Âm nhạc là vũ khí bí mật của Mario Speedrunners

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Âm nhạc là vũ khí bí mật của Mario Speedrunners Có điều gì thỏa mãn khi xem một Mario tốc độ được chơi tốt không? Điều gì tạo nên một chuyên gia điều hành Super Mario Bros . rất đáng xem, và làm thế nào để người chơi thành thạo các bước di chuyển của họ một cách hoàn hảo như vậy? Hóa ra câu trả lời cho cả hai câu hỏi có thể là “âm nhạc”.

Katun24, người đang giữ kỷ lục thế giới về tốc độ bị bịt mắt trong trò chơi Super Mario World , thuộc thể loại trò chơi platformer 2D, cho biết: “Hầu hết các chuyển động đều được căn thời gian theo nhịp điệu của âm nhạc. “Âm nhạc thường đóng một vai trò rất lớn trong việc xác định thời gian chuyển động một cách chính xác.” Điều này đặc biệt đúng với các trò chơi Mario , vì âm nhạc của chúng được tạo ra như thế nào. Koji Kondo, người đã sáng tác nhạc cho trò chơi Mario cổ điển, đã thiết kế các giai điệu của mình để làm được nhiều việc hơn là chỉ khiến bạn bị mắc kẹt trong đầu. Âm nhạc của anh ấy cũng sẽ cho bạn biết cách chơi trò chơi, nếu bạn lắng nghe kỹ.

Theo nhà âm nhạc học lịch sử Dana Plank, âm nhạc của Kondo được đặc trưng bởi “mối liên hệ chặt chẽ giữa môi trường trò chơi và âm thanh.” Plank, người chuyên về âm nhạc trò chơi 8 và 16 bit cũng như nghiên cứu về người khuyết tật, lập luận rằng điều sáng tạo nhất về âm nhạc của Kondo là “nó có vẻ phù hợp với lối chơi như thế nào.”

Mối liên hệ này không phải là một sự trùng hợp ngẫu nhiên. Mọi chuyện bắt đầu từ năm 1985, khi Kondo sáng tác bản nhạc Mario đầu tiên của mình—không phải chủ đề “thế giới bên kia” mang tính biểu tượng, mà là âm nhạc dưới nước. Super Mario Bros. chỉ là trò chơi thứ ba mà Kondo từng làm việc tại Nintendo sau khi anh ấy được tuyển dụng ngay sau khi tốt nghiệp đại học vào năm trước.

Đọc thêm:  CPU được thiết kế như thế nào, Phần 4: Kiến trúc và thiết kế máy tính đang hướng tới đâu?

Kondo, một nhạc sĩ tài năng và là người hâm mộ các trò chơi điện tử thời kỳ đầu, nói rằng chủ đề dưới nước là bài hát đến với anh ấy một cách tự nhiên nhất. Thật dễ dàng để hiểu tại sao khi bạn chơi trò chơi với âm thanh của mình—dấu thời gian 6/8 giống như điệu valse của bài hát bắt chước chính xác môi trường bồng bềnh của phong cảnh nước.

Tuy nhiên, chủ đề thế giới ngầm tỏ ra khó sáng tác hơn, chủ yếu là do Kondo muốn âm nhạc của mình làm được điều gì đó chưa từng được thực hiện trước đây.

Kondo nói với Wired trong một cuộc phỏng vấn năm 2007: “[Âm nhạc] phải phù hợp nhất với trò chơi, nâng cao lối chơi và làm cho trò chơi trở nên thú vị hơn”. “Không chỉ ngồi đó và trở thành thứ gì đó chơi trong khi bạn chơi trò chơi, mà thực sự là một phần của trò chơi.”

Trong một cuộc phỏng vấn với Iwata Asks, Kondo nói rằng trong nỗ lực đầu tiên của anh ấy với chủ đề thế giới ngầm, anh ấy đã cố gắng viết một bài hát có giai điệu phù hợp với phong cách vui vẻ, tươi sáng của các cấp độ trên đất liền của trò chơi. Tuy nhiên, bài hát này đã thất bại vì anh ấy đã cố gắng phù hợp với tính thẩm mỹ của cấp độ hơn là nhịp điệu của trò chơi. Nói cách khác, bài hát của anh ấy không truyền tải được cảm giác chạy nhảy mà bạn có khi chơi Super Mario Bros. Kondo cũng đã miễn cưỡng tạo hiệu ứng âm thanh cho cú nhảy của Mario , vì cú nhảy không liên quan đến bất kỳ âm thanh nào trong đời thực.

Đọc thêm:  Nvidia và AMD tiếp tục giảm giá GPU sau khi ra mắt sản phẩm mới thất bại

Nhưng sau khi chơi bản thử nghiệm của trò chơi, Kondo biết phải làm gì. Anh ấy đã thêm hiệu ứng âm thanh nhảy và sáng tác phiên bản cuối cùng của bài hát overworld cấp độ 1-1—bài hát sôi nổi, vui tươi mà tất cả chúng tôi đã mắc kẹt trong đầu kể từ đó. Thông qua trải nghiệm này, Kondo cho biết anh ấy “đã học được tầm quan trọng của việc có thể thực sự chơi trò chơi và kết hợp âm nhạc với nhịp điệu của nó”, một kỹ thuật đặc trưng cho tất cả các bản nhạc nền trong trò chơi còn lại của anh ấy và là kỹ thuật mà các học giả âm nhạc đã bắt đầu nghiên cứu.

“Với Mario ,” Kondo nói với Wired , “âm nhạc được lấy cảm hứng từ cách điều khiển trò chơi và mục đích của nó là nâng cao cảm giác về cách điều khiển trò chơi.”

Andrew Schartmann, người đã viết cuốn sách về Super Mario Bros. nhạc nền, lập luận trong Slate rằng Kondo thường đồng bộ hóa nhịp điệu âm nhạc với kiểu nhảy của người chơi, tốc độ chạy và hoạt ảnh ma quái (như Cheep-Cheeps bơi trong thời gian của “Vũ điệu Waltz dưới nước”). Mối liên hệ chặt chẽ giữa âm nhạc và điều khiển trò chơi này giúp giải thích tại sao một số người chơi có thể tiến hành chạy tốc độ khi bị bịt mắt, chỉ bằng cách nhảy theo nhịp điệu của âm nhạc.

Đọc thêm:  Chi phí trên mỗi khung hình: Card đồ họa có giá trị tốt nhất hiện nay

Ryan Thompson, giáo sư thực hành về lịch sử trò chơi điện tử tại Đại học bang Michigan, là một nhà âm nhạc học, nghĩa là ông chuyên về âm thanh trò chơi. Anh ấy đã thể hiện âm nhạc của Bastion, Left 4 Dead và Final Fantasy XII. Trong thời gian rảnh rỗi, anh ấy nhận thấy rằng kiến thức về mối liên hệ giữa tín hiệu âm nhạc của Left 4 Dead và các địa điểm sinh sản của thây ma đã nâng cao đáng kể kỹ năng của anh ấy trong trò chơi.

Thompson nói với tôi: “Khi tôi chơi Left 4 Dead , tôi nhận thấy rằng tôi chơi nó tốt hơn so với các game FPS thường thấy. “Mọi người nghĩ tôi gian lận khi chơi Left 4 Dead vì tôi biết điều này về nó.”

Trong luận án tiến sĩ của mình, Thompson đã nghiên cứu cách Super Mario Bros . Đặc biệt, 3 người chơi tốc độ sử dụng âm nhạc của trò chơi để theo dõi xem sẽ nhấn nút nào vào thời điểm nào.

“Giả sử bạn đang chạy [và] giữ B trong suốt thời gian, nếu tôi cố gắng nói cho bạn biết chính xác thời điểm bạn cần nhảy, tôi sẽ thực sự gặp khó khăn khi truyền đạt điều đó cho bạn mà không nói về âm nhạc,” Thompson nói. “Bởi vì nếu tôi nói khung hình 252, điều đó thực sự hữu ích trong video có công cụ hỗ trợ, nhưng nếu bạn chỉ chơi, bạn sẽ không biết đó là gì.”

Đọc thêm:  Điện thoại cũ vẫn được mua nhiều

“Nhưng nếu tôi nói đó là ‘và’ của nhịp hai, hóa ra rất nhiều người biết điều đó có nghĩa là gì,” anh nói.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Âm nhạc là vũ khí bí mật của Mario Speedrunners

Đối với luận án tiến sĩ của mình, Ryan Thompson đã tạo các cấp độ Super Mario Maker tùy chỉnh được đồng bộ hóa với âm nhạc của trò chơi.
Ảnh: Ryan Thompson

Do đó, âm nhạc trò chơi có thể cung cấp một loại từ vựng và khuôn khổ để giải thích và chú thích các lần chạy tốc độ. Trong quá trình nghiên cứu của mình, Thompson đã chuyển thể Super Mario Bros. 3 bài hát chủ đề 1-1 cấp độ thành bản nhạc và sau đó được thêm vào một “giọng nói” bổ sung — nhấn nút từ lần phát kỷ lục thế giới. Thompson đưa ra giả thuyết rằng, không có màn hình trước mặt, một nghệ sĩ bộ gõ giỏi có thể “chơi” nhịp phát từ bản nhạc và hoàn thành cấp độ trong thời gian kỷ lục thế giới.

Chỉ cần xem video cấp độ 1-1 của Super Mario Bros. và bạn có thể thấy hiệu ứng này cho chính mình. Nếu bạn bắt đầu di chuyển về phía trước ngay khi nhạc bắt đầu, thì bạn sẽ đến khối dấu chấm hỏi đầu tiên ngay sau khi phần mở đầu mang tính biểu tượng của chủ đề cấp độ kết thúc— ba dum bum ba dum DUM, dum . Trò chơi dường như muốn bạn nhấn nút nhảy ngay khi bắt đầu ô nhịp tiếp theo, điều này khiến bạn cảm thấy rất hài lòng khi thực hiện đúng lúc với âm nhạc và điều đó—không phải ngẫu nhiên—sẽ đảm bảo rằng bạn sẽ nhảy khi bạn đang được cho là, để tránh Goomba và đánh sập khối đầu tiên. Âm nhạc đang cho bạn biết khi nào nên nhảy. Và trình phát trong video này điều chỉnh nó một cách hoàn hảo.

Đọc thêm:  Card âm thanh: Đáng mua hay chỉ là một sản phẩm thích hợp?

Tất nhiên, trong một cuộc chạy tốc độ bị bịt mắt, âm nhạc không chỉ đóng vai trò gợi ý. Người giữ kỷ lục thế giới Katun24 ước tính rằng 95 phần trăm của tất cả các chuyển động trong trò chơi Super Mario World bịt mắt chạy nhanh được căn thời gian theo nhịp điệu âm nhạc của trò chơi.

Khi không có nhịp, những người chạy tốc độ chỉ cần tự đánh rơi một nhịp. “Trong một số trò chơi hoặc cấp độ không có âm nhạc nhịp nhàng,” như Portal , anh ấy nói, “Tôi sẽ liên tục bắn súng, đó là âm thanh nhịp nhàng và chuyển động cơ bản từ đó,” Katun24 nói.

Ngay cả khi chạy mà anh ấy không bị bịt mắt, Katun24 thấy mình sử dụng thời gian nhịp nhàng từ âm nhạc trò chơi ở những nơi mà những người chạy khác có thể sử dụng nhiều hơn sự kết hợp của tín hiệu thị giác và trí nhớ cơ bắp.

Theo nhà âm nhạc học Plank, vũ đạo hoàn hảo giữa âm nhạc và lối chơi này rất phổ biến trong các trò chơi nền tảng nói riêng. Trong các trò chơi ngày nay, hiệu ứng âm thanh tạo thêm chiều sâu, bầu không khí và bầu không khí cho thế giới trò chơi. Nhưng hiệu ứng âm thanh trong các trò chơi platformer ban đầu có xu hướng đáp ứng nhiều mục đích giao tiếp hơn, truyền tải thông tin quan trọng cho người chơi về trạng thái trò chơi. Trong các trò chơi hầu như không sử dụng văn bản để giải thích các quy tắc và bí mật của trò chơi, âm nhạc và hiệu ứng âm thanh cung cấp một cách quan trọng để trò chơi giao tiếp với người chơi về cách chơi.

Đọc thêm:  Chạy đồng thời Firefox 3.6 và Firefox 4 Beta

Và nó không chỉ dành cho những người chạy tốc độ. Bạn có cảm thấy hoảng sợ khi bắt đầu hết thời gian trong Super Mario Bros không ? Đó là những gì Plank đang nói đến. Trong nhiều trò chơi nền tảng ban đầu khi người chơi sắp hết thời gian, nhịp độ của âm nhạc không chỉ tăng lên mà còn tăng lên về âm sắc.

Plank nói: “Âm thanh cũng có thể có tác động mạnh mẽ đến cảm xúc và sinh lý. “Âm thanh cảnh báo phát khi người chơi sắp hết thời gian, cũng như việc tăng nhịp độ cho cấp độ âm nhạc sẽ kích hoạt tiếng ‘Uh-oh!’ phản ứng của người chơi: nhịp tim của họ chắc chắn sẽ tăng lên khi họ gấp rút về đích đúng giờ.”

Mặt khác, có bản nhạc nào ngọt ngào hơn đối với tai của người chơi Mario hơn là tiếng leng keng một lần không?

Alyse Knorr là trợ lý giáo sư tiếng Anh tại Đại học Regis.
Cô ấy là tác giả của Super Mario Bros. 3 từ Boss Fight Books, cũng như một số tập thơ.