari 2600’s (ở trên và ở dưới). Như bạn có thể thấy, Mattel đã tái tạo khá trung thực trò chơi điện tử ăn khách của Namco. Atari? Không nhiều lắm…

Đọc thêm:  Hướng dẫn mua thực tế ảo

Điều khiến Intellivision khác biệt với Atari là bộ xử lý của nó. Atari 2600 sử dụng Công nghệ MOS 8 bit 6507 chạy ở 1,19 MHz. Mattel đã trang bị cho Intellivision một CP1600 16 bit 2 MHz được chế tạo trong sự hợp tác giữa General Instruments và Honeywell vào năm 1975.

Điều đáng ngạc nhiên về điều này là các máy 16 bit sẽ không thực sự bắt kịp trong hai thế hệ bảng điều khiển nữa. Nó cũng có chip âm thanh ba kênh cho phép tạo ra hiệu ứng âm thanh và âm nhạc tổng thể tốt hơn. Mattel đã tận dụng sự tương phản này trong một loạt quảng cáo trên báo in và truyền hình với sự tham gia của George Plimpton, đưa ra những so sánh song song của hai thiết bị (xem bên dưới).

Hiệu suất vượt trội của nó đã dẫn đến sự đón nhận nồng nhiệt của bảng điều khiển và Mattel cuối cùng đã bán hết sạch toàn bộ số lượng sản xuất trong năm đầu tiên (175.000 chiếc). Năm sau nó bán được 200.000. Năm 1981, Mattel tăng cường sản xuất và bán được hơn một triệu bảng điều khiển. Đến năm 1983, doanh số bán hàng đã vượt quá 3 triệu chiếc — không tệ đối với một hệ thống chơi game có giá cao hơn máy rửa bát tự động vào thời điểm đó.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Intellivision: Đã qua nhưng không bị lãng quên

Điều duy nhất Intellivision chống lại nó, ngoài chi phí của nó, là bộ điều khiển. Hầu hết người chơi đã quen với cần điều khiển và một hoặc hai nút, như tiêu chuẩn trong trò chơi điện tử. Atari gắn bó với truyền thống, thiết kế CX-40, cần điều khiển một nút đơn giản. Mattel đã thực hiện một cách tiếp cận hoàn toàn khác, với bộ điều khiển trông giống điều khiển tivi hơn là bộ điều khiển trò chơi.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Intellivision: Đã qua nhưng không bị lãng quên

Intellivision đi kèm với hai bộ điều khiển có dây, được lồng vào đầu bảng điều khiển. Mỗi chiếc có một đĩa 16 hướng ở phía dưới, bàn phím 12 nút trên mặt và hai đầu vào ở hai bên. Mặc dù thiết kế cho phép các nhà phát triển thêm nhiều tùy chọn giao diện hơn vào trò chơi của họ, nhưng nó cũng yêu cầu các lớp phủ nhựa trượt trên bàn phím để hiển thị chức năng của từng nút. Những thứ này thường bị uốn cong và trở nên khó chịu khi chèn. Đĩa cũng cứng trên ngón tay cái vì da chắc chắn sẽ cọ xát thô vào phần nhựa nhô lên bao quanh miếng đệm.

Những gì trong một cái tên? Hệ thống chơi game của Mattel thường được gọi đơn giản là “Intellivision.” Tuy nhiên, khi công ty cấp phép cho bảng điều khiển này, nó đã được đổi tên thành các biệt danh khác.

Chẳng hạn, Sears gọi nó là “Super Video Arcade” và Radio Shack gọi nó là “Tandyvision One”. Tuy nhiên, tên gọi ban đầu của Mattel là “Thành phần chính của Intellivision” có một ý nghĩa quan trọng vì nó được dự định là cốt lõi của toàn bộ hệ thống khác nhằm mang máy tính gia đình đến với người tiêu dùng.

Đọc thêm:  Torchlight II so với Diablo III: Trận đấu súng ARPG cuối cùng

Trớ trêu thay, tầm nhìn này hóa ra lại là một phần thất bại của Mattel trong lĩnh vực game.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Intellivision: Đã qua nhưng không bị lãng quên

Công ty dự định phát hành một thành phần bàn phím ngay sau khi ra mắt Thành phần chính. Mattel đã công bố hai sản phẩm trong CES 1979 tại Las Vegas. “Thành phần bàn phím”, như tên gọi chính thức của nó, rất đồ sộ. Mattel đã thiết kế nó để Thành phần chính sẽ gắn vào bên trong nó. Nó lớn đến nỗi tên mã nội bộ của nó là “Cá voi xanh”.

Mattel muốn phát hành Thành phần bàn phím vào mùa hè năm 1980 với cùng mức giá với Thành phần chính (5). Tuy nhiên, nó đã bị ảnh hưởng bởi sự chậm trễ. Đến tháng 12 năm 1979, công ty xác định rằng chi phí sản xuất quá cao và giao nhiệm vụ cho các kỹ sư thiết kế lại hoàn toàn các bộ phận bên trong.

Cuối năm 1980, Mattel cuối cùng đã có một sản phẩm gần như hoàn thiện để tung ra thị trường thử nghiệm ở Fresno, California. “Gần như đã hoàn thành” bởi vì nó ra mắt chỉ với hộp Lập trình CƠ BẢN chứ không phải phần mềm đã hứa trong các quảng cáo truyền hình mà nó đã chạy (bên dưới). Không rõ nó hoạt động tốt như thế nào trong thị trường thử nghiệm đó, nhưng có khả năng nó không hoạt động tốt vì phải mất một năm làm việc nữa trước khi bàn phím được ra mắt thử nghiệm khác.

Vào mùa thu năm 1981, Mattel tiến hành phát hành có giới hạn Bàn phím Thành phần ở Seattle và New Orleans với mức giá khổng lồ 600 đô-la—hơn gấp đôi giá quảng cáo ban đầu. Tuy nhiên, mức giá không hoàn toàn vô lý, vì thiết bị không chỉ là một thiết bị ngoại vi.

Thành phần Bàn phím có bộ xử lý 8 bit 6502, cung cấp cho người dùng một máy tính có bộ xử lý kép khi được kết hợp với Thành phần Chính. Hai bộ xử lý có thể hoạt động độc lập, tạo ra thứ gì đó giống như đầu ra đồ họa tổng hợp. Điều đó có nghĩa là, 6502 có thể tạo ra lớp phủ văn bản 40×24 “độ phân giải cao” trên đồ họa của CP1610. Thành phần Bàn phím cũng có 16KB RAM dùng chung, dường như không nhiều so với tiêu chuẩn ngày nay, nhưng nếu xét đến một hộp mực Intellivision trung bình là 4K, thì đó là một con số đáng kể. Thiết bị cũng có ổ băng cassette tích hợp bốn rãnh với khả năng lập chỉ mục tốc độ cao, hai cổng mở rộng cho thiết bị ngoại vi, cổng mở rộng RAM (lên đến 64KB) và giắc cắm micrô.

Đó là một giải pháp máy tính gia đình xuất sắc vào thời điểm đó, và mặc dù có mức giá đắt đỏ và thiếu phần mềm, nhưng nó vẫn có thể hoạt động tốt. Trên thực tế, nhiều gia đình đã mua Linh kiện chính với ý định nhận bàn phím khi phát hành. Khi Mattel không giao được thiết bị như đã quảng cáo, khách hàng bắt đầu phàn nàn. FTC đã tham gia và mở một cuộc điều tra về Mattel vì quảng cáo sai sự thật và gian lận.

Đọc thêm:  Cập nhật giá và tính khả dụng của GPU: Tháng 11 năm 2021

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Intellivision: Đã qua nhưng không bị lãng quên

Vào giữa năm 1982, FTC ra phán quyết rằng Mattel phải trả tiền phạt hàng tháng cho đến khi Thành phần Bàn phím được tung ra hoàn toàn. Mattel sau đó đã hủy thiết bị. Là một phần của thỏa thuận FTC, Mattel đã mua lại tất cả các đơn vị mà họ đã bán cho các thị trường thử nghiệm. Những người chọn giữ lại Thành phần bàn phím phải ký giấy từ bỏ xác nhận rằng họ hiểu rằng sẽ không có phần mềm nào khác được phát hành cho phần mềm đó. Họ cũng được tặng phiếu mua hàng trị giá 1.000 đô la trong các sản phẩm của Mattel Electronics. Tuy nhiên, FTC vẫn muốn thấy một thiết bị được phát hành trước khi nới lỏng tiền phạt. May mắn thay, Mattel đã có một con át chủ bài.

Các cuộc đấu tranh của Thành phần Bàn phím đã tạo ra rạn nứt trong ban lãnh đạo cấp trên của Mattel. Khi bộ phận không phát hành được sản phẩm nào vào năm 1981, họ bắt đầu lo lắng rằng thiết bị sẽ không bao giờ được bán trên thị trường. Vì vậy, họ thành lập một bộ phận bí mật riêng biệt có nhiệm vụ tạo ra một cỗ máy rẻ hơn và có lợi hơn. Đó là một hệ thống lập trình máy tính nhập môn dành cho trẻ em được gọi là “Hệ thống phát triển cơ bản”. Các nhà thiết kế đã giữ bí mật công việc vì ban quản lý sợ rằng người đứng đầu Bộ phận Bàn phím David Chandler sẽ cố gắng làm hỏng công việc.

Có tên mã là LUCKI (Giao diện bàn phím chi phí người dùng thấp), thiết bị đã loại bỏ các bộ phận đắt tiền hơn được sử dụng trong hệ thống đối thủ của nó. Nó đã hạ RAM từ 16KB xuống 2KB và loại bỏ bộ xử lý thứ cấp cũng như văn bản có độ phân giải cao. Nó cũng đi kèm với giao diện máy in và băng cassette đơn giản hơn nhiều. Nó được cắm vào mặt bên của Thành phần chính giống như một hộp mực có cổng thông qua ở phía đối diện dành cho xe đẩy trò chơi (hoặc thiết bị ngoại vi như Intellivoice trong hình bên dưới).

Kết quả là một phần nào đó giống như một Thành phần bàn phím rất đơn giản, với ngôn ngữ lập trình BASIC tích hợp sẵn rất hạn chế về những gì nó có thể làm.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Intellivision: Đã qua nhưng không bị lãng quên

Tuy nhiên, điều đó đã đủ để FTC quay lưng lại với Mattel, vì vậy họ đã đổi tên thành Hệ thống Máy tính Giải trí (ECS). Nó bắt đầu nỗ lực tiếp thị trong kỳ nghỉ lễ năm 1982 và giới thiệu hệ thống này tại CES 1983. Trước khi kết thúc mùa xuân năm đó, ECS đã ra mắt dưới một tên mới, Mô-đun máy tính Intellivision và FTC đã ngừng phạt tiền hàng tháng.

Đọc thêm:  Cập nhật giá và tính khả dụng của GPU: Tháng 1 năm 2022

Thật không may, ban quản lý đã trở nên chán nản với việc cung cấp các tiện ích bổ sung cho phần cứng và quyết định chỉ tập trung vào phần mềm. Vì vậy, trước khi ECS thậm chí có thể có cơ hội, Mattel đã rút ngân sách tiếp thị của mình và ngừng mọi hoạt động phát triển nâng cấp tiếp theo đang được tiến hành. Cuối cùng, hệ thống chỉ có khoảng sáu tựa phần mềm được phát hành, với một số phần mềm khác đã được hoàn thiện nhưng chưa bao giờ được phát hành.

Trước khi bỏ cuộc, Mattel đã có nhiều bàn là khác trong lửa liên quan đến phần cứng. Ví dụ: nó đã khởi chạy thành công phần tiếp theo của Thành phần chính có tên là “Intellivision II”.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Intellivision: Đã qua nhưng không bị lãng quên

Nó giống như bản gốc, ngoại trừ kích thước nhỏ hơn và chi phí sản xuất thấp hơn. Nó cũng phát hành mô-đun Intellivoice, bổ sung tính năng tổng hợp giọng nói cho một số trò chơi, nhưng nó không bao giờ thu hút được sự chú ý. Nó đã tạo ra bước đột phá về dịch vụ phân phối trò chơi trực tuyến độc nhất vô nhị được vận hành thông qua các nhà cung cấp dịch vụ truyền hình cáp, nhưng nó đã thất bại do chi phí phụ trợ cao và hạn chế về phần cứng. Intellivision III và IV cũng đang trong các giai đoạn lập kế hoạch và phát triển khác nhau, nhưng cả hai đều không nhìn thấy ánh sáng ban ngày.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Intellivision: Đã qua nhưng không bị lãng quên

Sự cố trò chơi điện tử năm 1983 cuối cùng sẽ khiến bộ phận Intellivision phải đóng cửa. Năm 1984, Mattel bán quyền và tài sản cho các nhà đầu tư và giám đốc điều hành cũ của Mattel, những người đã thành lập Tập đoàn INTV và tiếp tục thương hiệu này cho đến năm 1990, khi nó tuyên bố phá sản và thương hiệu Intellivision chính thức ngừng hoạt động.

Mặc dù đã ra đi vào năm 1990, nhưng đó không phải là lần cuối cùng chúng ta được nghe về thương hiệu Intellivision. Năm 1997, các cựu lập trình viên của Intellivision là Keith Robinson và Stephen Roney đã mua tất cả các quyền, bao gồm cả trò chơi và thành lập Intellivision Productions.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Intellivision: Đã qua nhưng không bị lãng quên

Công ty đã chuyển các trò chơi sang MSDOS và phát hành Intellivision cho PC Tập 1. Đây là bản tải xuống miễn phí bao gồm ba trò chơi và một trình giả lập. Họ tiếp tục với tập 2 và 3 và mở rộng mô phỏng sang Windows và Macintosh. Năm sau, công ty ra mắt Intellivision Lives!, tiếp theo là Intellivision Rocks vào năm 2001. Những phần tổng hợp này bao gồm hơn 100 trò chơi giả lập trên CD cho DOS, Windows và Mac.

Bảng điều khiển cũng có nhiều phần tổng hợp Intellivision khác nhau. Trong một thỏa thuận cấp phép với Intellivision Productions, Activision đã phát hành Intellivision Classics cho PlayStation vào năm 1999. Tương tự như vậy, Crave Entertainment đã chuyển Intellivision Lives! đến PlayStation 2, Xbox và GameCube. Các nhà xuất bản khác đã mang đến các phiên bản của Intellivision Lives! đến Nintendo DS và Xbox 360.

Đọc thêm:  Những điều AMD cần khắc phục

Sự gia tăng của trò chơi cổ điển cũng chứng kiến một bảng điều khiển thu nhỏ được tung ra thị trường vào năm 2014. Được gọi là Intellivision Flashback, hệ thống này có 60 trò chơi tích hợp và hai bộ điều khiển kích thước đầy đủ là bản sao chính xác của Intellivision ban đầu. Tuy nhiên, phải mất bốn năm trước khi máy chơi game gần 40 năm tuổi này chứng kiến sự hồi sinh hiện đại thực sự.

Vào tháng 5 năm 2018, Tommy Tallarico, cựu chiến binh âm nhạc trò chơi điện tử lâu năm, thông báo rằng ông đã mua lại thương hiệu và thành lập Intellivision Entertainment. Vào tháng 10, Tallarico đã tiết lộ Intellivision Amico, phiên bản thế hệ tiếp theo của bảng điều khiển được yêu thích. Không phạm lỗi. Amico không muốn cạnh tranh với PlayStation 5 hay Xbox Series X, nhưng nó có một số điểm hấp dẫn.

Amico là một hệ thống chơi game cổ điển. Tuy nhiên, với phần cứng hiện đại (video giới thiệu ở trên), bao gồm Snapdragon SoC 8 nhân tốc độ 1,8 GHz, RAM 2 GB, bộ nhớ trong 32 GB có hỗ trợ mở rộng thẻ nhớ microSD và HDMI 1080p, nó có nhiều khả năng hơn Master Component cũ. Nó có một thiết kế được tưởng tượng lại bóng bẩy trong một yếu tố hình thức nhỏ hơn với hệ thống đèn LED được cho là không cần thiết nhưng thú vị. Bộ điều khiển quay trở lại với bản gốc, nhưng bàn phím đĩa cao cấp hơn nhiều và các nhà thiết kế đã thay thế bàn phím số vật lý bằng màn hình LED.

Các trò chơi được tiết lộ cho đến nay (ở trên) mang phong cách cổ điển nhưng không thực chất. Nhiều tác phẩm kinh điển của Intellivision mà tôi biết và yêu thích, như Astrosmash, Advanced Dungeons and Dragons (nay được gọi là Cloudy Mountain), Biplanes, và thậm chí cả Missile Command, đang được đưa trở lại với lớp sơn mới tuyệt đẹp và cơ chế chơi trò chơi được cập nhật.

Tôi phải thừa nhận rằng, khi Tallerico lần đầu tiên thông báo rằng anh ấy sẽ mang Intellivision trở lại, tôi đã không mấy hào hứng. Tuy nhiên, dự án đang tiến triển tốt đẹp và tôi rất muốn xem các bài đánh giá khi nó phát hành vào ngày 10 tháng 10 năm 2021. Chỉ với 250 đô la, đây có thể là một hệ thống mà tôi chọn “dành cho trẻ em”.

Câu chuyện về các công ty phần cứng và điện tử quan trọng từng là những người dẫn đầu và tiên phong trong ngành công nghệ, nhưng hiện đã không còn tồn tại. Chúng tôi đề cập đến phần nổi bật nhất trong lịch sử, những đổi mới, thành công và tranh cãi của họ.

Tín dụng tiêu đề: The Dot Eaters