Trong hơn 50 năm qua, trò chơi điện tử đã trở thành một phần quan trọng trong văn hóa đại chúng đối với hàng triệu người trên khắp thế giới. Được sinh ra trong tâm trí của những kỹ sư sáng tạo và ham học hỏi, trò chơi đã phát triển từ những trò chơi điện tử đơn thuần thành một ngành công nghiệp toàn cầu trị giá hàng tỷ đô la.
Làm mờ ranh giới giữa nghệ thuật và giải trí tương tác, trò chơi điện tử tạo ra cảm xúc và trải nghiệm mà không sản phẩm nào có được.
Hãy tham gia cùng chúng tôi khi chúng tôi lướt qua 5 thập kỷ của trò chơi điện tử, xem xét một số điểm cao và điểm thấp cũng như các thời điểm quan trọng khác ở giữa. Mặc dù chúng tôi không thể đề cập đến mọi đầu sách đã phát hành, vì ngay cả những đầu sách bán chạy nhất cũng có thể lấp đầy một số bài báo, nhưng sẽ có một số đầu sách tuyệt vời để hồi tưởng lại. Đặt thiết bị của bạn ở chế độ tắt tiếng, lấy đồ uống yêu thích, ngồi lại và tận hưởng!
Bởi vì chúng tôi đang xem xét các trò chơi điện tử dành cho người tiêu dùng đại chúng, chúng tôi có thể bỏ qua nhưng vẫn bày tỏ sự kính trọng đối với những nỗ lực trong những năm 1950 và 1960. Các sáng tạo một lần, chẳng hạn như Bertie the Brain (1950), được tạo ra dưới dạng quảng cáo kỹ thuật và nó được cho là không phải trò chơi điện tử. Chiến tranh vũ trụ! (1962) chắc chắn là một, nhưng do nó chỉ chạy trên máy tính PDP-1 cực kỳ đắt tiền của DEC, nên nó cũng không dành cho số đông.
Để thực sự bắt đầu cuộc hành trình xuyên suốt 5 thập kỷ của trò chơi điện tử, chúng ta phải hướng đến các sảnh trò chơi điện tử và những ngôi nhà ở Mỹ, vào khoảng đầu những năm 70. Các kỹ sư điện Nolan Bushnell và Ted Dabney đã tạo ra phiên bản Spacewar! của riêng họ, được gọi là Computer Space (1971), thiết kế nó để chạy trên phần cứng tùy chỉnh, dành riêng cho các trò chơi điện tử (hoặc bất kỳ cơ sở nào có thể mua được). Mặc dù chắc chắn không phải là trò chơi điện tử đầu tiên, nhưng nó chắc chắn là trò chơi thương mại đầu tiên.
Với sự kỳ diệu về sứ mệnh Apollo của NASA vẫn còn mới mẻ trong tâm trí công chúng, sẽ không có gì ngạc nhiên khi trò chơi liên quan đến việc phóng tên lửa vào không gian và làm nổ tung UFO. Có rất nhiều trình giả lập trực tuyến dành cho phần cứng gốc – và phần lớn hình ảnh trò chơi mà bạn sẽ thấy trong bài viết này là từ những thứ như vậy – nhưng xem đoạn phim từ một máy arcade thực tế có lẽ là cách tốt nhất để trải nghiệm trò chơi theo cách tương tự. cách mà công chúng đã làm, hơn 50 năm trước…
Nó trông đẹp hơn rất nhiều so với những gì người ta có thể mong đợi ở độ tuổi này, nhưng lối chơi (xoay tàu của bạn, sử dụng động cơ đẩy, bắn từng tên lửa một lần) khá rắc rối. Người chơi bình thường cũng nghĩ như vậy, vì nhà sản xuất trò chơi, Nutting Associates, đã thất vọng vì số lượng đơn vị bán ra tương đối ít – khoảng 1.500 đơn vị.
Bushnell và Dabney chia tay Nutting vào năm sau, đổi tên doanh nghiệp của họ thành Atari và ký một thỏa thuận với Bally, nhà sản xuất máy bắn bi, để phát triển một loại máy arcade mới.
Đây là khoảng thời gian mà Magnavox’s Odyssey, bảng điều khiển trò chơi video gia đình đầu tiên trên thế giới, lên kệ. Với 100 đô la (khoảng 715 đô la theo đô la năm 2023), bạn có một chiếc máy có thể vẽ một số ô vuông và một đường thẳng, hai bộ điều khiển hình hộp, lớp phủ màn hình TV bằng nhựa và một số thẻ trò chơi có thể cắm vào máy để thay đổi cách các mạch hoạt động.
Mặc dù các trò chơi được bao gồm chỉ là các biến thể của một số ít cùng loại (ví dụ: khúc côn cầu chỉ là quần vợt với lớp phủ màn hình khác), nhưng vẫn đủ để lôi kéo mọi người mua với số lượng hợp lý. Và sự thành công của Odyssey, cùng với sự phổ biến của trò chơi quần vợt, đã truyền cảm hứng cho Bushnell và Dabney tạo ra một bản sao nâng cấp – và do đó, Pong ra đời (1972).

Các trò chơi của Odyssey rất cơ bản, ngay cả vào thời điểm đó – không có hiệu ứng âm thanh nào được cung cấp, các quy tắc và theo dõi điểm số đều do người chơi quyết định. Pong đã giải quyết những vấn đề này và trình diễn một số thiết kế bổ sung.
Lấy ví dụ về con dơi – nó trông giống như một khối pixel liền kề nhau nhưng thực ra nó được chia thành 8 phần. Mỗi người tạo ra một góc quay trở lại khác nhau khi quả bóng chạm vào nó, mang lại lợi thế bổ sung cho lối chơi. Các khía cạnh khác liên quan nhiều hơn đến các hạn chế của phần cứng, chẳng hạn như thực tế là con dơi của người chơi không thể chạm tới đỉnh và cuối màn hình, nhưng điều này cho phép người chơi bắn lén xung quanh đối thủ của họ.
Đến năm 1974, Atari đã bán được hàng nghìn tủ trò chơi điện tử Pong, mỗi tủ mang lại doanh thu lớn mỗi ngày cho chủ sở hữu tương ứng, nhưng sự chậm trễ trong việc cấp bằng sáng chế cho hệ thống có nghĩa là những bản sao chép đơn giản sẽ sớm tràn ngập thị trường (trớ trêu thay, một chiếc lại đến từ Nutting Associates) .
Ở Nhật Bản, Sega và Taito đã phát hành các bản sao Pong-Tron và Elepong của riêng họ (cả hai đều năm 1973), nhưng nỗi ám ảnh của công chúng về các trò chơi huy chương có nghĩa là các trò chơi điện tử mất nhiều thời gian hơn để tìm thấy bất kỳ lực kéo nào ở quốc gia đó.

Atari cuối cùng đã phản hồi bằng cách phát triển phiên bản gia đình của Pong vào năm 1975 và ban đầu hợp tác với Sears để bán và phân phối, trước khi phát hành một phiên bản dưới tên riêng của họ. Đó là một thành công ngay lập tức, mặc dù có doanh thu 100 đô la hấp dẫn (556 đô la năm 2023) và tạo ra doanh thu 15 triệu đô la chỉ trong thời gian Giáng sinh. Mặc dù trò chơi điện tử được coi là một thứ mốt nhất thời, nhưng rõ ràng là chúng cực kỳ sinh lợi.
Atari, Sega, Taito, và những người khác sẽ tiếp tục phát hành các tựa game arcade mới mà tất cả đều được chứng minh là thành công vang dội. Gun Fight (1975), Heavyweight Champ, Speed Race và Breakout (cả ba năm 1976) sẽ mang đến cho công chúng những chủ đề và lối chơi mới, chẳng hạn như bắn súng PvP hoặc đua xe cuộn dọc, và tất cả đều rất phổ biến – các nhà sản xuất đã bán được hàng nghìn tủ trên toàn thế giới .
Tất nhiên, bản thân các trò chơi vẫn rất cơ bản vì các hạn chế về phần cứng đã hạn chế những gì có thể, về độ phức tạp về hình ảnh, tốc độ và độ sâu của các tính năng. Nhưng lối chơi mới lạ và được chế tạo khéo léo của họ đã thu hút hàng triệu lượt xem.
Vào cuối những năm 1970, không có trò chơi nào thể hiện điều này nhiều như Taito’s Space Invaders (1978). Trong khoảng thời gian bốn năm, doanh số bán hàng tại Nhật Bản và Hoa Kỳ (được sản xuất tại quốc gia đó bởi Midway), đã thu về gần 4 tỷ đô la.
Thậm chí ngày nay, các nhà phát hành trò chơi sẵn sàng bán thận của họ để có một tựa game duy nhất mang lại số tiền đó, nhưng vào cuối những năm 70/đầu những năm 80, đó là một thời điểm lịch sử.

Nhưng có một lý do chính đáng cho sự thành công của nó – nó đã và vẫn là một trò chơi tuyệt vời.
Đơn giản trong tiền đề, gây nghiện trong tự nhiên, mọi người không thể có đủ nó. Và nó đã mở ra cơ hội cho một loạt các công ty đang khao khát một phần chi tiêu cho trò chơi đó, với vô số bảng điều khiển gia đình và máy tính giá rẻ, tất cả đều cạnh tranh để bán và thu hút sự chú ý.
Bảng điều khiển thứ hai của Atari, VCS (sau này là Atari 2600), chỉ thành công khiêm tốn trong vài năm đầu bán ra nhưng vận may của Atari đã tăng vọt khi họ giành được quyền sản xuất một phiên bản Space Invaders của Taito vào năm 1980. Điều đó dẫn đến doanh số bán hàng tăng vọt. vượt quá 2 triệu đơn vị, chỉ trong năm đó và đưa Atari vào con đường chuyển từ arcade sang console.
Tại Nhật Bản, Nintendo đã tung ra bảng điều khiển đầu tiên của mình, Color TV-Game (1977), và được chứng minh là vô cùng nổi tiếng, mặc dù nó chưa bao giờ được bán trực tiếp bên ngoài quốc gia của mình. Nhưng Atari có rất nhiều đối thủ cạnh tranh ở Hoa Kỳ – Magnavox, Coleco và Mattel đều bắt đầu hành động và người tiêu dùng có phần tha hồ lựa chọn khi chọn bảng điều khiển gia đình.
Với giá bán lẻ trung bình cho tất cả các sản phẩm này là khoảng 220 đô la (khoảng 1.000 đô la hiện nay) và các trò chơi có giá gần một phần ba con số đó, thực tế là tất cả chúng đều bán chạy chứng tỏ mọi người muốn chơi trò chơi điện tử đến mức nào.

Và một số trò chơi trong số đó là gì. Namco’s Galaxian (1979) kết hợp cách bắn súng đơn giản nhưng khốc liệt, với màu sắc và chuyển động rực rỡ; Atari’s Asteroids đã thực hiện một cách tiếp cận hoàn toàn ngược lại vào cùng năm đó, với đồ họa vector đơn giản và lối chơi đầy thử thách. Chưa hết, cả hai đều được công chúng yêu thích và cuối cùng được chuyển qua nhiều nền tảng, cũng như truyền cảm hứng cho một loạt các bản sao.
Bản sao của các trò chơi arcade hàng đầu, được cấp phép và các mặt khác, tất cả đều tìm đường đến bảng điều khiển gia đình và máy tính đời đầu, nhưng không phải tất cả các trò chơi của thập niên 70 đều nói về các họa tiết đầy màu sắc, hiệu ứng âm thanh và hành động điên cuồng. Các tựa game phiêu lưu dựa trên văn bản, chẳng hạn như Colossal Cave Adventure (1976), Zork (1977) và Adventureland (1978) sẽ tiếp tục truyền cảm hứng cho sự phát triển của MUD (1978) và các game MMORPG ngày nay có thể lần theo dấu vết của chúng. trở lại với những trò chơi này.
Khi thập kỷ trôi qua, trò chơi điện tử đã ăn sâu vào văn hóa đại chúng.
Nhưng khi thập kỷ trôi qua, trò chơi điện tử đã ăn sâu vào văn hóa đại chúng. Namco’s Pac-Man (1980), với đồ họa và âm thanh cơ bản, thể hiện một cấu trúc phức tạp của lối chơi được mài dũa cẩn thận và các tính năng sẽ tiếp tục truyền cảm hứng không chỉ cho việc bắt chước vô tận mà còn cả thiết kế trò chơi nói chung. Pac-Man thành công đến nỗi nó tiếp tục tạo ra một chương trình truyền hình hoạt hình thành công không kém, cũng như bán được một lượng lớn hàng hóa.

Có thể lập luận rằng chính Pac-Man đã bắt đầu sự trỗi dậy của các nhân vật trò chơi điện tử trở thành trọng tâm chính của thiết kế trò chơi – những tính cách được tạo ra đã xác định chủ đề và phong cách của trò chơi. Và chính Nintendo đã đi theo hướng này một cách mạnh mẽ nhất, bắt đầu với Donkey Kong vào năm 1981. Có thể cho rằng game platformer đầu tiên bao gồm các chuyển động nhảy và leo trèo, Donkey Kong tự hào về các tính năng sẽ trở thành món ăn chính cho vô số người khác, chẳng hạn như các đoạn cắt cảnh và các giai đoạn khác nhau để cấp độ (thay vì lặp đi lặp lại cùng một cảnh).
Tuy nhiên, nhân vật chính không phải là anh hùng – ban đầu, hình đại diện của người chơi không được đặt tên, trước khi Nintendo giải quyết một thời gian ngắn trên Jumpman và cuối cùng là Mario.
Người siêng năng đội mũ lưỡi trai, có ria mép sẽ trở lại với Mario Bros (1983), củng cố sự sáng tạo này như một trong những cái tên dễ nhận biết nhất trong văn hóa trò chơi.
Vấn đề chính mà các công ty bán bảng điều khiển phải đối mặt là chúng rất đắt cho một mục đích sử dụng đơn lẻ như vậy. Ví dụ: Coleco Telstar (1976) được bán lẻ với giá xu dưới 100 đô la và chỉ cung cấp ba trò chơi, tất cả các biến thể của cùng một chủ đề.
Những tiến bộ trong công nghệ bộ xử lý đã bắt đầu làm cho việc mua máy tính trở nên khả thi đối với hộ gia đình chứ không chỉ doanh nghiệp và ngành công nghiệp.
Atari lần đầu tiên sử dụng nó trong Atari 400 và 800 (1979), mặc dù chúng có mức giá hấp dẫn – lần lượt là 550 đô la và 1.000 đô la.

Mặc dù vậy, chúng vẫn bán chạy một cách đáng ngạc nhiên, đơn giản vì không có nhiều sự cạnh tranh và nền tảng này cung cấp một số trò chơi tuyệt vời. Nhưng ở đâu có thị trường, sẽ luôn có người muốn bước vào đó.
Khi các tủ trò chơi điện tử tốn hàng nghìn đô la để mua và chứa các mạch được thiết kế riêng, thì đầu những năm 80 đã chứng kiến sự trỗi dậy toàn cầu của phản đề của chúng – máy tính gia đình giá rẻ. Được hỗ trợ bởi các bộ vi xử lý đơn giản, tự chế tạo, các thiết bị này được sản xuất hàng loạt và chế tạo để tiết kiệm chi phí.
Ví dụ bán chạy nhất của những chiếc máy như vậy là Commodore 64 và Sinclair’s ZX Spectrum. Đối lập nhau về giá cả (cái trước đắt hơn gần 4 lần), những máy tính này thường tránh sử dụng hộp mực và thay vào đó tải các trò chơi được vận chuyển trên băng cassette.
Mặc dù điều này có nghĩa là thời gian tải của một trò chơi lâu hơn nhiều so với việc sử dụng hộp mực, nhưng việc loại bỏ các chip ROM đắt tiền có nghĩa là giá trò chơi có thể giảm xuống. Sử dụng phương tiện lưu trữ này cũng có nghĩa là mọi người có thể dễ dàng sao chép và chia sẻ trò chơi, nhưng điều đó cũng có nghĩa là với thời gian, nỗ lực và bí quyết phù hợp, bất kỳ ai cũng có thể tạo trò chơi của riêng mình và bán nó.
Các kệ hàng của nhà bán lẻ tràn ngập các trò chơi cực rẻ, mặc dù nhiều trò chơi cực kỳ khủng khiếp, và C64 và Spectrum cuối cùng sẽ tiếp tục tự hào với danh mục hơn 10.000 tựa game mỗi trò chơi.

Vì các máy trò chơi điện tử được thiết kế để mọi người liên tục nạp tiền để chơi, nên các trò chơi mà họ cung cấp bị hạn chế bởi khía cạnh này – lối chơi ngắn, cường độ cao, là thứ tự trong ngày, mặc dù có đồ họa và âm thanh ngày càng tốt hơn.
Máy tính gia đình không có giới hạn này và cho phép các nhà phát triển trò chơi trở nên sáng tạo hơn, khai thác lĩnh vực trò chơi chưa được khám phá. Bất kể bạn thích thể loại và phong cách chơi trò chơi nào, có rất nhiều tựa game để bạn lựa chọn.
Vào năm 1984, bạn có thể chọn giữa thế giới mở vô tận trong Elite (phía trên, bên trái) với chiến lược phiêu lưu xác định thể loại của Lords of Midnight (phía trên, bên phải) hoặc niềm vui hỗn loạn khi có với Skool Daze (bên dưới, bên trái ) cho đến bộ phim hài kỳ dị trong sự kỳ quặc đa phương tiện của Deus Ex Machina (bên dưới, bên phải).

Tất cả những tựa game này, và vô số tựa game khác, đều là những người tiên phong trong thế giới mới này và sẽ tiếp tục truyền cảm hứng cho nhiều thể loại phổ biến nhất hiện nay.
Một số nhà phát triển trò chơi lớn nhất hiện nay lần đầu tiên sử dụng máy tính gia đình cơ bản. DMA Designs, người tạo ra Grand Theft Auto (1997), bao gồm các lập trình viên trẻ thường xuyên gặp nhau tại cùng một câu lạc bộ máy tính.
Một số thành công lớn nhất trong thời đại này được thiết kế và mã hóa hoàn toàn bởi một người – River Raid (1982), Jet Set Willy (1984) và Uridium (1986) đều thể hiện những gì có thể đạt được với niềm đam mê và bí quyết phù hợp.
Trong khi máy arcade và máy tính gia đình đắt tiền tự hào về phần cứng có thể xử lý nhiều màu sắc và họa tiết trên màn hình, thì có rất nhiều nền tảng kém khả năng hơn nhiều. Những hạn chế về phần cứng có nghĩa là các nhà phát triển trò chơi phải sáng tạo nhất có thể để đạt được mục tiêu thiết kế của họ.

Các nhà phát triển của Knight Lore cực kỳ thành công (1984, phía trên bên trái) đã chuyển sang sử dụng các họa tiết đeo mặt nạ và một màu duy nhất để tạo ra thế giới đẳng cự chi tiết của nó và Fairlight (1985, phía trên bên phải) tự hào về âm thanh hai kênh trên ZX Spectrum, mặc dù thực tế là phần cứng không hỗ trợ nó. Các lập trình viên đã đạt được điều này bằng cách xen kẽ giữa hai cao độ rất nhanh – nhanh đến mức tai nghe giống như âm thanh đa kênh thực sự.
Không có trò chơi nào nhân cách hóa cách tiếp cận này tốt hơn Tetris (1984). Được tạo hoàn toàn bởi Alexey Pajitnov, ban đầu trên máy tính Electronika 60 thời Liên Xô không có khả năng đồ họa thực sự, chỉ hiển thị văn bản, việc thiếu phần cứng có nghĩa là anh ấy có thể tập trung hoàn toàn vào việc hoàn thiện lối chơi. Việc nó tiếp tục trở thành tựa game bán chạy thứ hai cho Game Boy của Nintendo (1989) và vẫn vô cùng nổi tiếng là một minh chứng cho sự xuất sắc được chế tác tinh xảo của nó.
Trong khi máy tính gia đình giá rẻ rất phổ biến ở châu Âu, nền tảng được lựa chọn ở Mỹ là phiên bản thiết kế lại của hệ thống Famicom năm 1983 của Nintendo.
Chỉ với 180 đô la (tương đương 500 đô la vào năm 2023), Nintendo Entertainment System (NES) đã thành công ngay lập tức. Phần cứng của nó là cơ bản nhưng được điều chỉnh hoàn hảo cho các trò chơi. Trong 5 năm liên tiếp, các trò chơi bán chạy nhất ở Hoa Kỳ đều nằm trên nền tảng này – sê-ri Super Mario Bros liên tục bán chạy hơn mọi thứ khác với biên độ không nhỏ.

Trò chơi điện tử sa sút nghiêm trọng vào đầu/giữa những năm 1980, do hàng loạt máy chơi game đắt tiền và quá nhiều tựa game tầm thường, nhưng nhờ có máy tính gia đình 8-bit và NES, thị trường đã phục hồi nhanh chóng và thu được động lực đáng kể khi thập kỷ này kéo đến. một đóng cửa.
Sự cạnh tranh khốc liệt giữa NEC, Nintendo, Phillips và Sega trên thị trường bảng điều khiển cũng như Atari và Amiga trong máy tính gia đình sẽ mang lại sức mạnh tính toán và đồ họa vượt trội cho người tiêu dùng phổ thông. Máy trò chơi điện tử vẫn là ưu điểm của vụ mùa, nhưng các game thủ ở nhà sẽ không phải thất vọng.
Năm 1985, Atari giới thiệu dòng máy tính gia đình tiếp theo, bắt đầu với Atari ST (1.000 đô la với màn hình màu). Commodore đã làm theo với Amiga 1000 trong cùng năm, nhưng nó thậm chí còn đắt hơn – 1.285 đô la là một số tiền rất lớn, mặc dù chiếc máy này có một số phần cứng tốt nhất mà bạn có thể có được vào thời điểm đó.
Những chiếc máy này có các thành phần tốt hơn nhiều so với thế hệ trước (CPU 32 bit với bus địa chỉ 16 bit) và có nhiều RAM hơn đáng kể. Đầu ra đồ họa vẫn còn tương đối cơ bản.
Cả ST và A1000 chỉ có thể hiển thị một số màu hạn chế trên màn hình cùng một lúc và từ các bảng màu tương đối nhỏ (tương ứng là 9 bit và 12 bit). Tuy nhiên, điều này không ngăn cản các nhà phát triển tạo ra một số trò chơi nổi bật cho cả hai máy tính.

Mặc dù các bản phát hành đầu tiên trong danh mục lớn các tựa game của nền tảng này hầu hết là cổng arcade và phiên bản nâng cấp của các trò chơi cũ hơn, Dungeon Master (1987) đã mang đến các trận chiến thời gian thực và hệ thống điểm kinh nghiệm tích cực cho thể loại RPG, cũng như Starglider 2 ( 1988, phía trên bên trái) và Stunt Car Racer (1989, phía trên bên phải) đã khiến những người đánh giá kinh ngạc với các đa giác được tô bóng phẳng.
Các máy chơi điện tử vào giữa những năm 1980 cũng đã chuyển sang sử dụng phần cứng phức tạp sử dụng bảng màu 16 bit đầy đủ, mặc dù những hệ thống như vậy đắt gấp 5 lần so với những máy tính gia đình đó. Một trong những trò chơi đầu tiên sử dụng công nghệ đồ họa tốt hơn được cung cấp là Space Harrier của Sega (1985). Mặc dù không gì khác hơn là một ‘game bắn súng trên đường ray’, nhưng nó rất điên cuồng, đầy màu sắc và cực kỳ phổ biến trên toàn cầu.
Trong khi đó, vì phần lớn thị trường trò chơi vẫn chỉ có bảng điều khiển 8-bit và máy tính gia đình, nên họ phải làm gì với các cổng giảm giá của các trò chơi điện tử ăn khách hàng đầu, chẳng hạn như Commando, Ghosts ‘n’ Goblins và Paperboy (tất cả 1985). Nhìn chung, lối chơi vẫn nguyên vẹn trong quá trình chuyển đổi mã hóa, nhưng hình ảnh hầu như luôn bị hạ cấp đáng kể.
Điều này không quan trọng lắm, vì có một loạt các tựa game gốc đáng kinh ngạc đã tạo ra những cỗ máy tốt nhất mà chúng chạy trên đó. Các ô xếp hình phiêu lưu hành động như Metal Gear (1987, bên dưới bên trái), đã viết lại mẫu RPG trong đó câu chuyện và khám phá, thay vì cướp bóc và điểm kinh nghiệm, trở thành trọng tâm.

Và các nhà phát triển của Driller (1987, phía trên bên phải) đã thực hiện những kỳ tích đáng kinh ngạc về mã hóa, cung cấp đồ họa 3D giả bóng mờ trên những chiếc máy mà vài năm trước hầu như không hiển thị được một số họa tiết.
Vào cuối những năm 1980, ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã phục hồi hoàn toàn nhờ có hàng triệu bảng điều khiển và máy tính trong các gia đình trên khắp thế giới. Các nhà sản xuất Mỹ và Nhật Bản cho rằng đã đến lúc chín muồi cho những cỗ máy mới có thể chạy các trò chơi có đồ họa giống như những trò chơi được tìm thấy trong các phòng chơi điện tử, nhưng không có mức giá quá cao mà Atari ST và Amiga 1000 tự hào.
Từ năm 1987 đến 1991, bốn máy chơi game mới lên kệ, tất cả đều có biệt danh “16-bit” ở dạng này hay dạng khác: NEC TurboGrafx-16, Sega Mega Drive/Genesis, Nintendo Super NES (SNES) và Neo Geo của SNK. Tuy nhiên, chỉ có Neo Geo cung cấp khả năng đồ họa 16 bit đầy đủ, mặc dù SNES đã khá gần; Sản phẩm của NEC bề ngoài vẫn là một bảng điều khiển 8-bit.
Mặc dù vậy, những cỗ máy mới đã vượt qua rào cản cũ về tốc độ và khả năng, và những trò chơi đầu tiên đã tận dụng lợi thế của phần cứng tốt hơn về đồ họa và âm thanh. Tuy nhiên, thiết kế trò chơi vẫn giống với giá vé đã được phục vụ trong thập kỷ qua – arcade hack ‘n’ slash hoặc scrolling beat ’em up gần như phổ biến.
Khi Sega ra mắt Mega Drive ở Mỹ (được gọi là Sega Genesis), sáu tựa game ra mắt bao gồm một trò chơi thể thao và phần còn lại là những trò chơi như Altered Beast, Golden Axe (bên dưới) và Space Harrier II.
Tất nhiên, các trò chơi theo phong cách arcade là sở trường của Sega và không phải tất cả các bản phát hành mới đều đi theo lộ trình này. Nintendo bao gồm SimCity và Pilot Wings khi ra mắt SNES ở Bắc Mỹ – trò chơi thứ hai là một trình mô phỏng chuyến bay đơn giản hóa được sử dụng để làm nổi bật khả năng đồ họa của bảng điều khiển.
Một phần lý do tại sao rất nhiều trò chơi là cổng arcade hoặc bản sao là do các thành phần bán dẫn như ROM và RAM vẫn còn rất đắt đỏ và với việc bảng điều khiển vẫn sử dụng hộp băng để lưu trữ tất cả nội dung của trò chơi, chúng bị giới hạn về phạm vi.
May mắn thay, có một số nhà phát triển đã từ chối chạy theo đám đông. Phantasy Star II (1989, bên dưới) dành cho Mega Drive/Genesis có kích thước khổng lồ, với ROM 6 Mbit của nó lớn hơn bất kỳ thứ gì khác vào thời điểm đó. Game nhập vai, với chiến đấu theo lượt, kết hợp vô số yếu tố lối chơi vẫn còn được sử dụng cho đến ngày nay.

Các máy cũ hơn cũng không bị bỏ qua. Với hàng chục triệu gia đình ở Bắc Mỹ, Châu Âu và Nhật Bản sở hữu ít nhất một máy 8-bit hoặc 16-bit, có một thị trường khổng lồ để phục vụ.
Trò chơi God Populous (1989) được phát hành trên Amiga 1000 trước khi được chuyển sang nhiều nền tảng và được chứng minh là thành công ngay lập tức. Prince of Persia, được phát hành cùng năm, đã không thành công về mặt thương mại khi bắt đầu, vì nó được tung ra trên Apple II – tuy nhiên, cách kể chuyện và hoạt hình của nó là những phiên bản đặc biệt và các phiên bản sau này dành cho các máy cũ đã bán rất chạy.
Tuy nhiên, điều mà tất cả các nhà phát hành trò chơi thực sự muốn là một Space Invaders hoặc Pac-Man khác – thứ gì đó sẽ trở thành một hiện tượng văn hóa và thu về tiền mặt, thông qua hàng hóa và các mối quan hệ khác. Tất nhiên, đối với Nintendo, đây là Mario và Super Mario Bros 2 là tựa game bán chạy nhất ở Mỹ trong gần như toàn bộ năm 1989.
Sega làm theo hai năm sau đó với Sonic the Hedgehog (1991, bên dưới), một trò chơi được cố tình tạo ra để đánh bại Nintendo trong trò chơi của chính họ, có thể nói như vậy.
Những gì Super Mario Bros đã làm cho NES, Sonic lặp lại cho Genesis, và nó đã giúp củng cố nền tảng này tại thị trường Bắc Mỹ trước khi SNES được phát hành quốc tế.
Đó là doanh số bán bảng điều khiển của Nintendo và Sega mà NEC và SNK không thể cạnh tranh, mặc dù mức giá cực cao của sau này ($ 650 cho bảng điều khiển, hai cần điều khiển và một trò chơi) không giúp được gì.
Các tựa game khác được phát hành vào thời điểm đó không làm nên điều kỳ diệu đối với số liệu vận chuyển của máy tính và bảng điều khiển, cũng như không mở rộng chiều sâu và phạm vi thiết kế trò chơi điện tử, nhưng chúng đã khởi động các thương hiệu mới để mọi người kêu gọi, chẳng hạn như Streets of Rage, Road Rash , và Shining in the Darkness (tất cả năm 1991).

Nhưng đây cũng là thời đại của bệnh di chứng và rất hiếm khi máy arcade và bảng điều khiển thể hiện thứ gì đó mới mẻ và mới mẻ. Bạn cần xem xét các nền tảng khác để đổi mới trò chơi.
Ban đầu được phát hành cho Amiga, Lemmings (1991, ở trên) có lẽ là ví dụ điển hình nhất cho điều này – với tư cách là một trò chơi giải đố/chiến lược gần như đơn độc đứng giữa vô số tựa game bắn súng, đua xe và platformer, đó là một sự tôn vinh cho sự xuất sắc của nó. bán rất chạy.
Khi nói đến việc tìm kiếm các trò chơi làm theo cách riêng của chúng, thay vì nhắm vào số đông, nền tảng có lẽ có những trò chơi tốt nhất là máy tính tương thích với PC của IBM. Những chiếc máy này cực kỳ đắt đỏ, cũng như khó sử dụng và cấu hình, nhưng đã trở nên phổ biến đáng kể như những chiếc máy chơi game gia đình vào đầu những năm 90.
The Secret of Monkey Island (1990), Wing Commander (1990), Civilization (1991) và Alone in the Dark (1992) đều có thể được coi là những ví dụ nổi bật nhất về những gì có thể đạt được trên PC trong thời kỳ này.

Có thể là thông qua lối chơi được trau chuốt tinh xảo, các đoạn cắt cảnh được diễn xuất chuyên nghiệp hoặc tạo ra các thể loại hoàn toàn mới, những tựa game này đã đánh dấu một sự thay đổi quan trọng trong cách thức tạo ra trò chơi.
Khi những năm 90 trôi qua, các nhà phát triển bắt đầu khám phá đầy đủ khả năng thực sự của máy chơi game và máy tính, đồng thời trò chơi bắt đầu thể hiện thiết kế và lập trình phức tạp hơn. Cũng giống như trong thời đại của máy tính gia đình 8-bit giá rẻ, những người sáng tạo không hỏi họ có thể làm gì trên một chiếc máy nhất định mà thay vào đó, họ lấy bản tóm tắt thiết kế của họ và nói ‘chúng tôi sẽ làm cho nó hoạt động, bất kể điều gì xảy ra.’
F-Zero (1990) và Super Mario Kart (1992) đã tận dụng tối đa tính năng kết xuất Chế độ 7, mang đến cho thể loại đua xe một sự hiện đại hóa lành mạnh nhờ đồ họa 3D giả của nó. Wolfenstein 3D (1992) là một luồng gió mới trên PC, với lối chơi trực quan không bị cản trở bởi kết xuất 3D giả trông cơ bản. Tiêu đề này đã tạo ra Doom (1993) – một trò chơi mang tính bước ngoặt về mức độ phổ biến, tác động đến ngành và năng lực kỹ thuật.
Tuy nhiên, không phải lúc nào nó cũng có đồ họa lạ mắt – nhạc nền của Secret of Mana (1993, bên dưới) chỉ đứng sau các họa tiết được chế tác đẹp mắt của trò chơi. SNES của Nintendo được cho là có khả năng âm thanh tốt nhất trong tất cả các máy chơi game trong thời đại này, nhưng rất ít trò chơi sử dụng nó tốt như trò chơi này.
Nhưng đang chờ đợi một điều gì đó đặc biệt – không chỉ là những tựa game mới tuyệt vời, vượt qua giới hạn của những gì được coi là có thể trên phần cứng, mà còn là một mô hình hoàn toàn mới cho bảng điều khiển, máy tính và trò chơi điện tử noi theo.
Nó sẽ xác định trò chơi sẽ trông như thế nào và mức độ sáng tạo nào có thể. Nó sẽ đưa một đối thủ mới vào đấu trường trò chơi, cách mạng hóa phương tiện lưu trữ và nhắm mục tiêu đến nhóm người chơi trò chơi điện tử bị bỏ quên. Lần này, sẽ có hai con số kỳ diệu và cả hai đều có số 3.
———-
Sự trỗi dậy của 3D, PC chơi game và nhiều người chơi trực tuyến
Trong Phần Hai, chúng ta sẽ xem trò chơi phát triển như thế nào trong suốt phần còn lại của thập niên 1990 và những năm đầu tiên của thiên niên kỷ mới. Các công nghệ mới sẽ không chỉ thay đổi giao diện trò chơi mà còn cả cách chúng ta chơi chúng, cá nhân và cùng nhau.