50 Năm Trò Chơi Điện Tử – Phần 3

Trong Phần thứ hai của hành trình xuyên suốt lịch sử trò chơi điện tử, chúng ta đã thấy sự phát triển của đồ họa 3D và cách nó giới thiệu một loạt thể loại và chế độ chơi mới. Bước sang thiên niên kỷ mới, cả máy chơi game và PC chơi game đều giới thiệu những tựa game đáng kinh ngạc với những câu chuyện phong phú, những pha hành động đậm chất điện ảnh và những bản nhạc khuấy động.

Trong khi những công ty lớn như Nintendo và Sega tiếp tục phục vụ các thị trường truyền thống và nhượng quyền thương mại của họ, thì những người mới đến là Microsoft và Sony đã giới thiệu thế giới trò chơi của họ với lượng khán giả rộng lớn hơn, trưởng thành hơn và nhiều trò chơi của họ đã phản ánh sự thay đổi này.

Trong khi người bảo vệ cũ của Nintendo và Sega vẫn ưa chuộng các thị trường và nhượng quyền thương mại thông thường của họ, thì những người mới đến là Microsoft và Sony đã đưa thế giới trò chơi của họ đến với nhiều khán giả trưởng thành hơn, rộng rãi hơn và nhiều trò chơi đã phản ánh điều này.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 3

So với những thập kỷ trước, ngày càng có nhiều người chi tiêu nhiều hơn số tiền khó kiếm được của họ cho công nghệ và dịch vụ mới nhất. Trong một ngành có ít đối thủ cạnh tranh, các nhà lãnh đạo công ty phải vật lộn với những thách thức trong việc mở rộng sang các lĩnh vực mới trong khi vẫn đảm bảo tăng trưởng ở các lĩnh vực đã có lâu đời.

Như lịch sử đã cho thấy, những tiến bộ trong công nghệ một lần nữa mở đường cho những cơ hội mới.

Trong hơn 50 năm, trò chơi điện tử đã là một phần quan trọng của văn hóa đại chúng. Ra đời trong tâm trí của các kỹ sư sáng tạo, trò chơi đã phát triển từ sự tò mò đơn thuần thành một ngành công nghiệp toàn cầu trị giá hàng tỷ đô la.

Với việc phát hành Xbox 360 của Microsoft vào năm 2005, cả hai ông lớn trên thị trường máy chơi game đều có máy được trang bị đầu đĩa DVD-ROM. Một năm sau, Sony trình làng PlayStation 3, có đầu phát Blu-ray tích hợp hỗ trợ đĩa 25 đến 50 GB. Mặc dù đầy tham vọng nhưng không có trò chơi nào sử dụng hết công suất vào thời điểm đó.

Đáng chú ý, PS3 đã góp phần đáng kể vào chiến thắng của Blu-ray trước HD-DVD, vì bảng điều khiển này có giá thấp hơn đáng kể so với các đầu phát Blu-ray độc lập.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 3

Phần cứng cực kỳ vượt trội trong bảng điều khiển và PC chơi game, kết hợp với các định dạng lưu trữ rộng rãi, mang lại cho các nhà phát triển sự tự do vô song về kích thước, phạm vi trò chơi và tính toàn vẹn của đồ họa.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006, bên dưới) và Grand Theft Auto IV (2008) là hai ví dụ hoàn hảo về cách khai thác ngân sách lớn hơn, chip mạnh hơn và kho lưu trữ dữ liệu phong phú để tạo ra các trò chơi có quy mô hoành tráng.

Từ năm 2002 đến năm 2009, chủ sở hữu máy chơi game console và PC đã được thưởng thức một số tựa game thực sự nổi bật. Không chỉ đơn thuần là những trò chơi xuất sắc, chúng còn có ảnh hưởng sâu sắc, đặt ra các tiêu chuẩn về chủ đề, phong cách chơi và các tính năng sẽ được mô phỏng trong nhiều năm.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 3

Hệ thống hành động căng thẳng và chiến đấu trôi chảy trong Batman: Arkham Asylum (2009) đã trở thành chuẩn mực cho các game hành động góc nhìn thứ ba. Hầu như bất kỳ cuộc phiêu lưu hành động chơi đơn đương đại nào đều lấy cảm hứng từ kỹ thuật tường thuật trong Half-Life 2 (2004), Mass Effect và BioShock (cả hai năm 2007), dù cố ý hay không.

Đọc thêm:  Lịch sử của bộ xử lý đồ họa hiện đại, Phần 4

Mặc dù khác nhau về phong cách, Super Mario Galaxy (2007) và Portal (2007, bên dưới) đã thiết lập các tiêu chuẩn sản xuất mà chúng tôi mong đợi từ các nhà phát hành hàng đầu.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 3

Team Fortress 2, một phần trong bộ sưu tập Orange Box năm 2007 của Valve (bao gồm Half-Life 2, hai bản mở rộng theo từng tập và Portal), đã nâng tiêu chuẩn cho các game FPS nhiều người chơi lên một tầm cao chưa từng có trong nhiều năm. Tương tự, sức mạnh đồ họa của Crysis (2007) là vô song.

Thời đại này chứng kiến ngân sách dành cho trò chơi có thể sánh ngang với ngân sách trong ngành công nghiệp phim bom tấn. Trong khi những tựa game mang tính biểu tượng như Final Fantasy VII có chi phí phát triển khổng lồ, khoảng 40 triệu USD, những con số như vậy đã trở thành tiêu chuẩn. Half-Life 2 và Halo 2 (2004) có ngân sách tương đương với game nhập vai huyền thoại của SquareSoft, mặc dù chủ yếu là game bắn súng tuyến tính có đồ họa và công nghệ tiên tiến.

Tuy nhiên, các nhà đầu tư ngày càng thận trọng trong việc phân bổ nguồn vốn khổng lồ cho từng tựa game. Việc cấp phép cho âm nhạc hoặc liên kết thương hiệu tỏ ra đặc biệt tốn kém và trong khi phần cứng tiên tiến có thể tạo ra hình ảnh ngoạn mục thì việc phát triển trò chơi ngày càng trở nên phức tạp và kéo dài.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 3

Vì vậy, kỷ nguyên của nhượng quyền thương mại AAA đã bắt đầu. Những trò chơi như Assassin’s Creed (2007, ở trên) đã trở thành những trò chơi khổng lồ sinh lợi, với IP hoặc công nghệ được khai thác hàng năm. Mặc dù thị trường trò chơi không còn xa lạ với các sản phẩm phụ và phát hành phái sinh, nhưng động cơ chính đã chuyển từ các quyết định dựa trên doanh số bán hàng sang nhu cầu thu hồi đáng kể số tiền chi ban đầu.

Rất ít thương hiệu thể hiện xu hướng này tốt hơn Call of Duty lấy Thế chiến thứ hai của Activision làm trung tâm. Ra mắt vào năm 2003, nó được phát triển bởi một nhóm khiêm tốn tại Infinity Ward, chủ yếu là các nhà phát triển trước đây của loạt phim Huân chương Danh dự.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 3

Với kinh phí khiêm tốn 4,5 triệu USD, thành công của trò chơi tuy đáng khen ngợi nhưng lại không đứng đầu bảng xếp hạng. Tuy nhiên, quỹ đạo của loạt phim đã thay đổi với Call of Duty 4: Modern Warfare (ở trên), đẩy nó trở thành biểu tượng với di sản kéo dài hai thập kỷ và hơn 30 tựa game trên tất cả các nền tảng dưới biểu ngữ Call of Duty.

Tuy nhiên, không phải mọi thứ trong thập kỷ này đều xoay quanh kinh phí cắt cổ, cảnh tượng điện ảnh và tuyệt tác hình ảnh.

Thất bại trong cuộc chiến giành vị trí dẫn đầu về doanh số bán máy chơi game, Nintendo đã vạch ra một con đường khác với Microsoft và Sony cho người kế nhiệm GameCube có phần mờ nhạt. Trong khi Xbox 360 và PS3 khoe khoang công nghệ tiên tiến và sức mạnh tính toán to lớn, cỗ máy mới của Nintendo sẽ đơn giản hơn, mặc dù có một bước đột phá đầy sáng tạo.

Được phát hành vào năm 2006, Wii của Nintendo đã đạt được thành công vang dội, bất chấp những lời khen ngợi và chỉ trích về phần cứng bên trong hộp đựng. Điểm bán hàng độc nhất không đến ở dạng DRAM nhúng hoặc bộ xử lý vector đa lõi – đó là một bộ điều khiển, hay nói đúng hơn là cách sử dụng nó.

Đọc thêm:  Hướng dẫn mua PC TechSpot: 1H năm 2023

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 3

Thoát khỏi cần điều khiển và các bộ kích hoạt lạ mắt, Nintendo đã phát triển một hệ thống theo dõi chuyển động thông minh cho phép người chơi tương tác với trò chơi chỉ bằng cách di chuyển mọi thứ.

Nhưng tính năng sát thủ thực sự của Wii là thư viện trò chơi và sức hấp dẫn rộng rãi. Năm 2007, Nintendo đã giành được bốn vị trí trong top 10 trò chơi bán chạy nhất của năm (cộng với hai vị trí khác cho hệ máy Nintendo DS di động của họ), chỉ riêng Wii Sports đã bán được hơn 15 triệu bản. Trò chơi này sẽ tiếp tục đứng đầu bảng xếp hạng trong hai năm nữa và các tựa game Wii nói chung phần lớn đã thống trị thị trường, nhờ vào sức hấp dẫn rộng rãi của bảng điều khiển.

Trong khi Xbox và PlayStation chủ yếu phục vụ thanh thiếu niên và thanh niên, Wii và danh sách trò chơi của nó thu hút lượng khán giả đa dạng hơn nhiều. Máy chơi game của Nintendo có thể được tìm thấy ở các gia đình, bệnh viện, trường học và thậm chí cả văn phòng trên toàn thế giới, thường có Wii Sports hoặc Wii Party làm đĩa chính quay.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 3

Tuy nhiên, thành công của Wii không phải là cú sốc duy nhất trong thập kỷ này. Mặc dù được xếp vào loại game nhịp điệu đơn thuần nhưng Guitar Hero (2005) đã chinh phục được cả giới phê bình và người chơi. Mặc dù doanh thu ban đầu của nó rất ổn định, nếu không muốn nói là ngoạn mục, nhưng chúng cũng đủ để đảm bảo có một loạt phần tiếp theo và phiên bản chuyên biệt trong 5 năm tới, chưa kể đến sự gia tăng không thể tránh khỏi của hàng nhái và bản sao trực tiếp.

Sự nổi tiếng của Guitar Hero được giải thích bởi một số yếu tố, nhưng một lần nữa, bộ điều khiển lại chính là cảm giác kỳ diệu đó.

Thay vì sử dụng gamepad PS2 tiêu chuẩn, trò chơi đi kèm với một cây đàn guitar thu nhỏ chuyên dụng, các nút màu thể thao mà người chơi sẽ nhấn đúng lúc với các nút hiển thị trên màn hình, cùng với một mái chèo để mô phỏng cách gảy đàn và một thanh whammy để thay đổi nốt nhạc. sân bóng đá. Bất chấp vẻ ngoài đồ chơi rẻ tiền, bộ điều khiển đã tạo nên sự khác biệt – nó nâng cơ chế đơn giản của trò chơi thành một thứ gì đó hữu hình và dễ hiểu hơn nhiều.

Sự phát triển không ngừng của Internet và sự mở rộng kết nối tốc độ cao đã mở ra một thị trường mới cho các trò chơi đơn giản. Năm 2005, Adobe mua lại một tổ chức khác trong cùng lĩnh vực là Macromedia. Với việc mua lại, công ty đã có trong tay một số gói nổi tiếng, chẳng hạn như Dreamweaver, Shockwave và Fireworks.

Cùng với đó là Flash, một nền tảng có thể được sử dụng để truyền phát các đoạn video và âm thanh cũng như tạo hoạt ảnh và thậm chí cả các trò chơi đơn giản. Các công cụ này rất dễ học và trong trường hợp sau này, bất kỳ ai cũng có thể chơi những tác phẩm như vậy nếu họ cài đặt chương trình Flash Player trên máy tính của mình.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 3

Và do đó, trò chơi thông thường trên trình duyệt web đã trở thành “điều lớn tiếp theo” – được tạo ra bằng cách sử dụng Java hoặc Flash, hàng trăm triệu người đã nghiện Bejeweled (ở trên), Crush the Castle, QWOP (bên dưới), FarmVille và vô số trò chơi khác .

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 3

Những trò chơi nghiêm túc hơn theo đuổi những con đường thay thế để tiếp cận khán giả toàn cầu. Xbox Live Arcade của Microsoft đóng vai trò là nền tảng kỹ thuật số dành cho các nhà phát triển độc lập, nhỏ hơn. Ngoài ra, sự gia tăng của các phiên bản truy cập sớm của trò chơi vừa mang lại nguồn doanh thu vừa là phương tiện để kiểm tra chất lượng, ngay cả đối với các tựa game chỉ do một hoặc hai cá nhân tạo ra.

Đọc thêm:  Xerox PARC: Một cái gật đầu với tâm trí đằng sau GUI, Ethernet, In laser, v.v.

Có lẽ tiêu biểu nhất trong số này là Minecraft (2009). Bắt đầu như một nỗ lực solo của Markus Persson, ban đầu nó được phát hành ra công chúng thông qua các diễn đàn thảo luận. Đến năm 2011, quá trình phát triển trò chơi đã chuyển sang một nhóm nhỏ nhưng tận tâm dưới tên công ty là Mojang. Đáng chú ý, nó đã vượt qua một triệu bản được bán ra – tất cả đều không có nhà xuất bản, hầu như không có hoạt động tiếp thị nào ngoài truyền miệng và trong khi trò chơi vẫn ở giai đoạn beta tương đối thô sơ.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 3

Truy cập Internet nhanh và giá cả phải chăng cũng hỗ trợ sự phát triển của thể loại MMO (trực tuyến nhiều người chơi), đặc biệt là các tựa game nhập vai. RuneScape (2001), Second Life (2003), World of Warcraft (2004, bên dưới) và The Lord of the Rings Online (2007) đều sẽ trở nên cực kỳ nổi tiếng và mô hình doanh thu đăng ký của họ sẽ thu về hàng triệu đô la mỗi năm.

Vào thời kỳ đỉnh cao, World of Warcraft ước tính có khoảng 12 đến 15 triệu người chơi trên toàn cầu và cả bốn tựa game vẫn có số lượng lớn người chơi tích cực. Nhưng khi năm tháng trôi qua, một thế lực mới sẽ trỗi dậy và thống trị tất cả, về số lượng người chơi, mức độ phổ biến và khả năng kiếm tiền.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 3

Từ khi trò chơi điện tử còn tồn tại, đã có các thiết bị điện tử cho phép người chơi chơi game khi đang di chuyển. Các hệ thống ban đầu chỉ cung cấp một trò chơi duy nhất, chẳng hạn như Tic-Tac-Toe, nhưng hệ thống đầu tiên có các trò chơi có thể hoán đổi là Microvision của Milton-Bradley. Ra mắt vào năm 1979 với mức giá tương đối cao là 50 USD, hệ thống này tự hào có một danh mục gồm 12 đầu sách, tất cả được hiển thị trên màn hình LCD 16 x 16 pixel khiêm tốn.

Nintendo đã giới thiệu một khái niệm tương tự, loại bỏ khả năng thay đổi trò chơi, với dòng Game & Watch của mình. Trò chơi đầu tiên mang tên Ball, ra mắt vào năm 1980. Là một trò chơi tung hứng bóng thô sơ nên nó không đạt được doanh thu bom tấn. Tuy nhiên, mọi thứ đã thay đổi khi Nintendo bắt đầu kết hợp các IP nổi tiếng hơn của mình vào nền tảng này. Donkey Kong Game & Watch màn hình kép, phát hành năm 1982, đã bán được hơn 8 triệu chiếc trên toàn thế giới.

Gã khổng lồ Nhật Bản sau đó đã thay đổi bối cảnh trò chơi di động với Game Boy vào năm 1989. Trong khi Atari và Sega giới thiệu các thiết bị cầm tay của riêng họ (lần lượt là Lynx và Game Gear), họ không thể thách thức thành trì của Nintendo mặc dù có khả năng xử lý và đồ họa vượt trội. .

Trong nhiều thập kỷ, nếu người ta tìm kiếm sự kết hợp giữa các trò chơi được thiết kế đẹp mắt, từ những trò chơi đi cảnh đơn giản đến những game nhập vai phức tạp, thiết bị phù hợp sẽ là Game Boy hoặc người kế nhiệm sau này của nó, DS (2004).

Ngay cả Sony, sử dụng PlayStation Portable (2004) mạnh mẽ, cũng phải vật lộn để tạo được một vị trí thích hợp đáng kể trên thị trường này. Một nỗ lực thay đổi đáng chú ý là Nokia N-Gage vào năm 2003. Sự kết hợp giữa điện thoại di động và máy chơi game cầm tay này, nhằm tận dụng cơ sở người dùng rộng lớn của Nokia để cạnh tranh với Nintendo, đáng buồn là đã bỏ lỡ dấu ấn.

Đọc thêm:  Cách hợp nhất và xóa danh bạ trùng lặp trong Android

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 3

Bất chấp sự phổ biến hàng ngày của các trò chơi như Snake và Bounce trên điện thoại Nokia, thiết kế vụng về và màn hình nhỏ của N-Gage đã khiến nhiều người nản lòng. Những người chơi trò chơi trên điện thoại thường ưa thích khả năng điều khiển tối thiểu và lối chơi đơn giản.

Apple trình làng chiếc iPhone đầu tiên vào năm 2007 và năm sau đó công ty đã giới thiệu App Store. Mặc dù không phải là ‘điện thoại thông minh’ đầu tiên cũng như không phải là người tiên phong về nền tảng phân phối kỹ thuật số, nhưng hệ sinh thái của Apple đã được các nhà phát triển bên thứ ba áp dụng rộng rãi và mang về số tiền khổng lồ cho công ty. Nó cũng giúp điện thoại di động cuối cùng trở thành hệ thống chơi game phổ biến nhất trên thế giới.

Mặc dù các trò chơi di động thời kỳ đầu không có gì đặc biệt nhưng khả năng chi trả và khả năng tiếp cận của chúng, cùng với tốc độ phát triển nhanh chóng, đã khiến chúng trở nên hấp dẫn. Chiến lược tiếp thị và kiếm tiền cho những tựa game này đã thay đổi đáng kể khi Apple, cùng với những hãng khác, chứng thực việc mua hàng trong ứng dụng (thường được gọi là giao dịch vi mô). Điều này mở ra kỷ nguyên của mô hình doanh thu “freemium”: cung cấp trò chơi miễn phí nhưng đưa ra các ưu đãi để người chơi chi tiêu cho các vật phẩm tiêu hao trong trò chơi.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 3

Trong vòng vài năm, những trò chơi có lượng người chơi lớn nhất và doanh thu cao nhất chủ yếu áp dụng cách tiếp cận freemium này. Các tựa game như Puzzle & Dragons, Clash of Clans, Roblox và Candy Crush Saga, đều ra mắt vào năm 2012, mỗi tựa game đều đạt doanh thu tích lũy vượt quá 4 tỷ USD.

Tuy nhiên, không phải mọi thành công đều tuân theo mô hình đó – trò chơi thành công đình đám Angry Birds (2009 ở trên) của Rovio Software đã đứng đầu bảng xếp hạng mặc dù nó có một mức giá nhỏ. Đương nhiên, các giao dịch vi mô cuối cùng đã được đưa vào loạt trò chơi giải đố chim vs lợn lâu đời. Họ cũng đã tìm đường đến các nền tảng khác.

Trả một khoản phí nhỏ để có một tính năng bổ sung hoặc vật phẩm trang trí trong trò chơi đã xuất hiện được một thời gian, nhưng chính Microsoft mới thực sự thúc đẩy việc sử dụng nó với hệ thống trả điểm trên Xbox Live (đã ngừng sản xuất vào năm 2013). Thị trường trực tuyến của nó tràn ngập nội dung có thể tải xuống (DLC) cho nhiều trò chơi khác nhau – một số miễn phí, hầu hết thì không. Một trong những ví dụ khét tiếng nhất về điều này là bộ áo giáp ngựa cho The Elder Scrolls: Oblivion.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 3

Với 2,50 đô la, người ta có thể trang bị cho phương thức vận chuyển trong trò chơi của bạn một bộ áo giáp mạ vàng mà hoàn toàn không có tác dụng gì, ngoài việc làm cho con ngựa trông thật sặc sỡ nếu trong trò chơi có máy bay thể thao, các phi công sẽ bị mù liên tục bởi ánh sáng chói .

Chẳng bao lâu sau, hầu hết các tựa game nhượng quyền AAA đều áp dụng cách tiếp cận tương tự. Mô hình phát triển trò chơi đã phát triển thành một dịch vụ trực tuyến liên tục, các bản đồ và DLC mỹ phẩm ngày càng phát triển để tiếp tục có doanh thu.

Đọc thêm:  Cập nhật giá và tính khả dụng của GPU: Tháng 7 năm 2022

Các nhà phát hành trò chơi hàng đầu như Take 2, Ubisoft và EA hoàn toàn áp dụng mô hình này và hiện tại một phần đáng kể doanh thu của họ đến từ các giao dịch vi mô. Các trò chơi, đặc biệt là những trò chơi có chế độ nhiều người chơi, phải gánh chịu gánh nặng từ ham muốn doanh thu này. Các thương hiệu nhượng quyền ban đầu được tôn vinh vì trải nghiệm chơi đơn của họ, chẳng hạn như Call of Duty và Grand Theft Auto, sẽ tiếp tục phát triển tất cả trừ việc từ bỏ nguồn gốc của mình để tận hưởng trái cây chơi game như một dịch vụ.

Với hàng tỷ đô la có khả năng bị đe dọa, bạn có thể cho rằng mọi nhà xuất bản đều háo hức nhảy vào nhóm kiếm tiền từ nội dung/DLC. Rất may, phần lớn trường hợp này không xảy ra.

Trong một thập kỷ có nguy cơ chứng kiến toàn bộ ngành công nghiệp game biến đổi một cách bất lợi, nhiều tựa game bán chạy nhất hoàn toàn là một người chơi hoặc có chế độ nhiều người chơi không ưu tiên kiếm từng xu cuối cùng từ người chơi. Và mọi chuyện đã bắt đầu rất tốt – Super Mario Galaxy 2, Red Dead Redemption (bên dưới), Mass Effect 2, StarCraft II: Wings of Liberty và Halo: Reach (tất cả năm 2010) đều là những ví dụ nổi bật về các nhà phát triển trò chơi ở thời điểm hiện tại của họ. tốt nhất.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 3

Thực tế là hầu hết trong số này là phần tiếp theo hoặc phân đoạn nhượng quyền thương mại thuộc loại nào đó không thành vấn đề và năm sau cũng không khác, với Batman: Arkham City, The Elder Scrolls V: Skyrim, Portal 2 và The Legend of Zelda: Skyward Sword tất cả đều hoàn toàn tuyệt vời.

Trong khi năm 2012 có ít bản phát hành đáng chú ý hơn, các trò chơi như Far Cry 3, Dishonored, Mass Effect 3, Borderlands 2 và XCOM: Enemy Unknown đã bù đắp.

Với việc phát hành Xbox One của Microsoft và PlayStation 4 của Sony vào năm 2013, bảng điều khiển đã đạt được khả năng xử lý để nâng trò chơi lên tầm cao điện ảnh mới. The Last of Us của Naughty Dog là một ví dụ tuyệt vời về những gì có thể đạt được với lượng thời gian, tài năng và nguồn lực phù hợp.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 3

Trong những năm tiếp theo, các trò chơi như The Witcher 3: Wild Hunt (2015) và Red Dead Redemption 2 (2018) đã vượt qua ranh giới. Trong khi đó, những dự án nhỏ hơn như Undertale (2015), Stardew Valley (2016), Inside lại tỏa sáng rực rỡ dù có xuất phát điểm khiêm tốn.

Tuy nhiên, thập kỷ chơi game vừa qua không phải là không có thách thức. Với khả năng truy cập internet nhanh chóng và rộng rãi, các nhà xuất bản hướng tới phân phối kỹ thuật số, đặc biệt là cho PC, giảm doanh số bán hàng cũ và thúc đẩy việc sử dụng DRM (quản lý quyền kỹ thuật số) nhiều hơn.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 3

Ubisoft và Electronic Arts đã giới thiệu các nền tảng giống Steam để tối đa hóa tỷ suất lợi nhuận, trong khi Epic Games tung ra đối thủ cạnh tranh trực tiếp với Steam, tự hào về mức phí thấp hơn và cung cấp trò chơi miễn phí định kỳ.

Áp lực lên các nhóm phát triển trong việc kết hợp nội dung trả phí bổ sung hoặc mở rộng trên nhiều nền tảng đã thêm vào nhiệm vụ khó khăn là tạo ra các trò chơi AAA hiện đại. Cyberpunk 2077 (2020) là một ví dụ điển hình cho những thách thức này, khi phải đối mặt với những vấn đề nghiêm trọng, đặc biệt là trên PlayStation 4 và Xbox One, phải mất hơn một năm để khắc phục.

Đọc thêm:  CPU được thiết kế như thế nào, Phần 4: Kiến trúc và thiết kế máy tính đang hướng tới đâu?

Điều này đã trở thành một chủ đề đáng tiếc nhưng phổ biến đối với các phiên bản PC của các tựa game kinh phí lớn chủ yếu được tạo ra cho các hệ máy console mới nhất – khi phát hành, hiệu suất sẽ cực kỳ tệ và chỉ được khắc phục sau nhiều tháng cập nhật. Lời xin lỗi sẽ được đưa ra, nhưng với doanh số bán hàng ban đầu luôn đạt được kỳ vọng, không có động cơ tài chính nào để các nhà xuất bản làm điều gì đó khác biệt.

Trò chơi di động Freemium, DLC và tiện ích bổ sung theo mùa vẫn chiếm ưu thế về nguồn doanh thu. Tuy nhiên, một trò chơi đáng chú ý luôn nổi bật. Đáng chú ý là không có gói trang phục nào, có lẽ ngoại trừ bộ giáp ngựa khét tiếng của Oblivion, sẽ bất tử trong lịch sử trò chơi điện tử. Quan sát này không phải là sự phê bình về sở thích của người chơi; nó chỉ nhấn mạnh rằng những trò chơi mà chúng ta đã thảo luận trong suốt loạt bài này đã để lại những ấn tượng lâu dài vì niềm vui và sự ngạc nhiên mà chúng đã truyền cảm hứng.

Công nghệ chơi game tiếp tục phát triển với tốc độ ấn tượng. Các máy chơi game hiện tại của Microsoft và Sony vượt trội đáng kể so với các máy tiền nhiệm, cũng như các card đồ họa và CPU máy tính mới nhất.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 3

Một số công nghệ chỉ phổ biến trong thời gian ngắn trước khi bị phai nhạt và bị thay thế. Ví dụ: tai nghe thực tế ảo đã thành công với cảm biến theo dõi chuyển động, trong khi nhiều dịch vụ chơi game trên nền tảng đám mây khác nhau xuất hiện rồi biến mất. Nhưng một trò chơi hay sẽ được ghi nhớ, tôn trọng và ngưỡng mộ bất kể công nghệ mà nó sử dụng chứ không phải vì nó.

Bản chất thực sự của một trò chơi tuyệt vời vượt xa công nghệ của nó.

Từng được coi là trò tiêu khiển phù du đối với một nhóm khán giả nhỏ, chơi game giờ đây cũng phổ biến như xem TV. Đó là một môn giải trí và thể thao được tất cả mọi người đón nhận, không phân biệt tuổi tác, giới tính hay xuất thân. Các ước tính cho thấy hơn 40% dân số toàn cầu tham gia vào một số hình thức chơi game.

Con số chính xác về trò chơi được phát triển và phát hành trên toàn cầu trong 50 năm qua có thể là không thể đếm được, nhưng có thể lên tới hàng triệu.

Việc tôn vinh tất cả những tựa game hay từng được chơi nằm ngoài phạm vi của loạt bài này hoặc tác phẩm của bất kỳ ấn phẩm đơn lẻ nào. Nhưng điều đó không thực sự quan trọng – những kỷ niệm họ đã cho chúng ta cung cấp bằng chứng phong phú hơn nhiều so với những lời nói và hình ảnh đơn thuần.

Trò chơi điện tử có thể chỉ mới tồn tại được nửa thế kỷ – chỉ là một đứa trẻ so với truyền hình, phim ảnh và đài phát thanh – nhưng ngành công nghiệp non trẻ này đã cho thấy nó không chỉ là sự bắt chước nhạt nhẽo của chúng; đó là sự bình đẳng giữa những người khổng lồ. Có thể chúng ta chưa hoàn toàn nhận ra hoặc đánh giá cao nó, nhưng lịch sử trò chơi điện tử chính là một bản ghi chép của lịch sử.