Bạn có thể đã nghe nói về SiliconGraphics, sau này được gọi là Silicon Graphics, Inc, và sau đó chỉ đơn giản là SGI, nhưng rất ít người dùng gia đình bên ngoài cộng đồng những người đam mê sở thích đã từng sử dụng máy tính của hãng này. Đó là bởi vì SGI được dành riêng để sản xuất các máy trạm hiệu suất cao, thiết kế phần mềm và siêu máy tính cho các chuyên gia chuyên về đồ họa 3D.
Vào thời kỳ đỉnh cao vào những năm 1990, Silicon Graphics đã trở thành huyền thoại trong giới thiết kế đồ họa và 3D, những người đã tận dụng sức mạnh độc nhất của những máy trạm này, vốn là những công nghệ tiên tiến nhất của điện toán hình ảnh.
Di sản của Đồ họa Silicon vẫn có thể được nhìn thấy trong Nintendo 64 mà họ đã giúp phát triển và một số bộ phim Hollywood, bao gồm Công viên kỷ Jura, Twister, Congo, Toy Story, và nhiều phim khác, nhưng chúng ta đừng vượt lên chính mình…

Silicon Graphics bắt đầu vào một ngày mà hầu hết mọi người thậm chí không có máy tính ở nhà. Đó là năm 1982. James Clark rời bỏ công việc của mình tại Đại học Stanford, nơi ông là phó giáo sư kỹ thuật điện với tầm nhìn tạo ra những chiếc máy tính mạnh mẽ có thể thực hiện các phép tính phức tạp cần thiết trong hoạt hình 3D.
Khi rời Stanford, Clark đã mang theo bảy sinh viên tốt nghiệp tài năng. Trong số đó có Kurt Akeley, người đã thiết kế bộ đệm khung và hệ thống phụ của bộ xử lý trong các thiết bị đầu cuối SGI IRIS đầu tiên và các hệ thống CAD được sử dụng để phát triển chúng.
Anh ấy cũng đã tạo ra RealityEngine cho “siêu máy tính trực quan hóa” Crimson và Onyx và không thể thiếu trong quá trình phát triển đặc tả đồ họa OpenGL.

David Brown, một cựu sinh viên Stanford khác và là người đồng sáng lập SGI, trước đây đã giúp phát triển máy trạm SUN hơn 10 năm trước khi thành lập Sun Microsystems. Brown đã tạo ra các bo mạch xử lý “PM1” cho các máy trạm SGI đầu tiên. Sau đó, anh chuyển sang làm việc cho Digital Equipment (DEC) và sau đó là Sun Microsystems.
Một người đóng vai trò quan trọng khác trong việc thành lập Đồ họa Silicon là Charles Kuta. Sau khi đạt được bằng Thạc sĩ về kỹ thuật điện tử và phần mềm, Kuta gia nhập Clark và giúp thiết kế Công cụ hình học. Công cụ Hình học quản lý các nguyên mẫu mô hình 3D ở cấp độ phần cứng – các đường ống hình học xử lý không gian mô hình để sàng lọc các biến đổi xem không gian.
SGI đã phát hành các hệ thống IRIS thế hệ đầu tiên (kiểu 1000 và 1200) vào năm 1984. Đây không phải là các máy trạm độc lập, mà là các đơn vị hiển thị raster nhằm kết nối với các máy có mục đích chung hơn như DEC VAX. Các mẫu IRIS đầu tiên sử dụng bo mạch CPU PM1, một biến thể của bo mạch được sử dụng bởi máy trạm SUN của Stanford mà David Brown đã giúp phát triển. Các hệ thống này được trang bị bộ xử lý Motorola 68000 8 MHz và RAM 768kB nhưng không có ổ đĩa.

Cuối năm đó, SGI tung ra 1400 và 1500. Mỗi máy có tốc độ lên tới 10 MHz và 1,5 MB RAM. Họ cũng từng có ổ đĩa. 1400 có ST-506 72 MB và 1500 có ổ đĩa dựa trên SMD 474 MB khổng lồ với bộ điều khiển đĩa Xylogics.
Sê-ri 2000 và 3000 của SGI sẽ xuất hiện bắt đầu từ năm 1985 đến năm 1989. Các hệ thống khác nhau, bao gồm cả dòng “Turbo”, vẫn sử dụng bộ xử lý Motorola, mặc dù là bộ xử lý nhanh hơn và sử dụng cùng một phần cứng đồ họa. Tuy nhiên, Brown đã thiết kế lại mô-đun CPU PM1 (nay là PM2) để xử lý silicon tần số cao hơn. Chúng có nhiều RAM hơn và các ổ đĩa ST-506 và SMD đã trở thành tiêu chuẩn. Họ cũng sử dụng các bảng Máy gia tốc điểm nổi Weitek.
Vào thời điểm SGI ngừng dây chuyền này vào năm 1989, tổng cộng nó đã bán được khoảng 3.500 hệ thống. Một số lượng nhỏ các đơn vị vận chuyển như vậy có vẻ không đáng kể, nhưng chúng là những cỗ máy đắt tiền từ 45.000 đến 100.000 USD mỗi chiếc. Đến năm 1988, doanh thu của SGI đã tăng đều đặn lên 153 triệu đô la.
Vào đầu những năm 1990, SGI đã giới thiệu các hệ thống RISC đầu tiên của mình. Năm 1991, công ty sản xuất máy trạm Crimson 64-bit đầu tiên chạy bằng bộ vi xử lý MIPS R4000. Trong một nỗ lực để đảm bảo nguồn cung cấp bộ xử lý MIPS ổn định, SGI đã mua lại công ty, đổi tên thành MIPS Technologies, Inc. vào năm 1992.
Việc mua lại MIPS đã mở ra cơ hội cho các dự án kinh doanh khác bên ngoài nhà xe truyền thống của SGI.

Năm 1993, Nintendo tiếp cận SGI với đề xuất thiết kế GPU tiếp theo của công ty. Hai công ty đã ký thỏa thuận vào mùa hè năm đó và SGI bắt tay vào phát triển “Bộ đồng xử lý thực tế” (RCP). Ba năm sau, Nintendo phát hành máy chơi game 64-bit đầu tiên, Nintendo 64.
Khách hàng quan trọng nhất của Silicon Graphics trong giai đoạn RISC là Hollywood.
Khách hàng quan trọng nhất của Silicon Graphics trong giai đoạn RISC là Hollywood. Nhiều hãng phim đã mua máy SGI để thực hiện công việc hậu kỳ CG và hoạt hình 3D trong các bộ phim như Công viên kỷ Jura (1993), Johnny Mnemonic (1995), Jerry Maguire (1996), Anastasia (1997) và Lạc vào không gian (1998).
Theo IMDb, nhiều hãng phim khác nhau đã sử dụng máy trạm Silicon Graphics trong hơn 40 sản phẩm từ năm 1993 đến 2003.

Nhưng Hollywood không phải là người hưởng lợi duy nhất từ các công nghệ tiên tiến của SGI. Các máy trạm đầu tiên của nó cho phép người dùng truy cập vào các hệ thống con đồ họa 3D thông qua API độc quyền của nó được gọi là Ngôn ngữ đồ họa IRIS. IRIS GL đã phát triển qua nhiều năm và với mỗi tính năng mới, nó trở nên cồng kềnh hơn, khó bảo trì hơn và phức tạp hơn khi sử dụng.
Nguồn: Gerhard Lenerz
Năm 1992, SGI quyết định rằng IRIS GL đã trở nên quá phức tạp, nhưng họ không muốn từ bỏ nó và bắt đầu lại từ đầu. Thay vào đó, các nhà phát triển đã thiết kế lại API và bắt đầu cấp phép cho các đối thủ cạnh tranh với chi phí thấp. Và OpenGL ra đời. Động thái này cho phép các lập trình viên viết các chương trình đồ họa 3D đa nền tảng nhanh và hiệu quả như các hệ thống IRIS trước đây.
SGI đã tổ chức Hội đồng Đánh giá Kiến trúc OpenGL để giám sát các phát triển tiếp theo do ngành đóng góp. Tiêu chuẩn OpenGL vẫn là API đồ họa 3D đa nền tảng duy nhất và thậm chí đã được chuyển sang điện thoại di động và các thiết bị di động khác. Đối thủ cạnh tranh chính của nó là Direct3D của Microsoft, một API DirectX chỉ chạy trên các hệ thống dựa trên Windows.

Ban quản lý cho rằng công ty nên bắt đầu sử dụng ảnh hưởng của mình để tìm kiếm sự tăng trưởng bằng cách mua lại và thăm dò các nhánh thứ cấp của doanh nghiệp.
Điều này không phù hợp với người sáng lập Clark, người muốn tiếp tục tập trung vào phát triển phần cứng cao cấp. Sự bế tắc đã khiến Clark rời SGI vào tháng 1 năm 1994. Tháng sau, anh đồng sáng lập công ty khởi nghiệp trình duyệt internet Mosaic Communications Corporation, sau này được gọi là Netscape. Sau sự ra đi của Clark, một loạt khoản đầu tư tồi tệ vào cuối những năm 1990 và đầu những năm 2000 đã báo trước sự suy giảm của SGI.
Năm 1995, công ty mua lại ba công ty – Alias Research, Kroyer Films và Wavefront Technologies – với tổng số tiền khoảng 500 triệu USD. Nó hợp nhất các công ty để tạo thành Alias/Wavefront, một nhánh phát triển phần mềm đồ họa 3D cao cấp. Chín năm sau, SGI coi như thua lỗ, bán bộ phận này với giá khoảng 57 triệu USD cho công ty đầu tư cổ phần Accel-KKR.

Tháng 2 năm 1996, SGI quyết định dấn thân vào lĩnh vực kinh doanh siêu máy tính với việc mua Cray Research với giá 740 triệu USD. Nó đổi tên công ty thành “Bộ phận Hệ thống Kinh doanh Cray” và bắt đầu làm việc để phát triển công nghệ (mang nhãn hiệu CrayLink) có thể được tích hợp vào dòng máy chủ cao cấp của SGI.
Liên doanh này hóa ra là rất ngắn ngủi. SGI quay lại và bán bộ phận này cho Sun Microsystems vào tháng 5, chỉ ba tháng sau khi mua lại, nhưng vẫn giữ lại thương hiệu Cray. Mặc dù chi tiết của thỏa thuận vẫn chưa được tiết lộ, nhưng một giám đốc điều hành của Sun, người đã giúp môi giới thỏa thuận thừa nhận rằng thương vụ mua lại “ít hơn đáng kể so với 100 triệu đô la.”

“SGI đã tuyệt vọng,” Phó chủ tịch điều hành của Sun John Shoemaker nói với Forbes. “Họ đang cạn kiệt tiền mặt và họ cần xóa tài sản khỏi sổ sách. [Chúng tôi đã trả] ít hơn bạn tưởng tượng.”
Vào tháng 3 năm 2000, SGI cuối cùng đã bán thương hiệu Cray và dòng sản phẩm Cray của nó cho Công ty Máy tính Tera với giá 35 triệu USD và một triệu cổ phiếu. Vào tháng 9 năm đó, công ty đồ họa 3D đang gặp khó khăn này đã mua dòng máy trạm chạy Windows Zx10 của Intergraph Computer Systems với giá khoảng 100 triệu USD. Nó đã đổi thương hiệu cho các hệ thống dưới tên SGI nhưng đã ngừng chúng chưa đầy một năm sau đó vào tháng 6 năm 2001.
Tháng 6 năm 2001 cũng đánh dấu sự khởi đầu của sự kết thúc của SGI. Năm 2003, công ty bỏ trụ sở chính ở Mountain View, California và cho Google thuê tòa nhà. Năm sau, nó bán Alias/Wavefront và đến tháng 11 năm 2005, SGI bị hủy niêm yết khỏi Sở giao dịch chứng khoán New York sau sáu năm liên tiếp doanh số bán hàng sụt giảm.
SGI đã nộp đơn xin bảo hộ phá sản theo Chương 11 vào tháng 5 năm 2006. Thủ tục tố tụng kết thúc vào tháng 10. Một năm sau, cổ đông lớn Southpaw Asset Management khuyến khích khách hàng của mình bán bớt cổ phiếu SGI do giá trị sụt giảm.

Vào tháng 8 năm 2008, SGI đã công bố doanh thu 354,1 triệu đô la, giảm 24% so với năm trước và báo cáo thu nhập cuối cùng mà nó sẽ nộp. Đến tháng 12 năm đó, Nasdaq cảnh báo SGI rằng họ đang xem xét hủy niêm yết công ty vì đang gặp khó khăn về tài chính, nhưng điều đó đã không xảy ra.
Vào tháng 4 năm 2009, SGI lại nộp đơn xin Chương 11 và được bán cho Fremont’s Rackable Systems với giá 25 triệu USD. Rackable đã đổi tên thành Silicon Graphics International, giữ nhãn hiệu SGI và thay đổi mã đánh dấu Nasdaq từ RACK thành SGI ngay sau khi mua. SGI chủ yếu xử lý các máy chủ Linux cao cấp hơn là hệ thống đồ họa 3D cho đến năm 2016, khi có thông báo rằng Hewlett Packard Enterprise (HPE) sẽ mua SGI với giá khoảng 275 triệu USD.
Cái tên SGI cũng tồn tại nhờ một cộng đồng những người có sở thích khó tính. Các nhà làm phim vừa chớm nở đã từng mua các máy trạm cũ thông qua thị trường đồ cũ “phát đạt”. Ví dụ: một người có sở thích có thể chọn một chiếc Indy, có giá khoảng 14.000 đô la vào những năm 1990, với giá khoảng 40 đô la bây giờ.
Câu chuyện về các công ty phần cứng và điện tử quan trọng từng là những người dẫn đầu và tiên phong trong ngành công nghệ, nhưng hiện đã không còn tồn tại. Chúng tôi đề cập đến phần nổi bật nhất trong lịch sử, những đổi mới, thành công và tranh cãi của họ.
Lưu ý: Tính năng này được xuất bản lần đầu vào tháng 12 năm 2020. Chúng tôi đã sửa đổi và bổ sung tính năng này do ý nghĩa lịch sử và bản chất điện toán trường học cũ, như một phần trong sáng kiến #ThrowbackThursday của chúng tôi.
Tín dụng hình ảnh: Darel Parker, ruedigergad, wiki Trí tuệ cao hơn