50 Năm Trò Chơi Điện Tử – Phần 2

Trong Phần Một của cái nhìn về 50 năm trò chơi điện tử, chúng ta đã thấy các thí nghiệm của các kỹ sư trong những năm 1960 và 1970 đã dẫn đến sự ra đời của máy chơi game trong các phòng trò chơi điện tử và tại nhà như thế nào. Khi công nghệ máy tính dần được cải thiện và giá cả giảm xuống, nền tảng được lựa chọn chuyển từ bảng điều khiển sang máy tính giá rẻ, sau đó quay trở lại bảng điều khiển.

Tuy nhiên, những thay đổi này diễn ra chậm chạp – phải mất 20 năm để phát triển từ một số chấm và đường kẻ trên màn hình thành một bữa tiệc thị giác về màu sắc, họa tiết và hiệu ứng sống động. Các hộp chứa trò chơi được vận chuyển luôn có đồ họa cực kỳ chân thực hoặc được cho là tốt nhất, nhưng điều này không bao giờ ngăn các nhà phát triển vượt qua ranh giới của những gì có thể đạt được với phần cứng hiện có.

Trò chơi vẫn chiếm ưu thế hơn tất cả, nhưng điều đó không ngăn cản các nhà sản xuất trò chơi phấn đấu để đạt được cảm giác đắm chìm và chân thực nhất: 3D.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 2

“Các hộp đựng trò chơi được vận chuyển luôn có đồ họa cực kỳ chân thực hoặc được tuyên bố là tốt nhất từ trước đến nay”

Chúng ta bắt đầu cuộc hành trình xuyên suốt hàng thập kỷ của trò chơi điện tử bằng cách quay lại khung cảnh như cách đây 40 năm. Vào thời điểm này, máy tính gia đình 8 bit và máy chơi game bán chạy như tôm tươi vào một ngày mùa đông lạnh giá. Tuy nhiên, những trò chơi hay nhất vẫn có thể được tìm thấy trong các sảnh trò chơi điện tử trên khắp đất nước.

Đạt được thành công vang dội với Asteroids vào năm 1979, Atari đã tìm cách thúc đẩy công nghệ được sử dụng trong các trò chơi đó tiến thêm một bước. Điều làm nên sự khác biệt của tựa game này so với phần lớn các trò chơi trong thời kỳ đó là việc sử dụng đồ họa véc tơ – hình ảnh được tạo bởi các chuỗi đường thẳng chứ không phải pixel màu (còn được gọi là đồ họa raster).

Điều này đòi hỏi phải sử dụng các bộ xử lý và màn hình chuyên dụng, nhưng doanh số bán Asteroids cho thấy rõ ràng rằng có tiềm năng thu lợi nhuận khi sử dụng công nghệ này. Và do đó, Battlezone đã ra đời.

Được phát hành vào cuối năm 1980, ‘mô phỏng’ xe tăng góc nhìn thứ nhất này đã được đón nhận nồng nhiệt nhưng không hoàn toàn thành công về mặt thương mại mà Atari đã hy vọng. Nhưng đối với hành trình của chúng tôi, đó là điểm khởi đầu hoàn hảo, bởi vì đây là trò chơi thương mại đầu tiên cung cấp đồ họa 3D đầy đủ, mặc dù ở dạng vector khung dây.

Được phát hành vào cuối năm 1980, ‘mô phỏng’ xe tăng góc nhìn thứ nhất này đã được đón nhận nồng nhiệt, nhưng không hoàn toàn thành công về mặt thương mại mà Atari đã hy vọng. Tuy nhiên, đối với hành trình của chúng tôi, đó là điểm khởi đầu hoàn hảo, bởi vì đây là trò chơi thương mại đầu tiên cung cấp đồ họa 3D đầy đủ, mặc dù ở dạng vector khung dây.

Tất nhiên, có những trò chơi khác trước đó, chẳng hạn như Maze War (1973) và Spasim (1974), được công nhận là trò chơi 3D đầu tiên. Nhưng cả hai đều là dự án của trường đại học, chứ không phải là trò chơi dành cho người tiêu dùng đại chúng.

Đáng ngạc nhiên là trò chơi đầu tiên cung cấp đồ họa 3D sử dụng kỹ thuật rasterization không đến từ các kỹ sư ở Atari hoặc Sega. Vinh dự đặc biệt này thuộc về hai người, họ làm việc với chiếc máy tính gia đình Sinclair ZX81 giá cả phải chăng. Mê cung quái vật 3D (1981) có vẻ không đáng chú ý theo tiêu chuẩn ngày nay, nhưng việc chạy trốn khỏi một con T-rex khổng lồ trong một mê cung ngột ngạt chắc chắn có sức hấp dẫn riêng.

Sự tiến bộ trong công nghệ kết xuất có nghĩa là không lâu sau, các hình tam giác rasterized xuất hiện và một lần nữa, Atari lại dẫn đầu lĩnh vực này. I, Robot (1984) là một thất bại về mặt thương mại, do lối chơi mờ nhạt của nó, nhưng không có gì khác thể hiện các đa giác phẳng, bóng mờ vào thời điểm đó (và cả trong vài năm sau đó).

Đọc thêm:  Hướng dẫn mua PC TechSpot - Giữa năm 2018

Ví dụ điển hình nhất về nội dung công nghệ vượt trội trong thời đại này là trò chơi xếp hình nền tảng Alpha Waves (1990). Thế giới 3D được kết xuất đầy đủ của nó thể hiện sự tương tác với môi trường và việc sử dụng tính năng cắt xén dựa trên độ sâu của chế độ xem (nghĩa là các vật thể ở xa máy ảnh không được vẽ).

Số lượng nhà xuất bản trò chơi mạo hiểm bước vào thế giới 3D tương đối ít, vì người tiêu dùng quan tâm nhiều hơn đến các họa tiết 2D đầy màu sắc, cùng với lối chơi hấp dẫn.

Hãy tua nhanh đến nơi chúng ta kết thúc Phần 1 trong 50 năm Trò chơi điện tử của chúng ta – Sega và Nintendo đang đối đầu trực diện trên thị trường bảng điều khiển, với Genesis/Mega Drive của hãng dẫn đầu cuộc chiến chống lại SNES của hãng sau, nhờ các trò chơi chẳng hạn như Nhím Sonic.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 2

Với hàng triệu chủ sở hữu của cả hai bảng điều khiển trên toàn thế giới, các nhà xuất bản đã khao khát cung cấp ‘ứng dụng sát thủ’ tiếp theo và trong thế giới trò chơi chiến đấu, Midway đã thực hiện điều này gần như theo nghĩa đen với Mortal Kombat (1992). Được khen ngợi và chê bai ngang nhau về đồ họa tuyệt vời và hành động bạo lực, các phiên bản console của trò chơi arcade đình đám này đã thể hiện rõ ràng đối tượng khán giả mà Sega và Nintendo đang nhắm đến.

Các cổng cho cả hai nền tảng đã được kiểm duyệt, thay thế máu me bằng mồ hôi và nước mắt, đồng thời giảm bớt đáng kể các động tác hoàn thiện nội tạng. Tuy nhiên, trong khi Sega cho phép sử dụng một mã gian lận đơn giản để khôi phục các hiệu ứng ban đầu, thì cách tiếp cận thân thiện với gia đình của Nintendo đã dẫn đến một lập trường vững chắc hơn nhiều.

Việc phiên bản SNES vượt trội về mặt đồ họa và âm thanh không thực sự quan trọng – các game thủ muốn máu me, và Sega đã cung cấp. Chiến dịch tiếp thị trị giá hàng triệu đô la và gây tranh cãi của Mortal Kombat đã dẫn đến hơn 6 triệu bản được bán ra trong vòng chưa đầy một năm.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 2

Vào đầu những năm 90 đến giữa những năm 90, Nintendo và Sega đã xuất bản những trò chơi bán được với số lượng đáng kinh ngạc. Trên SNES, cuối cùng chỉ có bốn tựa game đã bán được hơn 25 triệu bản cộng lại. Trên Genesis/Mega Drive, thành công có phần im ắng hơn, nhưng Disney’s Aladdin (1993) vẫn đạt 4 triệu bản, và nhiều tựa game thể thao, cũng như phần tiếp theo của Sonic và Mortal Kombat, đạt doanh thu sáu con số.

Bất chấp những con số này, cả hai công ty đều nhận thức đầy đủ về bối cảnh đang thay đổi trong vũ trụ trò chơi điện tử liên quan đến đồ họa và họ nhận ra rằng ngôi vương của trò chơi 2D, 16-bit sẽ bị thách thức bởi một công ty mới nổi đang phát triển.

Năm 1993, Sega ra mắt Virtua Fighter, trò chơi chiến đấu dựa trên đa giác thương mại đầu tiên ở dạng arcade và là một trò chơi chiến đấu tuyệt vời theo đúng nghĩa của nó. Tuy nhiên, không có bảng điều khiển nào trên thị trường có khả năng thực hiện công bằng phiên bản gia đình. Để giải quyết vấn đề này, Sega đã phát triển và cuối cùng phát hành tiện ích bổ sung 32X vào cuối năm 1994.

Một thiết kế không đẹp mắt, các bộ phận bên trong của 32X giúp tăng đáng kể khả năng kết xuất của Genesis/Mega Drive, đáng chú ý nhất là khả năng xử lý đa giác. Tuy nhiên, nó không thu hút được nhiều sự chú ý từ các nhà phát hành trò chơi và cuối cùng được chứng minh là một thất bại về mặt thương mại.

Đọc thêm:  So sánh chi tiết các chipset sê-ri 100 của Intel

Nintendo đã hợp tác với các nhân viên từ các nhà phát triển người Anh Argonaut Software để thiết kế bộ đồng xử lý Super FX, được nhúng vào các hộp trò chơi có liên quan – hộp đầu tiên là Star Fox (1993). Đồ họa đa giác 3D nguyên thủy của nó là một bước đột phá đối với bảng điều khiển và trò chơi đã cực kỳ nổi tiếng.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 2

Nhưng cũng giống như 32X, việc sử dụng chip Super FX rất hạn chế (mặc dù việc sử dụng chip tăng tốc đồ họa bổ sung tương đối phổ biến trong hộp mực SNES). Trọng tâm của công ty vẫn tập trung chủ yếu vào các họa tiết 2D cho hình ảnh và doanh số bán các tựa game như Final Fantasy VI (bên dưới), Donkey Kong Country (cả hai năm 1994) và Chrono Trigger (1995) dễ dàng chứng minh cho quyết định này.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 2

Ba trò chơi này đại diện cho đỉnh cao của kỷ nguyên 16-bit, không chỉ về thiết kế đồ họa, lối chơi và cách kể chuyện mà còn về khối lượng công việc và quá trình phát triển khổng lồ đã tạo ra những kiệt tác này.

Trong nhận thức muộn màng, chúng cũng sẽ đánh dấu sự chuyển đổi nhanh chóng sang một mô hình mới.

Năm 1991, người sáng lập Electronic Arts William “Trip” Hawkins quyết định rằng thời điểm đã chín muồi cho một nhà sản xuất phần cứng đa phương tiện và trò chơi khác. Được hỗ trợ bởi những gã khổng lồ công nghệ LG, Panasonic và AT&T, cũng như các công ty truyền thông MCA và Time Warner, Công ty 3DO đã được thành lập. Chỉ hai năm sau, vào mùa thu năm 1993, trò chơi Nhiều người chơi tương tác 3DO có tựa đề thú vị đã lên kệ với giá 700 đô la hấp dẫn.

Điều khiến bảng điều khiển này khác biệt so với phần còn lại, ngoài mức giá quá cao của nó, là thực tế là các trò chơi được vận chuyển trên đĩa CD-ROM thay vì hộp mực. Nó được trang bị bộ xử lý chính ARM60 hoàn toàn dựa trên RISC 32-bit, cùng với một loạt các chip tùy chỉnh khác.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 2

Mặc dù nó không phải là đối thủ của người bảo vệ cũ, nhưng nó đã đánh dấu bước đầu tiên vào kỷ nguyên chơi game tiếp theo. Tiếp theo là Atari, một tháng sau, với nền tảng 32-bit đầu tiên được gọi là Jaguar. Mặc dù được bán trên thị trường dưới dạng máy 64 bit do bộ xử lý 64 bit của nó, nhưng nó thực sự là một hệ thống 32 bit.

Mặc dù có khả năng 3D tốt nhất so với bất kỳ bảng điều khiển nào xung quanh, nhưng không nền tảng nào bán chạy đặc biệt. Việc cung cấp 3DO quá đắt do mô hình sản xuất được cấp phép và phí giấy phép phát triển trò chơi rất thấp. Mặt khác, Jaguar rất khó lập trình và chơi, nhờ thiết kế bộ điều khiển khủng khiếp của nó.

Gex (1995, 3DO) và Aliens vs Predator (1994, Jaguar) rất giỏi trong việc chứng minh khả năng của máy móc nhưng lại không làm được nhiều game thủ yêu thích máy chơi game. Điều này cũng đúng với Sega Saturn.

Bảng điều khiển 32 bit này xuất hiện sau Jaguar một năm nhưng bên trong cực kỳ phức tạp, trang bị chín chip xử lý riêng biệt. Đương nhiên, nó đắt hơn nền tảng Atari, mặc dù rẻ hơn nhiều so với sản phẩm 3DO. Mặc dù danh mục trò chơi của nó cung cấp một loạt các cổng Sega arcade trung thành, nhưng việc ra mắt không thành công và phần cứng tập trung vào các họa tiết thay vì đa giác, khiến nó trở thành một bảng điều khiển khó được yêu thích.

Với việc người tiêu dùng và nhà phát triển vẫn ưa chuộng thế giới 16-bit, thị trường 3D cần một cái gì đó khác biệt để thực sự thúc đẩy mọi thứ. Bước sang sân khấu bên trái, Sony với máy chơi game PlayStation, năm 1994.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 2

Câu chuyện về cách chiếc máy này ra đời đã được kể nhiều lần trong nhiều năm, nhưng không phải sự phát triển hay khả năng khiến nó trở nên đặc biệt – mà chính cách tiếp cận của Sony đối với hoạt động tiếp thị và xuất bản trò chơi mới nổi bật giữa đám đông.

Đọc thêm:  Cách tùy chỉnh Menu ngữ cảnh Windows 10: Thêm, xóa mục và hơn thế nữa

Khi Atari, Sega và Nintendo mong đợi trẻ em và thanh thiếu niên chơi trò chơi, họ cũng mong đợi người khác thanh toán các hóa đơn. Với PlayStation, Sony nhắm đến đối tượng người dùng trưởng thành hơn, những người sẽ tự trả tiền cho mọi thứ. Bằng cách nhắm mục tiêu đến những người tiêu dùng đã lớn lên trong thời đại 8-bit nhưng giờ đã là những người trưởng thành độc lập về tài chính, các nhà xuất bản có thể tự do khám phá các chủ đề rộng lớn hơn trong trò chơi.

Tuy nhiên, thành công đến hơi chậm và không thực sự cất cánh cho đến khi PlayStation ra mắt ở Mỹ và Châu Âu vào đầu mùa thu năm 1995.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 2

Các trò chơi đầu tiên, chẳng hạn như Ridge Racer, Wipeout (ở trên), Air Combat và Battle Arena Toshinden đều chứng minh rằng đồ họa dựa trên đa giác, 3D là tương lai của trò chơi, mặc dù lối chơi không đặc biệt nguyên bản hay mang tính cách mạng.

Nhưng trong vòng vài năm, đa giác đã trở thành tiêu chuẩn cho đồ họa và trò chơi điện tử đã thay đổi mãi mãi.

Khi bảng điều khiển 3DO, Jaguar và Saturn mờ dần trong nền, PlayStation ngày càng mạnh mẽ. Từ năm 1995 đến 1998, số lượng trò chơi được phát hành cho nền tảng này gợi nhớ đến những ngày máy tính gia đình 8 bit – hàng trăm tựa game được đổ lên kệ do cách tiếp cận xuất bản của Sony.

Đương nhiên, điều này có nghĩa là có rất nhiều tiền thừa không đáng kể để một người có thể phung phí tiền của mình, nhưng những trò chơi hay nhất thực sự đặc biệt.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 2

Một số tựa game và nhượng quyền thương mại mang tính biểu tượng nhất đã được tung ra trên nền tảng này và danh sách những tựa game hay nhất giống như Ai là Ai của trò chơi điện tử. Những người hâm mộ thể loại beat-em-up/chiến đấu được coi là những tác phẩm kinh điển tuyệt đối như Tekken và Soul Blade.

Những người đam mê đua xe có Công thức 1 và Gran Turismo cho chủ nghĩa hiện thực, và Twisted Metal và Destruction Derby cho niềm vui không suy nghĩ. Thế giới phiêu lưu hành động đã có một bước tiến vượt bậc về tầm vóc nhờ bộ ba Tomb Raider, Resident Evil và Metal Gear Solid (bên dưới).

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 2

Spyro the Dragon và Crash Bandicoot đã trở thành những linh vật không chính thức cho nền tảng này, đối trọng tự nhiên với Mario của Nintendo và Sonic của Sega, và không có danh sách 3D kinh điển nào dành cho PlayStation sẽ hoàn chỉnh nếu không đề cập đến Final Fantasy VII.

Nhưng không phải mọi thứ trên PlayStation đều là lễ hội đa giác. Bảng điều khiển của Sony cũng là nơi tổ chức một số trò chơi 2D tuyệt vời, chẳng hạn như Oddworld: Abe’s Oddysee, Castlevania: Symphony Of The Night và Parappa the Rapper.

Phản ứng của Nintendo đối với tất cả những điều này là dưới dạng bảng điều khiển Nintendo 64 (hay còn gọi là N64), được phát hành vào giữa năm 1996 tại Nhật Bản và cuối tháng 9 tại Mỹ. Mặc dù có giá cả phải chăng nhất trong tất cả các nền tảng hiện tại, nhưng nó đã tích hợp mã lực nghiêm trọng dưới mui xe và doanh số ban đầu rất cao – ít nhất là bên ngoài quốc gia sở tại của nó.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 2

Sự chậm trễ trong việc phát triển bảng điều khiển và đưa nó ra thị trường đồng nghĩa với việc các nhà phát triển trò chơi không có nhiều thời gian để chuẩn bị, và tại Mỹ, Nintendo 64 đã ra mắt chỉ với hai tựa game – Pilotwings 64 và Super Mario 64 nổi tiếng (ở trên).

Cả hai đều là những màn trình diễn xuất sắc về những gì máy có thể làm, và các yếu tố thiết kế và lối chơi của máy sau này sẽ tạo được tiếng vang trong quá trình phát triển trò chơi trong nhiều năm tới. Tuy nhiên, sự khan hiếm trò chơi và xuất hiện muộn trên kệ có nghĩa là sự thống trị của Sony sẽ không bị thách thức.

Đọc thêm:  12 game hay nhất trên PC

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 2

Không phải điều này đã ngăn N64 thể hiện một số trò chơi 3D hay nhất vào thời điểm đó – Wave Race 64, Turok: Dinosaur Hunter, Goldeneye 007 (ở trên) và The Legend of Zelda: Ocarina of Time (bên dưới) đã chứng minh rằng các nhà phát triển đối với hệ thống của Nintendo đã hoàn toàn bao trùm thế giới đa giác.

Trong khi Nintendo và Sony cạnh tranh nhau về doanh số bán hàng và thu về nhiều tiền, thì vận may của Atari và Sega lại sa sút. Công ty trước đây cuối cùng đã hợp nhất với một nhà sản xuất ổ cứng, trước khi bán tên và tất cả tài sản cho Hasbro Interactive vào năm 1998.

Nhưng một nền tảng cụ thể, ẩn nấp trong nền trong nhiều năm, đã sẵn sàng tước đi vương miện 3D khỏi tay tất cả.

PC tương thích với IBM đã từng là một nền tảng chơi game phù hợp trong nhiều năm, nhưng chi phí trung bình vượt xa hầu hết các máy chơi game và việc quản lý cài đặt và trình điều khiển khiến nó chỉ dành cho những người đam mê.

Tuy nhiên, hãy tô điểm cho bất kỳ thiết bị máy tính nào bằng một ứng dụng tuyệt vời và doanh số bán hàng sẽ tăng vọt, giúp giảm giá chung trong thời gian dài. Atari, Nintendo, Sega và Sony đều có nhiều trò chơi giúp bán được hàng triệu máy chơi game. Đối với PC vào giữa những năm 1990, nó là một hệ điều hành.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 2

Việc phát hành Windows 95 của Microsoft vào cuối mùa hè năm 1995, kéo theo các chương trình khuyến mãi và quảng cáo trị giá hàng trăm triệu đô la, đã dẫn đến doanh số bán gói phần mềm tăng mạnh. Nó cũng giúp mang lại cho ngành công nghiệp phần cứng một sự gia tăng rất cần thiết về doanh số bán đơn vị (cũng như phiên bản tiếp theo của Windows).

Mặc dù không phải không có vấn đề, nhưng phiên bản Windows mới thân thiện với người dùng hơn nhiều so với MS-DOS, đặc biệt là khi chạy các thiết bị ngoại vi và phần mềm. Điều đó nói rằng, các trò chơi thời đó vẫn được thiết kế để chạy trên hệ điều hành cũ hơn.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 2

Giá PC bắt đầu sụt giảm và các hộ gia đình trước đây chưa bao giờ thực sự cân nhắc việc sở hữu một chiếc máy như vậy giờ đây đã trở thành những chủ sở hữu tự hào của các thiết bị từ Dell hoặc Gateway. Không phải những máy tính này chơi game tốt, vì để giảm giá, chúng thường đi kèm với bộ tăng tốc đồ họa 2D rất cơ bản.

Nhưng vào khoảng thời gian đó, nhiều công ty mới đã ra đời, tất cả đều nhảy vào cuộc đua đồ họa 3D. Người bảo vệ cũ của ATi và SiS đã sớm phải cạnh tranh với những người mới nổi như 3Dfx, Nvidia và Rendition. Máy tính gia đình cơ bản có thể biến thành hệ thống chơi game nghiêm túc chỉ bằng cách mua và cài đặt card đồ họa 3D chuyên dụng.

Và một cách tự nhiên, chúng cũng có những ứng dụng tuyệt vời.

Trong khi Doom (1993) và vô số bản sao của nó tạo ra hình ảnh 3D giả,Software’s Quake (1996, bên dưới) hoàn toàn là đa giác, mặc dù có nhiều kết cấu bùn. Nó không gây tiếng vang lớn như Doom, mặc dù vẫn bán rất chạy. Tuy nhiên, các tựa game phổ biến nhất trên PC vẫn có bản chất 2D, chẳng hạn như Command & Conquer, Age of Empires và Diablo.

Nhưng với đám đông console đang tận hưởng niềm vui đa giác, không lâu sau, ngành công nghiệp card đồ họa đã đạt đến điểm mà một chủ sở hữu PC bình thường có thể trang bị cho máy tính của họ phần cứng ngang bằng hoặc tốt hơn bất cứ thứ gì của những gã khổng lồ đến từ Nhật Bản đã được cung cấp.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 2

Những bản hit hàng đầu như Tomb Raider đã được chuyển sang PC và với sự hỗ trợ từ các nhà cung cấp GPU, mang lại trải nghiệm chơi trò chơi đẹp hơn (mặc dù việc chuyển đổi từ gamepad sang bàn phím và chuột không phải lúc nào cũng diễn ra tốt đẹp).

Đọc thêm:  Cập nhật giá và tính khả dụng của GPU: Tháng 9 năm 2021

Sức mạnh thực sự của PC khiêm tốn, với tư cách là một nền tảng chơi game nằm ở tính linh hoạt và phạm vi chủ đề trò chơi mà nó có thể hỗ trợ, dù là 2D hay 3D. Những tựa game hay nhất được phát hành vào năm 1998 là minh chứng cho cả hai khía cạnh này – còn cần nói gì thêm về Half-Life, Grim Fandango, Thief: The Dark Project, Baldur’s Gate, StarCraft và Tom Clancy’s Rainbow Six?

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 2

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 2

Mặc dù không có tác phẩm nào thực sự nguyên bản trong các danh mục tương ứng của chúng, nhưng các lựa chọn thiết kế, đồ họa và lối chơi đều rất xuất sắc. Tất cả những điều này sẽ định hình hướng mà các trò chơi trong tương lai sẽ thực hiện và tiếp tục như vậy cho đến ngày nay.

Khi thập kỷ đầu tiên của thiên niên kỷ sắp kết thúc, PC cũng đóng vai trò chủ đạo cho sự bùng nổ của cuộc cách mạng tiếp theo trong trò chơi điện tử.

Bảng điều khiển gia đình là máy nhiều người chơi gần như ngay từ đầu, mặc dù ban đầu chỉ giới hạn ở 2 người chơi. Vào thời điểm PlayStation đang thống trị bảng xếp hạng doanh thu, điều này phần lớn vẫn xảy ra, mặc dù N64 của Nintendo có bốn cổng điều khiển và có thể mua bộ điều hợp cho các máy khác, chẳng hạn như 6Player của Sega cho Genesis/MegaDrive, để mở rộng số lượng người chơi đồng thời trong các trò chơi hỗ trợ việc sử dụng chúng.

Tất nhiên, mọi người vẫn cần ở trong cùng một phòng, quây quần quanh bảng điều khiển và TV mà nó được kết nối. Nếu bạn muốn chơi với những người, chẳng hạn, ở một quốc gia khác, thì mọi thứ sẽ phức tạp hơn một chút.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 2

Một số máy có các dịch vụ Internet cơ bản, thường yêu cầu mô-đun bổ trợ, trong khi Sega’s Dreamcast (ra mắt năm 1998) bao gồm một modem trong gói cho hầu hết mọi quốc gia nơi sản phẩm được phát hành. Nền tảng này cuối cùng sẽ là nỗ lực cuối cùng của công ty trên thị trường phần cứng trước khi chuyển sang chỉ dành cho phần mềm, nhưng nó đánh dấu nỗ lực nghiêm túc đầu tiên trong việc cung cấp dịch vụ trực tuyến có quyền truy cập vào các máy chủ chạy trò chơi nhiều người chơi.

Mặc dù vậy, số lượng người chơi mà trò chơi và máy chủ có thể đáp ứng vẫn còn khá hạn chế, với phần lớn chỉ hỗ trợ tối đa bốn người. Để có trải nghiệm chơi trò chơi trực tuyến thực sự, người ta phải sử dụng PC.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 2

Những tựa như Quakeworld (1996) và Ultima Online (1997) chỉ là món khai vị cho những gì sắp xảy ra, và năm 1999 là năm mà phần ăn đầu tiên của món chính xuất hiện. Counter-Strike, Quake III Arena (ở trên) và Unreal Tournament (bên dưới) từng nắm lấy lớp áo nhiều người chơi và bỏ chạy cùng với nó.

Giống như rất nhiều danh hiệu mà chúng tôi đã đề cập, họ không phải là người đầu tiên trong số họ, nhưng tất cả họ đều đặt tiêu chuẩn cao đến mức phải mất nhiều năm trước khi bất cứ điều gì có thể giành lại vương miện từ họ.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 2

Trò chơi nhập vai nhiều người chơi đã xuất hiện trực tuyến trong nhiều năm, mặc dù chúng luôn tránh xa những xu hướng mới nhất trong công nghệ đồ họa. Đó là cho đến khi Everquest lên kệ cùng năm với Quake III Arena, et al. Được xuất bản bởi Sony và Ubisoft, nó đã cực kỳ thành công, thu về nhiều giải thưởng và doanh thu hàng tháng ổn định nhờ vào mô hình đăng ký của nó.

Bất chấp sự phổ biến của những trò chơi này, các nhà sản xuất bảng điều khiển khá chậm trong việc thích ứng với sự bùng nổ của trò chơi trực tuyến này. Sáu năm sau khi bảng điều khiển đầu tiên được tung ra thị trường, Sony đã công bố PlayStation 2 (PS2) vào đầu năm 2000 – sau đó cũng trong năm đó cho thị trường Mỹ và Châu Âu. Khi Sega cung cấp một dịch vụ trực tuyến trong đó họ kiểm soát và quản lý tất cả các máy chủ, thì Sony lại giao những vấn đề đó cho các nhà phát hành trò chơi.

Đọc thêm:  Đánh giá Nvidia GeForce GTX 1080

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 2

Giống như các máy chơi game khác vào thời điểm đó, việc kết nối Internet yêu cầu phải mua một bộ điều hợp riêng, mặc dù các bản sửa đổi sau này của PS2 đi kèm với một ổ cắm Ethernet được tích hợp trong máy. Điều tương tự cũng đúng với mục máy chơi game tiếp theo của Nintendo, GameCube (2001).

Cả hai công ty đều có cách tiếp cận giống nhau khi xử lý các dịch vụ trực tuyến, nhưng khi chủ sở hữu PS2 có thể chọn từ vô số trò chơi cung cấp chế độ nhiều người chơi phù hợp, chủ sở hữu Nintendo chỉ còn lại một số tựa game trong sê-ri Phantasy Star Online.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 50 Năm Trò Chơi Điện Tử - Phần 2

Trong khi đó, PC ngày càng phát triển mạnh mẽ nhờ vào sự đa dạng tuyệt đối của các trò chơi được phát triển cho nền tảng đó.

Rải rác, thông qua hàng loạt các phần tiếp theo thực sự xuất sắc như Diablo, Thief, Baldur’s Gate và Tribes, là những viên ngọc quý như Deus Ex (ở trên), Sacrifice, No One Lives Forever, Black & White, và IL-2 Sturmovik .

The Sims luôn nổi tiếng cũng xuất hiện lần đầu tiên vào khoảng thời gian này.

Máy chơi game đầu tiên thực sự đáp ứng nhu cầu nhiều người chơi, trò chơi trực tuyến là một ứng cử viên mới – thứ sẽ giúp quét sạch tàn dư của người bảo vệ cũ, ngoại trừ Nintendo, và cuối cùng trở thành đối thủ lâu đời của Sony trên thị trường trò chơi. Lo ngại về sự thành công vang dội của Sony với PlayStation và PS2, Microsoft cảm thấy cần phải tham gia vào cùng một thị trường, vì lo ngại rằng sự bùng nổ về doanh số bán PC chạy Windows sẽ không kéo dài khi nhiều người có thể chuyển sang bảng điều khiển rẻ hơn nhiều.

Và thế là Xbox ra đời, lên kệ vào tháng 11 năm 2001. Về cơ bản là một PC tùy chỉnh trong một chiếc hộp nhỏ, chiếc máy vẫn cần một thứ gì đó đặc biệt để nổi bật so với hàng triệu máy chơi game khác đã có sẵn trong nhà của các game thủ. Ứng dụng sát thủ xuất hiện dưới dạng Halo: Combat Evolved và lối chơi cũng như thiết kế được hoan nghênh của nó đóng một vai trò không nhỏ trong doanh số bán hàng lành mạnh của Xbox.

Tuy nhiên, phải mất một năm nữa để bảng điều khiển sẵn sàng cho trò chơi nhiều người chơi trực tuyến thực sự. Mặc dù đã trang bị sẵn bộ điều hợp Ethernet, nhưng Microsoft không có sẵn bất kỳ dịch vụ Internet thực sự nào để khởi chạy bảng điều khiển, vì vậy người chơi phải thực hiện việc thiết lập các kết nối mạng LAN rườm rà (mặc dù Halo có chế độ chia đôi màn hình). Nhưng khi Xbox Live ra mắt công chúng vào năm 2002, chủ sở hữu Xbox cuối cùng đã có quyền truy cập vào một hệ thống thống nhất, cung cấp hỗ trợ máy chủ cho các trò chơi sử dụng dịch vụ.

Đây là mô hình mà Nintendo và Sony cuối cùng sẽ áp dụng, mang lại một nguồn doanh thu khác ngoài việc bán bảng điều khiển và phí giấy phép trò chơi. Trong khi đó, trong thế giới PC, các máy chủ trực tuyến đã và vẫn được cung cấp bởi các nhà xuất bản, và qua nhiều năm, điều này sẽ ngày càng trở nên khó chịu đối với các nhà quản lý và kế toán, những người đang tìm cách thu về khoản doanh thu trò chơi lớn hơn bao giờ hết.

Khi tốc độ Internet gia đình tăng lên và công nghệ điện toán trở nên rẻ hơn, nhỏ hơn và mạnh hơn, họ sẽ không phải đợi lâu để xuất hiện các thị trường mới.

———-

Trong Phần Ba, chúng ta sẽ tiếp tục khám phá cách trò chơi và cách chúng ta chơi chúng đã thay đổi và phát triển như thế nào trong suốt những năm hình thành của thiên niên kỷ mới. Tất cả các nền tảng, thị trường và công nghệ mới đều đóng vai trò quan trọng trong hành trình của chúng tôi.