Đảm bảo chất lượng: Thử nghiệm trò chơi kiếm sống thực sự như thế nào

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Đảm bảo chất lượng: Thử nghiệm trò chơi kiếm sống thực sự như thế nào Có một đoạn quảng cáo cũ cho Đại học Westwood đã trở thành một trò đùa đang diễn ra trong thế giới trò chơi điện tử. Hai thanh niên ngồi trên một chiếc ghế dài, gõ búa vào bộ điều khiển PlayStation. Một người phụ nữ bước vào. “Này các cậu, thử game xong chưa?” Cô ấy hỏi. “Tôi có một cái khác mà tôi cần thiết kế.”

“Chúng tôi vừa hoàn thành cấp ba và cần thắt chặt đồ họa một chút,” một trong số họ nói. Anh quay sang người bạn của mình, mỉm cười như vừa trúng xổ số. “Này, tôi không thể tin rằng chúng tôi đã nhận được công việc làm điều này.” “Tôi biết,” anh chàng kia nói. “Và mẹ tôi nói rằng tôi sẽ không bao giờ đi đến đâu với những trò chơi này.”

Trong một thời gian rất dài, đó là cách mọi người hình dung về cuộc sống của một người thử nghiệm trò chơi điện tử, không phải là công việc 9 ăn 5 mà là sự tưởng tượng của thanh thiếu niên ở khắp mọi nơi. Ai lại không muốn ngồi trên một chiếc ghế bành êm ái và chơi game cả ngày, thỉnh thoảng nghỉ giải lao để cải thiện đồ họa ở cấp độ ba?

Thực tế là một chút khác nhau. Đảm bảo chất lượng trò chơi điện tử (QA), như cách gọi của thử nghiệm, thường được coi là “chơi trò chơi để kiếm sống” nhưng có thể được mô tả tốt hơn là phá vỡ chúng. Đó là một công việc được trả lương thấp, đôi khi bổ ích, thường gây khó chịu, có liên quan ít nhiều đến chất lượng của trò chơi ngày nay hơn bạn mong đợi.

Một người kiểm tra QA chuyên nghiệp không chỉ ngồi bên tivi, bẻ khóa Mountain Dew và lướt qua cấp độ 5 của game bắn súng mới nhất; anh ấy hoặc cô ấy dành 14 giờ liên tục chạy vào các bức tường khác nhau để xem chúng có vững chắc không. Thử nghiệm trò chơi điện tử phù hợp giống với giải câu đố trừu tượng hơn là đạt điểm cao nhất trong Donkey Kong , bất chấp những gì bạn có thể đã thấy trong các quảng cáo của trường đại học như của Westwood. “Để thực sự giỏi trong thế giới QA, cần có một thái độ và quan điểm rất cụ thể,” một người thử nghiệm trò chơi kỳ cựu nói với tôi. “Nó vượt xa niềm đam mê trò chơi điện tử và chắc chắn vượt xa quan niệm rằng bạn phải chơi trò chơi điện tử để kiếm sống.”

Về bản chất, những người thử nghiệm trò chơi không được đánh giá cao; họ chỉ được chú ý khi có sự cố xảy ra. Các cựu chiến binh QA cho biết công việc này căng thẳng, tẻ nhạt và thường được coi là cánh cửa dẫn đến các phần khác của quá trình phát triển trò chơi hơn là một con đường sự nghiệp khả thi. Thông thường, người thử nghiệm làm việc theo các hợp đồng tạm thời hoặc cho các công ty gia công phần mềm không cho phép họ giao tiếp trực tiếp với nhà phát triển trò chơi. Và khi một trò chơi đặc biệt có lỗi hoặc bị hỏng—như nhiều bản phát hành gần đây đã xảy ra—các nhà quan sát thường đổ lỗi cho QA. Rốt cuộc, chúng là những biện pháp bảo vệ—bức tường cuối cùng giữa sai lầm của lập trình viên và tiền của khách hàng. Đó là tên: Đảm bảo chất lượng. Họ phải đảm bảo chất lượng.

Nhưng khi một trò chơi lớn bị hỏng, QA có thực sự đáng trách không? Làm thế nào những người thử nghiệm có thể không tìm thấy một số lỗi xuất hiện trong các trò chơi chúng tôi chơi? Tại sao nhiều máy chủ bị hỏng mọi lúc? Dù sao thì những người QA làm gì cả ngày?

Trong vài tháng qua, tôi đã có nhiều cuộc trò chuyện với vài chục người thử nghiệm QA hiện tại và trước đây—nhiều người trong số họ nói ẩn danh để bảo vệ sự nghiệp của họ—trong nỗ lực khám phá thế giới thử nghiệm trò chơi điện tử và cố gắng giải thích việc chơi trò chơi để kiếm sống thực sự như thế nào. Một số nói rằng họ ghét làm việc trong QA; những người khác nói rằng họ không thể tưởng tượng làm bất cứ điều gì khác. Hầu như tất cả đều đồng ý về một điều: không nhiều người hiểu QA thực sự hoạt động như thế nào.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Đảm bảo chất lượng: Thử nghiệm trò chơi kiếm sống thực sự như thế nào

Chừng nào còn có trò chơi điện tử, thì đã có lỗi. Một số tương đối vô hại và thậm chí đã đạt được trạng thái thần thoại, như Missingno bí ẩn của Pokémon . Những người khác đi sâu vào lịch sử trò chơi điện tử, chẳng hạn như Minus World, một cấp độ Super Mario Bros vô địch mà bạn chỉ có thể truy cập bằng cách lách vào tường. Nhiều lỗi đã được cộng đồng chạy tốc độ chăm chỉ phát hiện, lạm dụng và thích thú—còn cách nào khác để bạn đánh bại Ocarina of Time trong 17 phút?

Đó là những lỗi thân thiện, mặc dù. Hầu hết các trục trặc trong trò chơi điện tử đều gây khó chịu ở mức tốt nhất và tệ nhất là làm hỏng trò chơi, đó là lý do tại sao mọi trò chơi đều trải qua quá trình đảm bảo chất lượng, một quy trình thử nghiệm rộng rãi được triển khai để đảm bảo rằng mọi thứ đều hoạt động bình thường. Thuật ngữ “QA” rút ra từ thế giới sản phẩm—lò vi sóng, ô tô, dây chuyền lắp ráp—và theo nhiều cách thử nghiệm trò chơi điện tử cũng không khác. Công việc của người thử nghiệm là chọc, chọc và chơi hết trò chơi cho đến khi tất cả các nút thắt không còn nữa, giống như một công nhân nhà máy đang mài nhẵn món đồ chơi mới nhất.

Không có tiêu chuẩn ngành trò chơi nào khi nói đến quy trình QA—mỗi trò chơi đều khác nhau và mọi công ty đều có quy trình riêng của mình—nhưng một người thử nghiệm thường dành hàng tháng để chơi đi chơi lại các bản dựng của cùng một trò chơi theo nhiều cách khác nhau . Người kiểm tra càng tìm thấy nhiều lỗi, giá trị cảm nhận của người đó đối với công ty càng cao. Tất nhiên, đây là một thử thách cực kỳ khó khăn: trò chơi điện tử là tập hợp các hệ thống lồng vào nhau phức tạp đòi hỏi phải kiểm tra lỗi cẩn thận, tỉ mỉ, có thể liên quan đến việc kiểm tra cùng một cấp độ lặp đi lặp lại với các biến thể nhỏ—sử dụng một nhân vật mới, sử dụng một nhân vật khác. vũ khí, đi theo một con đường thay thế—và ghi lại mọi thứ xảy ra.

Đọc thêm:  Dặm cuối cùng đến nền văn minh 2.0: Công nghệ từ tương lai không xa của chúng ta

Lấy Grand Theft Auto V làm ví dụ. Trong trò chơi thế giới mở khổng lồ của Rockstar, những người kiểm tra QA phải phân chia và chinh phục. “Bạn sẽ có những người thử nghiệm riêng lẻ được giao một số nhiệm vụ hoặc nhiệm vụ, trò chơi nhỏ, v.v.”, một người đã giúp thử nghiệm trò chơi cho biết. “Thông thường bắt đầu với những thứ lớn và giảm dần. Vì vậy, hãy thực hiện các nhiệm vụ câu chuyện theo thứ tự, sau đó là trộm cắp, sau đó là nhiệm vụ phụ và các nhân vật ngẫu nhiên cho đến khi bạn chuyển sang thử nghiệm câu lạc bộ thoát y và gái mại dâm.”

Đôi khi, người thử nghiệm đó cho biết, họ cũng phải dành rất nhiều thời gian cho các phần chi tiết của trò chơi, chẳng hạn như khi các nhà thiết kế của Rockstar yêu cầu một nhóm nhân viên QA kiểm tra mọi thứ mà người chơi có thể làm với dịch vụ taxi tự động của trò chơi. Họ nhanh chóng phát hiện ra rằng bắt taxi đến một nhiệm vụ mới sẽ kích hoạt nhiệm vụ nếu không xử lý taxi đúng cách, dẫn đến một số khoảnh khắc thú vị khi một chiếc taxi chạy vòng quanh và cố gắng lùi lại trong các đoạn phim cắt cảnh.

“Tôi nghĩ làm việc trong một dự án như vậy sẽ tốt hơn rất nhiều nhờ những khoảnh khắc nhỏ mà điều gì đó thực sự ngu ngốc xảy ra,” người thử nghiệm nói. “Lợn biết nói ngẫu nhiên đứng lên như một con người và bỏ đi, ngẫu nhiên bị bắn từ trên trời xuống máy bay bởi một người đi bộ xung quanh mà vật lý học đã bắn anh ta vào không gian. Trevor kéo quần của anh ta xuống sau đó không bao giờ hoạt động để kéo chúng lên và tiêu phần còn lại của toàn bộ trò chơi với chiếc quần dài đến mắt cá chân Con chó của Franklin thường chết ngay lập tức nếu nó chạm vào nước… nó sẽ rơi xuống vực và chìm xuống đáy như một tảng đá ngay khi bàn chân của nó bị ướt. “

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Đảm bảo chất lượng: Thử nghiệm trò chơi kiếm sống thực sự như thế nào

Tìm lỗi chỉ là bước đầu tiên—quy trình thứ hai, khó hơn đáng kể, là cố gắng tái tạo các trục trặc để các kỹ sư của công ty có thể xử lý chúng. Một người thử nghiệm không thể chỉ viết ra những thứ như “Quần của Trevor không mặc được” và gửi nó cho nhóm lập trình; các kỹ sư có thể làm gì với thông tin đó? Để theo dõi, cô lập và sửa một lỗi, các lập trình viên cần biết chính xác nó xảy ra như thế nào, đây có thể là một câu đố khó giải khi biết có bao nhiêu biến số trong trò chơi điện tử. Những người kiểm tra QA giỏi nhanh chóng học cách theo dõi mọi hành động họ thực hiện—từ lớn đến nhỏ—để ít nhất họ có thể cố gắng tạo lại bất kỳ lỗi nào mà họ gặp phải. “Tôi thích rằng QA đang làm việc thường giống như được trả tiền để giải các câu đố”, Rob Hodgson, người thử nghiệm kỳ cựu, người đã làm công việc này được tám năm cho biết. “Tìm ra cách tái tạo lỗi kỳ lạ mà bạn gặp phải, từng bước chính xác, thật thú vị đối với đúng loại người.”

Một ngày điển hình của người kiểm tra QA có thể thay đổi đáng kể dựa trên dự án, vai trò và vị trí. Một người đăng việc có thể phải dành 10 giờ để đập vào mọi bức tường trong Call of Duty mới nhất để xem những gì bị hỏng (“thử nghiệm va chạm”). Người kiểm tra QA được nhúng có thể phải làm việc với một lập trình viên để tìm hiểu lý do tại sao tốc độ khung hình liên tục giảm trên phiên bản Android của trò chơi di động mới của họ. Bản chất đa dạng và đơn điệu của QA có thể dẫn đến một số thách thức bất ngờ; chẳng hạn, một người thử nghiệm trò chơi nhịp điệu Rock Band cho biết tiếng trống nhựa lách cách có thể rất khó chịu, họ phải đặt ra một quy tắc: không có nhạc cụ nào vào Thứ Ba và Thứ Năm.

Khi họ chơi, người thử nghiệm phải nhập các báo cáo lỗi, sử dụng phần mềm như JIRA để giải thích điều gì đã xảy ra và nó đã xảy ra như thế nào. Các lập trình viên—lý tưởng là tại thời điểm này họ không còn làm việc với nội dung mới và chỉ chuyên sửa lỗi—phân tích các báo cáo và phản hồi khi cần thiết, đôi khi là các câu hỏi, sự cố và đôi khi là các nhận xét gay gắt.

Khi một trò chơi bảng điều khiển sắp hoàn thành, trò chơi đó phải trải qua quá trình chứng nhận, một quy trình trong đó nhà phát hành (chẳng hạn như EA) sẽ yêu cầu nhà sản xuất bảng điều khiển (Sony, Microsoft hoặc Nintendo) kiểm tra trò chơi để tìm các lỗi làm hỏng trò chơi . Trong quá trình chứng nhận này, lớp nhân viên QA thứ hai được gọi là người kiểm tra tuân thủ phải trải qua trò chơi bằng những chiếc lược tốt của riêng họ, kiểm tra xem mọi thứ có đáp ứng mong đợi hay không. Mỗi nhà sản xuất bảng điều khiển đều có danh sách kiểm tra nghiêm ngặt của riêng mình quy định mọi thứ, từ thông báo lỗi đến thành tích và nếu một trò chơi không thành công, nhà phát hành sẽ phải sửa chữa mọi thứ và thử lại, thời hạn chết tiệt. “Microsoft yêu cầu tất cả các trò chơi phải có thể truy cập menu Xbox 360 từ mọi nơi trong trò chơi theo đúng nghĩa đen,” một người thử nghiệm làm việc tuân thủ cho một nhà xuất bản trò chơi lớn cho biết. “Sony yêu cầu bạn không thể bỏ qua lần đầu tiên nhìn thấy màn hình của nhà phát hành/studio phát triển khi bắt đầu trò chơi. Nintendo không muốn có bất kỳ lời chửi thề nào trong trò chơi của họ nên mọi kiểu nhập văn bản đều có một bộ lọc mở rộng mà chúng tôi phải thử và phá vỡ.”

Đọc thêm:  10 Quan Niệm Sai Lầm Lớn Về Phần Cứng Máy Tính

“Tôi đã không chơi BioShock Infinite trong ít nhất hai năm sau khi phát hành,” một người thử nghiệm QA cũ nói với tôi gần đây. Anh ấy đã làm việc cho 2K và dành nhiều thời gian để thử nghiệm Infinite , và anh ấy không thực sự hài lòng với kết quả của trò chơi, lưu ý rằng nó không giống với bản gốc.

“Một điều thôi thúc tôi chơi lại trò chơi này là nhìn thấy những pha chạy tốc độ của BioShock . [Chúng tôi đã dành] rất nhiều đêm để chạy trò chơi với tốc độ cao. Thật thú vị khi xem những gì những người chạy tốc độ sử dụng để giảm cấp độ. “

Một đêm gần đây, người thử nghiệm đã xem video này về một vận động viên chạy tốc độ phá kỷ lục thế giới của trò chơi. Khi đến phút thứ 11, anh ấy bắt đầu hoảng sợ.

“Tôi đã rất tức giận vì họ sử dụng một lỗi để vượt ra ngoài cấp độ và tự động tiến về phía trước”, người thử nghiệm cho biết trong một e-mail. “TÔI PHẢI BẮT ĐƯỢC NÓ!”

Trong một thời gian dài, ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã coi thử nghiệm QA là một công việc mơ ước: này các em, được trả tiền để chơi trò chơi cả ngày! Nhưng trong những năm gần đây, những câu chuyện kinh dị đã xuất hiện—Những người kiểm tra chất lượng kể những câu chuyện về công việc đơn điệu, hàng giờ mệt mỏi và cách đối xử tồi tệ từ các công ty coi họ như những bánh răng có thể thay thế trong cỗ máy phát triển.

Ví dụ như vấn đề tiền bạc. Công việc có yêu cầu thấp—các vị trí tester cấp đầu vào điển hình không cần nhiều kinh nghiệm hoặc thậm chí là bằng đại học—và có rất nhiều nhu cầu, vì vậy mức lương rất tầm thường. Một cuộc khảo sát về lương Gamasutra năm 2014 đã ấn định mức lương trung bình hàng năm của người kiểm tra QA là 54.833 đô la, nhưng điều đó chỉ phản ánh nhân viên toàn thời gian; hầu hết những người thử nghiệm là các nhà thầu làm việc trực tiếp với các nhà phát triển hoặc tại các nhà QA của bên thứ ba, những người sắp xếp nhiều khách hàng của nhà xuất bản. Nhiều người trong số những nhà thầu đó nói với tôi rằng mức lương của họ dao động từ 10 đến 15 đô la một giờ—trung bình lên tới 21-31.000 đô la mỗi năm.

Những người thử nghiệm cũng nói về cảm giác không được tôn trọng tại nơi làm việc. Nhiều người trong QA, đặc biệt là các nhà thầu, đã nói với tôi rằng họ không được phép nói chuyện trực tiếp với các nhà phát triển và thông tin liên lạc duy nhất của họ là dưới dạng báo cáo lỗi bằng văn bản. “Đó cũng là một quy tắc bất thành văn rằng nhân viên tạm thời không được liên hệ trực tiếp với nhà phát triển,” một người thử nghiệm nói với tôi. “Mọi giao tiếp thường được chuyển qua Trưởng nhóm QA toàn thời gian. Là người thử nghiệm, tất cả các tương tác của chúng tôi với nhà phát triển đều thông qua nhận xét trong cơ sở dữ liệu lỗi, đây không phải là hình thức giao tiếp lý tưởng. Thật dễ dàng để giải thích nhận xét/câu hỏi của nhà phát triển đối với một lỗi là cáu kỉnh/cáu kỉnh khi đó không nhất thiết là ý định của họ.”

Ariel Smith, một người thử nghiệm tại studio MMO Cryptic cho biết: “Khi bạn mang lại cho người thử nghiệm của mình những lợi ích, khả năng thăng tiến, sự đảm bảo trong công việc và sự tôn trọng, điều đó sẽ thu hút đúng người cho công việc. người đã nói với tôi rằng cô ấy thích hợp đồng biểu diễn—nhưng sự thiếu tôn trọng đối với QA chắc chắn là một xu hướng phổ biến. Một số người thử nghiệm nói với tôi rằng họ phải sử dụng lối vào phụ để vào văn phòng của họ và họ không được phép hòa nhập với các nhân viên còn lại. Những người khác nói rằng việc các nhà phát triển khác làm phiền họ bằng mọi cách là điều bình thường; ví dụ, một câu chuyện thường gặp là về kỹ sư sửa lỗi nhưng liên tục gửi thông báo QA như “không thể sao chép”. Trong một studio điển hình, QA được coi là phần dưới cùng của cột totem. Điều này một phần là do bản chất công việc của họ—vai trò của người kiểm tra là chỉ cho người khác thấy họ đã làm sai chỗ nào. Điều đó sẽ luôn làm bầm dập một số cái tôi.

“QA chỉ quan tâm đến việc tìm lỗi; các nhà phát triển chỉ quan tâm đến việc sửa chúng,” một cựu tester nói với tôi. “Họ không phải là một nhóm và họ không làm việc cùng nhau. Nó gần giống như một trò chơi quần vợt. Những người thử nghiệm thực sự muốn công trình bị phá vỡ vì điều đó đảm bảo họ có việc phải làm. Vì vậy, hai bên đang làm việc với nhau chống lại nhau, điều này không có lợi cho sản xuất.”

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Đảm bảo chất lượng: Thử nghiệm trò chơi kiếm sống thực sự như thế nào

Tại một số công ty trò chơi, cấp trên đưa ra hạn ngạch nghiêm ngặt cho người kiểm tra lỗi và đe dọa rút ngắn hợp đồng nếu họ không tìm thấy đủ lỗi, điều này có thể dẫn đến một loại căng thẳng kỳ lạ khi những người kiểm tra cạnh tranh xem ai là người tìm ra lỗi lớn nhất trước. Đôi khi, nhân viên QA sẽ tìm ra những cách sáng tạo để làm việc nhiều giờ hơn để họ được trả nhiều tiền hơn và khiến họ có vẻ có giá trị hơn đối với công ty. “Có một số người thử nghiệm sẽ giữ lại các lỗi để đảm bảo rằng họ làm thêm giờ,” một người thử nghiệm nói với tôi. “Nếu không có OT được lên lịch vào cuối tuần, họ sẽ gặp lỗi [chính] vào chiều thứ Sáu. Trong một số trường hợp, điều này sẽ gây ra thời gian làm thêm giờ.”

Đọc thêm:  CPU chơi game cấp thấp nhất: Athlon 200GE so với Pentium G5400 so với Ryzen 3 2200G

Người kiểm tra QA cũng phải giải quyết các vấn đề hệ thống khác của quá trình phát triển trò chơi—đặc biệt là cuộc khủng hoảng bắt buộc và sa thải thường xuyên. Các nhà phát triển lớn có xu hướng thuê hàng chục người kiểm tra QA vào giai đoạn cuối của các dự án lớn chỉ để tất cả họ ra đi sau khi trò chơi ra mắt. Thay vì tiệc tùng với các nhà phát triển còn lại, họ ra ngoài tìm kiếm công việc mới.

Tất cả những điều này bổ sung cho những gì mà người ngoài cuộc có vẻ như là một hợp đồng biểu diễn ghê tởm không thể nghi ngờ, nhưng công việc này có những điểm sáng. Một số người thử nghiệm hiện tại và trước đây đã nói với tôi rằng mặc dù QA có nhiều thách thức, thử nghiệm trò chơi điện tử có thể bổ ích và mang tính giáo dục theo một cách độc đáo.

Obed Navas, một cựu tester từng làm việc cho các trò chơi như BioShockCall of Duty cho biết: “Tôi rất thích quãng thời gian làm người thử nghiệm và tôi sẽ làm lại nếu phải làm như vậy”. “Mặc dù ‘QA Tester’ có thể không phải là danh hiệu hấp dẫn nhất và bạn có nguy cơ mất đi niềm đam mê chơi ở nhà, nhưng cuối cùng, bạn có thể thấy tên mình trong phần ghi công và có những vật phẩm cụ thể trên người. mọi người biết rằng bạn không thể tìm thấy nó ở bất cứ đâu…và họ hỏi bạn đã lấy nó ở đâu, có thể trả lời rằng ‘Tôi đã làm ra nó’, đó là một cảm giác tuyệt vời và tôi tự hào về điều đó.”

Rob Hodgson, một người thử nghiệm trò chơi điện tử, đang làm việc trên bản dựng ban đầu của trò chơi nhiều người chơi Fallen Earth trong một bữa trưa thì đột nhiên máy chủ bị sập. Không lâu sau đó, họ lại gặp nạn. Bối rối, anh ấy đã cố gắng tái tạo lỗi, nhưng anh ấy không gặp may—cả anh ấy và bất kỳ ai khác trong nhóm của anh ấy đều không thể tìm ra nguyên nhân gây ra lỗi nghiêm trọng như vậy.

“Thật vô nghĩa,” Hodgson nói với tôi gần đây. “Chúng tôi có một trong những lập trình viên xem nhật ký khi nó xảy ra, và anh ta hầu như chỉ nhún vai và giơ hai tay lên. Có vẻ như ai đó đã chạy ra khỏi rìa thế giới và các máy chủ đang bị tắc nghẽn khi cố gắng theo dõi anh ta. Nhưng không ai trong nhóm [đảm bảo chất lượng] đang thử nghiệm các cạnh của thế giới, và các nhà thiết kế đều đã ra ngoài ăn trưa!”

Sau khi vò đầu bứt tai một lúc, Hodgson và nhóm đã hỏi xung quanh và cuối cùng tìm ra nguyên nhân khiến các máy chủ ngừng hoạt động. “Hóa ra việc các nhà thiết kế ra ngoài ăn trưa chính xác là vấn đề,” Hodgson nói. “Một trong số họ vừa cho ngựa chạy tự động và đi ăn. Có ngày nó đâm vào cây và mắc kẹt. Có ngày, nó sẽ lao vào vùng đồng bằng bằng phẳng vô tận bên ngoài và làm tan chảy các máy chủ.”

Từ Assassin’s Creed Unity cho đến phiên bản PC của Arkham Knight , các trò chơi ngày nay dường như gặp nhiều vấn đề hơn bao giờ hết. Thật dễ dàng để đổ lỗi cho QA. Đôi khi, điều đó rất có thể xảy ra—một số cựu chiến binh nói với tôi rằng họ đã làm việc cùng với những người thử nghiệm cẩu thả, thờ ơ, những người không đủ quan tâm để làm đúng mọi việc. Hai người từng thử nghiệm khác nhau nói với tôi rằng họ sẽ xem đồng nghiệp hút cỏ trong giờ ăn trưa gần như hàng ngày; một người nói rằng tất cả các nhân viên QA sẽ đeo kính râm trong một nỗ lực vô ích để che giấu nó.

Nhưng nhiều người thử nghiệm nói rằng họ đang tìm thấy hầu hết nếu không muốn nói là tất cả các lỗi xuất hiện trong các trò chơi ngày nay. Vấn đề là không ai sửa chữa chúng.

Hầu hết những người kiểm tra hoạt động bằng cách sử dụng một quy trình gọi là phân loại, trong đó các lỗi được ưu tiên dựa trên mức độ quan trọng. Ưu tiên hàng đầu là các sự cố khiến trò chơi gặp sự cố — “những người trình diễn”, như chúng được gọi. Các trục trặc khác được phân loại dựa trên mức độ quan trọng của người kiểm thử. Thông thường, các nhà sản xuất và lập trình viên sẽ dành thời gian để khắc phục các điểm dừng của chương trình—thật khó để bất kỳ trò chơi nào vượt qua được chứng nhận với bất kỳ trò chơi nào trong số đó. Nhưng những lỗi nhỏ và thậm chí có kích thước trung bình thường dính vào các trò chơi như những con hàu, nạn nhân của thời hạn chặt chẽ và những lập trình viên chỉ có thể làm được rất nhiều việc trong khoảng thời gian được giao.

“Chúng tôi thường thấy rằng rủi ro sửa lỗi hoặc thời gian bỏ ra là không đáng, đặc biệt là khi chúng tôi đang làm điều gì đó thực sự không bình thường hoặc cố tình phá game,” một người thử nghiệm làm việc trên The Elder Scrolls V cho biết : Skyrim , một trò chơi được biết đến là một trò chơi cực kỳ đồ sộ và nhiều lỗi bất thường.

“Một số lỗi của chúng tôi sẽ được giải quyết là ‘không sửa được’ hoặc ‘sau khi phát hành’. Sau khi phát hành có nghĩa là, “Điều này sẽ tốt, nhưng nó không thực sự cần thiết ngay bây giờ. Nếu nó trở thành thứ mà mọi người kêu gọi trên các diễn đàn hoặc trực tuyến, có lẽ chúng tôi sẽ đánh giá lại điều này.” Tôi nghĩ rằng ngày nay có nhiều thời gian hơn so với 20 năm trước, [bởi vì] bạn có thể nói, ‘Được rồi, chúng tôi có lỗi khó chịu này nhưng nó có thể được sửa trong bản vá một ngày.’ Đó là hành vi chấp nhận được bây giờ.”

Đọc thêm:  50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 3

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Đảm bảo chất lượng: Thử nghiệm trò chơi kiếm sống thực sự như thế nào

Khi các trò chơi ngày càng lớn hơn, tạo ra những bước nhảy vọt về cả độ trung thực của đồ họa và độ phức tạp của cơ chế, thì chúng cũng ngày càng tạo ra nhiều lỗi hơn—những lỗi có thể không dễ phát hiện hoặc sửa chữa. Các studio phát triển không thể thay đổi lịch trình chỉ vì họ bị choáng ngợp bởi các trục trặc. Trừ khi nhà phát hành đồng ý với những gì có thể gây ra sự chậm trễ tốn kém, ngày phát hành vào dịp lễ đó sẽ không đi đến đâu, bất kể trò chơi có thể bị hỏng như thế nào. Vì vậy, trong quá trình thử nghiệm, một số nhân viên QA đã nói với tôi rằng họ chỉ tập trung vào việc phát hiện các lỗi có thể ngăn họ vượt qua chứng nhận bảng điều khiển. Điều đó có thể có nghĩa là bỏ qua một số vấn đề khác của trò chơi, có thể là quan trọng hơn.

“Các nhà phát triển trò chơi và nhà xuất bản có các nhóm QA độc lập,” một người kiểm tra tuân thủ từng làm việc cho một nhà xuất bản lớn nhớ lại. “Chúng tôi sẽ gửi một lỗi với càng nhiều chi tiết để tạo lại tình trạng càng tốt, nhóm phát triển sẽ xác định xem đó có thực sự là một lỗi hay không, sau đó họ sẽ vô hiệu hóa lỗi đó hoặc cố gắng sửa nó. Chúng tôi sẽ nhận được một bản sửa đổi xây dựng với số lượng ‘X’ lỗi được xử lý, kiểm tra kỹ xem sự cố đã được khắc phục chưa và sau đó chuyển sang bước tiếp theo. Khía cạnh này của quy trình, theo quan điểm của một người chơi, là khó chịu nhất. Các lỗi gây ra sự bất tiện cho người chơi thường được coi là không hợp lệ vì chúng sẽ không ảnh hưởng đến khả năng phát hành trò chơi và có thể được giải quyết sau nếu mọi người khó chịu.”

Những người kiểm tra tuân thủ khác nói rằng, do thời hạn, họ phải tìm ra kẽ hở hoặc thực hiện những điều tối thiểu cần thiết để lách qua chứng nhận và bắt đầu in đĩa, hứa hẹn rằng bản vá một ngày sẽ ra mắt vào ngày phát hành.

“Nếu chúng tôi đang đi xuống dây và nhiều người chơi quá hỏng, thay vào đó, chúng tôi sẽ tập trung nỗ lực kiểm tra vào các khu vực chơi đơn/ngoại tuyến,” một người thử nghiệm nói với tôi qua e-mail. “[Các nhà sản xuất bảng điều khiển] thường sẽ làm trò chơi thất bại vì các sự cố nghiêm trọng trong chức năng trực tuyến, nhưng vẫn cho phép chúng tôi phát hành để sản xuất với điều kiện chúng tôi cung cấp bản cập nhật tiêu đề trong ngày để khắc phục (các) sự cố X, Y và/hoặc Z . Không có cách nào để đảm bảo tất cả người chơi sẽ nhận được bản vá lỗi cho một người chơi/lỗi ngoại tuyến vì trò chơi ngoại tuyến sẽ không yêu cầu kết nối internet. Vì vậy, chúng tôi sẽ thắt chặt nội dung ngoại tuyến để có chứng nhận cuối cùng, biết rằng có vấn đề với trực tuyến nội dung, và sau đó tranh giành để vá các sự cố trực tuyến cho kịp thời gian ra mắt. Đây (không may) là một quá trình khá phổ biến và thường là do dòng thời gian vội vã và không thực tế hơn là do sự kém cỏi của nhà phát triển/QA.”

Đôi khi, các lỗi sẽ biến nó thành một trò chơi vì những lý do có vẻ khó hiểu đối với những người quan sát bên ngoài. Một người thử nghiệm đã làm việc theo hợp đồng cho Nintendo của Mỹ viết: “Lỗi Sky Drop trong Pokémon Black and White là thứ mà chúng tôi đã phát hiện ra, nhưng trò chơi đã được phát hành tại Nhật Bản vào thời điểm đó nên thay vì khắc phục sự cố, họ đã cố tình bỏ nó đi. trong trò chơi để giữ tính chẵn lẻ.” Người thử nghiệm nói thêm rằng bất chấp những đặc điểm riêng này, Nintendo đưa ra quan điểm rõ ràng là ghi lại từng lỗi và yêu cầu những người thử nghiệm bao gồm cảnh quay video cho mọi báo cáo họ gửi. “Tôi nghĩ điều này góp phần rất lớn vào danh tiếng của họ về việc có những trò chơi chất lượng,” anh nói.

Một lời giải thích khác của người kiểm tra tuân thủ về sự phức tạp ngày càng tăng của việc kiểm tra lỗi có thể khiến các game thủ tức giận hơn bao giờ hết với các nhà xuất bản: đó là DLC, anh ấy nói.

“Giả sử chúng tôi có một trò chơi với 40 mẩu giao dịch vi mô/DLC,” người thử nghiệm cho biết trong một e-mail. “Ngay cả khi một số hoặc tất cả 40 gói DLC này là những bản mở khóa đơn giản của nội dung trên đĩa, chúng tôi phải kiểm tra mọi kết hợp có thể có của 40 gói DLC này, trong mọi chế độ trò chơi, sử dụng các kết hợp phương tiện lưu trữ khác nhau (20 gói DLC trên ổ cứng ổ đĩa, 15 trên ổ flash USB, 5 trên bộ nhớ, v.v.), trộn lẫn những gì máy chủ có với những gì khách hàng có trong các chế độ trò chơi trực tuyến khác nhau, xác minh khả năng xử lý khéo léo trong trường hợp một số thứ vớ vẩn có tất cả DLC của anh ta trên bộ nhớ ngoài thiết bị và quyết định rút phích cắm thiết bị đó, với mỗi Bản cập nhật tiêu đề (1.01, 1.2, v.v.), với dữ liệu lưu khác nhau, v.v., v.v.

“Nó có thể (và đã) đạt đến điểm mà con người thực sự không thể kiểm tra tất cả các kết hợp/tình huống có thể xảy ra. Đó là điều sẽ trở nên khó khăn hơn theo cấp số nhân khi nhiều biến hơn được thêm vào—chẳng hạn như nếu bạn có thể mua DLC trong trò chơi .”

Đọc thêm:  5 giải pháp chỉnh sửa hình ảnh miễn phí đáng xem

Nói tóm lại, thứ chết tiệt này rất khó. Các trò chơi nhiều người chơi đặc biệt khó xử lý đối với các bộ phận QA ngày nay; thậm chí hàng trăm người thử nghiệm không thể sao chép thành công những gì sẽ xảy ra khi hàng trăm nghìn người đang bắn người ngoài hành tinh trên các máy chủ trực tiếp. Và trong khi một số người thử nghiệm nói rằng các nhà phát triển đang làm việc chặt chẽ hơn với QA so với trước đây, thì không ai có thể thay đổi thời hạn không thực tế.

“Lịch trình các cột mốc ngày nay hoàn toàn vô lý,” một người từng thử nghiệm nói với tôi. “Điều mà [a] nhiều người có thể không hiểu là ngay cả đối với những tựa game đã được phát triển trong ba năm, chẳng hạn, chỉ 1,5 năm trong số đó thực sự được sản xuất đầy đủ và phù hợp. Và trong số đó, chỉ có chín tháng trong QA. Và trong thời gian đó, chỉ có ba tháng với công suất QA đầy đủ. Đến lúc đó, chúng tôi có thể đã khóa nội dung. Và vì vậy, vào thời điểm chúng tôi có thể lên tiếng, trò chơi đang ở giai đoạn Beta. Đây là một chút cường điệu đối với một số tiêu đề lớn hơn, nhưng thực tế đối với nhiều người tôi đã làm việc cùng. Khi QA nói, chúng tôi được lắng nghe… không có thời gian để phản ứng.”

Viết một cựu tester:

Chúng tôi bị dồn vào chuồng bò. Tôi đã làm việc với những người đã thử nghiệm [trò chơi] trong nhiều năm, đã rất mệt mỏi với nó nhưng vẫn tiếp tục vì họ không còn hy vọng nào khác. Trong số hàng trăm người thử nghiệm có thể xảy ra mà họ trải qua một năm, tôi nghĩ có thể hai hoặc ba người đã được tuyển dụng. Họ đã không thu được bất kỳ kinh nghiệm hay kỹ năng mới, có giá trị nào trong suốt thời gian đó. Chúng tôi đã nhận được những email trịch thượng nói rằng “Xin chúc mừng! Bạn vừa kiếm được tám giờ trong kỳ nghỉ!” giống như chúng tôi là những đứa trẻ nhận được ngôi sao cho hành vi tốt. Tôi không cần cái đó. Chỉ cần đặt nó vào cuống phiếu lương của tôi.

Trong khi đó, những chiếc xe mới xuất hiện trong bãi cứ sau vài tháng. Những chiếc xe cực kỳ lạ mắt, được trang bị sẵn có thể có giá cao hơn thu nhập hàng năm của bốn hoặc năm người thử nghiệm. Họ đã tổ chức các bữa tiệc cho chính họ. Khi bạn đang kiệt sức và không đủ tiền mua quần áo mới và bạn nhìn thấy những thứ như vậy, bạn sẽ phải trả giá. Khi chúng tôi ra mắt, đã có một đợt sa thải lớn. Tôi nghĩ gần khoảng 100, nhưng tôi không biết. Tất cả những gì tôi biết là, QA đã bị quét sạch gần như trơ xương. Vài giờ sau khi tất cả được hộ tống ra khỏi khuôn viên trường, bữa tiệc ra mắt đã bắt đầu.

Mọi thứ trở nên tồi tệ với tôi theo nhiều cách; một cô gái mà tôi đang gặp vào thời điểm đó [đã rời bỏ tôi]… Tôi đã gặp rất nhiều người tốt biết rằng tình hình tồi tệ như thế nào đối với chúng tôi, những người tạm thời, và những người tốt đã rời đi vì điều đó. Nó làm mọi người tôi làm việc cùng thất vọng. Tôi bị va chạm từ đội này sang đội khác. Nhóm cuối cùng đó nhỏ với quá nhiều công việc, nhưng tôi đã học được rất nhiều điều và họ thực sự là những người tốt. Khi tôi nói với họ rằng tôi sẽ ra đi, không có cảm giác khó khăn nào. Gần như có một chút khích lệ, giống như tôi đang nói với họ rằng tôi sẽ bỏ rượu hoặc điều gì đó có ích tương tự.

QA có phải là một nghề nghiệp lâu dài khả thi không? Hay nó sẽ mãi mãi là một phương tiện để kết thúc, một con đường dẫn đến những phần khác thú vị hơn trong quá trình phát triển trò chơi?

Trong khi báo cáo về câu chuyện này, tôi đã nói chuyện với khoảng 60 người kiểm tra QA và trong số đó, chỉ có bốn người cho biết họ coi QA là một nghề nghiệp lâu dài. Nhiều người đã sử dụng QA như một cách để chuyển sang làm công việc sản xuất hoặc thiết kế tại các công ty trò chơi; những người khác đã thử nó trong vài tháng hoặc vài năm rồi từ bỏ, chuyển sang những lĩnh vực sinh lợi hơn. Những người ở lại QA và thành công trong vai trò này có thể thấy mình chuyển sang quản lý QA, một lĩnh vực thiên về xử lý người khác hơn là giúp tạo ra trò chơi điện tử. Điều đó không hài lòng đối với một số người, đặc biệt là khi định kiến về những người thử nghiệm là trẻ, chưa trưởng thành và lôi thôi thường đúng.

Một trưởng nhóm QA kỳ cựu cho biết: “Khi bạn chuyển sang vai trò Quản lý QA, bạn bắt đầu có những trải nghiệm mà không ai có thể chuẩn bị cho bạn”. “Những người thử nghiệm mặc đồ ngủ đi làm, những người thử nghiệm quấy rối tình dục lẫn nhau, những người thử nghiệm bị bắt quả tang ăn trộm… Ngay cả những việc bình thường nhất như gọi đồ ăn cũng có thể trở thành một thách thức. QA là một lĩnh vực thu hút rất nhiều người trẻ. Có độ tuổi trung bình là một nhóm ở độ tuổi 18-19 không phải là hiếm và thường thì đây là công việc thực sự đầu tiên của họ. Đó là một thách thức lớn khi đối phó với các cá tính và hormone trẻ.”

Một số nhà phát triển trò chơi có kinh nghiệm đã nói với tôi rằng có rất ít nhân viên có giá trị hơn một nhân viên QA cấp cao—người biết cách viết báo cáo lỗi đúng cách; những người biết tập trung vào các vấn đề toàn cảnh thay vì một số vấn đề về đồ họa hoặc clipping; người biết cách làm việc với những người khác để tối đa hóa hiệu quả và tránh bị lừa. Những người đó rất hiếm—lương thấp và đối xử tồi tệ kết hợp với nhau đã khiến nhiều người kiểm tra QA rời bỏ lĩnh vực này trước khi họ tiến xa.

Đọc thêm:  Các trang web chính của trò chơi Grey Market có hợp pháp không?

James, một cựu tester, người đã yêu cầu tôi không sử dụng họ của anh ấy, cho biết: “Trước khi rời đi, tôi đã ngồi lại với người quản lý của mình, nhà sản xuất liên kết của trò chơi và xin anh ấy [cho] lời khuyên. “Tôi muốn biết làm thế nào để chuyển từ QA tạm thời sang QA lâu dài trong quá trình phát triển hoặc bất kỳ nơi nào khác. Anh ấy đã nói với tôi một cách trắng trợn rằng: ‘Hãy tránh xa QA… bạn càng sớm có thể rời khỏi QA và tránh xa việc làm việc trong nó càng tốt.’ Sau khoảng 8 tháng nữa, tôi rời QA vĩnh viễn và từ bỏ công việc trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Hiện tôi đang làm việc tại một nhà phát triển phần mềm thương mại, cuộc sống tuy kém thú vị hơn một chút nhưng ổn định hơn nhiều. Tiền cũng nhiều tốt hơn nhiều.”

Bộ phim Grandma’s Boy , ra mắt năm 2006 và có sự tham gia của Allen Covert trong vai người thử nghiệm trò chơi điện tử, là một trò đùa đang diễn ra giữa QA. Người ta luôn hỏi những người thử nghiệm: Bao nhiêu phần trăm trong số những câu chuyện của Grandpa Boy là đúng? Câu trả lời thường là “không nhiều.”

Một cảnh trong phim, trong đó nhà thiết kế trò chơi điện tử tự cao tự đại JP nhìn qua một nguyên mẫu bị lỗi và nhìn đầu nhân vật chính của mình rơi ra, thường được coi là dấu hiệu cho thấy sự không chính xác của bộ phim (bỏ qua đến 1:31):

Ngớ ngẩn, phải không? Lỗi không thực sự xảy ra như vậy. Ngoại trừ khi họ làm.

“Đó là trong một trò chơi Kinect nhất định có liên quan đến các chướng ngại vật trong cách trình bày theo phong cách chương trình truyền hình,” một người thử nghiệm cho một nhà xuất bản lớn nói với tôi. “Có những đoạn giới thiệu nhanh về những người thông báo của chương trình ở đầu mỗi cấp độ, nơi họ đưa ra lời bình luận và dựng bối cảnh. Một lần và chỉ một lần, đầu của một phóng viên rời khỏi cổ anh ta và rơi vào khoảng trống bên cạnh cơ thể anh ta – sau đó thả thẳng xuống khỏi màn hình. Không ai có thể tái tạo nó, và tin tôi đi, chúng tôi đã thử.

“Thật kỳ lạ – ở đây tôi đã phát triển sự chán ghét đối với Grandma’s Boy do nó không chính xác và hơi tầm thường đối với nghề nghiệp của tôi (‘Có phải đầu của anh chàng đó vừa rơi ra không? Điều đó không XẢY RA trong các trò chơi thực tế!’), và nó đã được chứng minh là đúng theo một cách nhỏ. Tôi sẽ không bao giờ quên điều đó.”

Những tưởng tượng như của Westwood College khác xa với thế giới thử nghiệm trò chơi điện tử thực tế. Trong QA thực tế, mức lương thấp, công việc khó khăn và nhiều người thử nghiệm thấy mình ở những vị trí không đáng tin cậy, gia công phần mềm hoặc làm công việc hợp đồng cho các nhà phát triển trò chơi, những người thậm chí còn không biết tên của họ. (Một người thử nghiệm viết: “Tôi đã từng nhận được email từ bộ phận nhân sự yêu cầu đóng góp ý kiến về việc lập kế hoạch cho bữa tiệc ngày lễ của công ty—Tôi đã phản hồi bằng một số phản hồi và sau đó được thông báo rằng nhân viên tạm thời không được mời.”)

Ngay cả những người nhận thấy QA là một công việc thỏa mãn, bổ ích cũng nói rằng mọi thứ có thể tốt hơn. Tốt hơn nhiều. Việc thúc đẩy thay đổi rộng rãi có thể không chỉ dẫn đến môi trường làm việc lành mạnh hơn mà còn dẫn đến những người thử nghiệm hiệu quả, có kinh nghiệm hơn, những người làm việc trực tiếp với các nhà phát triển trò chơi để đảm bảo sửa được nhiều lỗi hơn.

“Thử nghiệm trò chơi nói chung là công việc của những anh hùng vô danh và chưa được đào tạo,” đọc một báo cáo của một công ty QA lâu đời có tên là ST Labs. “Đối với một số công ty, chiến lược thử nghiệm trò chơi điển hình vẫn bao gồm việc đưa một số lượng lớn người thử nghiệm vào một trò chơi khi trò chơi sắp phát hành và hy vọng rằng họ sẽ tìm ra các vấn đề lớn. Hiểu các vấn đề và công nghệ của trò chơi cũng như tiến hành thử nghiệm trò chơi một cách có hệ thống và kỹ lưỡng cách vẫn là một khái niệm mới đối với hầu hết các công ty phát triển trò chơi.”

Báo cáo đó, được viết bởi Duri Price và Ilya Pearlman, ra mắt vào năm 1997. Mười tám năm và bốn thế hệ console sau đó, không có nhiều thay đổi. Những người kiểm tra trò chơi giỏi vẫn là những anh hùng thầm lặng và chưa qua đào tạo, cố gắng hết sức để sửa lỗi trò chơi bất chấp lịch trình không hợp lý, đồng nghiệp không có động lực và công việc không được đánh giá cao.

Có một cách khác để nhìn vào nó, quá.

“Bạn *sẽ* mắc kẹt với những trò chơi tồi tệ, bạn *sẽ* mắc kẹt với những người tồi tệ, và bạn *sẽ* mắc kẹt với Nhà sản xuất/PM nghĩ rằng QA Tester là *tồi tệ* và kém cỏi hơn họ,” một cựu chiến binh nói. “Bạn sẽ làm việc nhiều giờ, bị đánh giá thấp và nhìn thấy con bọ tuyệt vời mà bạn đã dành sáu giờ nghiên cứu nó bị gạt sang một bên và được gắn nhãn Có thể vận chuyển được. Nhưng bạn cũng sẽ thấy tên mình trong phần ghi công, bạn cũng sẽ nhận ra rằng mình đã đóng góp vào một điều gì đó thực sự thật tuyệt, và bạn cũng sẽ chuyển sang một dự án tuyệt vời khác.”