26 năm của The Elder Scrolls

Đã gần một thập kỷ và hai thế hệ máy chơi game kể từ khi Skyrim ra mắt vào năm 2011. Kể từ đó, Bethesda rất muốn tập trung vào các thương hiệu khác của mình: chúng tôi đã có hai trò chơi Fallout mới và studio hiện đang làm việc trên một trò chơi hoàn toàn mới. IP khoa học viễn tưởng có tên là Starfield.

Đối với sê-ri The Elder Scrolls, tất cả những gì chúng ta phải làm ngay bây giờ là một đoạn giới thiệu thông báo rất mơ hồ, nó thực sự chỉ có dòng chữ “The Elder Scrolls VI”, kèm theo nhạc chủ đề. Todd Howard đã nói rõ rằng Elder Scrolls tiếp theo còn rất xa, sẽ đến vào một thời điểm nào đó sau Starfield. Tuy nhiên, thương vụ mua lại Microsoft gần đây đã đặt ra câu hỏi về kế hoạch của Bethesda. Có phải các nhượng quyền thương mại của Bethesda sẽ trở thành độc quyền của Xbox và PC? Và liệu Microsoft có định đưa Elder Scrolls VI ra mắt sớm hơn không?

Chúng tôi không có câu trả lời ngay bây giờ. Tuy nhiên, khi nhượng quyền thương mại bước sang tuổi 26, bạn nên nhìn lại mọi thứ đã bắt đầu như thế nào. Không, “Skyrim 2” (co rúm) có lẽ sẽ không sớm ra mắt. Nhưng có rất nhiều điều để khám phá và rất nhiều điều để yêu thích trong suốt một phần tư thế kỷ lịch sử của Elder Scrolls. Hãy đi sâu vào!

Vào đầu những năm 1990, Bethesda là một nhà phát triển non trẻ đã hợp tác với EA trên John Madden Football, sau đó hãng bắt đầu tạo ra một trò chơi chiến đấu đấu trường giả tưởng.

The Elder Scrolls: Người chơi đấu trường ban đầu phải đi từ thành phố này sang thành phố khác, chiến đấu ở các đấu trường khác nhau và tiến tới Thành phố Hoàng gia. Trên đường đi, họ sẽ thực hiện các nhiệm vụ phụ được tạo ngẫu nhiên cho các NPC.

Khi trò chơi phát triển, các nhiệm vụ phụ và khám phá ngày càng trở nên quan trọng. Bethesda cuối cùng đã loại bỏ hoàn toàn ý tưởng đấu trường và tăng gấp đôi việc thu thập dữ liệu trong ngục tối và tìm kiếm trong một thế giới mở rộng lớn.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 26 năm của The Elder Scrolls

Đầu và giữa những năm 90 là thời kỳ hoàng kim của những người thu thập dungeon góc nhìn thứ nhất. Các tựa game như Ultima Underworld và Wizardry 7 bề ngoài giống với Arena. Tuy nhiên, chúng bị hạn chế hơn nhiều về quy mô và tính tương tác.

Bằng cách sử dụng thế hệ thủ tục, Bethesda đã có thể tạo ra một thế giới mở rộng lớn, rộng gần bằng lục địa Hoa Kỳ. Đây là một cái gì đó của một con dao hai lưỡi, mặc dù. Lục địa Tamriel chỉ có 17 ngục tối được làm thủ công. Hầu hết mọi thứ khác đều được thuật toán tạo ra, sử dụng một số lượng nội dung có sẵn hạn chế. Chiến đấu và khám phá góc nhìn thứ nhất của Arena thu hút rất nhiều từ các tựa game như Ultima Underworld.

Mặc dù bản thân thế giới mở không có gì để viết về nhà, nhưng trải nghiệm thu thập thông tin trong ngục tối đã trở nên tuyệt vời vào năm 1994.

Đọc thêm:  Cấu tạo của ổ lưu trữ: Ổ đĩa quang

Đấu trường ngày nay không còn phù hợp với thế giới cằn cỗi, đồ họa 3D cơ bản và số lượng nhiệm vụ hạn chế. Đây rõ ràng là nỗ lực đầu tiên của một nhà phát triển khi tìm chỗ đứng trong không gian RPG. Tuy nhiên, Arena đã thiết lập truyền thuyết và bối cảnh cho các tựa game Elder Scrolls trong tương lai. Nó cũng giới thiệu cho người chơi những đặc điểm nổi bật của các tựa game Elder Scrolls trong tương lai: không gian rộng mở, khám phá và hoàn toàn tự do. Phần tiếp theo của nó, Daggerfall, đã chứng minh rằng Bethesda đang hướng tới những điều tuyệt vời.

Daggerfall đã nhân đôi những đổi mới của Arena để mang lại trải nghiệm tốt hơn về mọi mặt. Sự thay đổi thực sự ở đây là về mật độ. Arena có một thế giới mở rộng lớn với một vài điều có ý nghĩa để làm. Ngoài 10 nhiệm vụ cốt truyện chính, Arena còn có một số loại nhiệm vụ ngẫu nhiên, tất cả đều được rút gọn để vượt qua một hầm ngục khác được tạo theo thủ tục. 227 nhiệm vụ của Daggerfall đã cho người chơi một lý do thực sự để đắm mình trong thế giới của nó.

Trình kết xuất xEngine đã mang lại một cải tiến lớn cho hình ảnh và trong khi các ngôn ngữ được tạo theo thủ tục vẫn có một chút giao diện giống nhau, môi trường đa dạng hơn nhiều so với Arena.

Thế giới chỉ bằng một phần kích thước của Arena: 200.000 km vuông thay vì 6 triệu. Tuy nhiên, nó đã (và vẫn còn!) hoàn toàn khổng lồ. Với hơn 15.000 thành phố, ngục tối và làng mạc, Daggerfall thực sự có một công cụ tìm kiếm tích hợp để người chơi tìm các địa điểm yêu thích.

Với hàng trăm nhiệm vụ, tương tác NPC độc đáo và một thế giới mở tương đối chi tiết, người chơi có thể đắm mình trong Daggerfall hàng trăm giờ. Đối với những game thủ giữa những năm 90 bắt đầu với D&D bằng bút và giấy, Daggerfall là một sự khám phá.

Từ ma thuật đến ngân hàng cho đến chèo thuyền của riêng bạn qua Vịnh Iliac, Daggerfall có một số tính năng và cơ chế chơi trò chơi đáng chú ý, hầu hết trong số đó không bao giờ xuất hiện trong các tựa game Elder Scrolls trong tương lai. Các tựa game trong tương lai tập trung nhiều hơn vào tường thuật và khám phá, hợp lý hóa các hệ thống chơi trò chơi cốt lõi và loại bỏ hoàn toàn các hệ thống khác.

Liệu nó vẫn còn giữ cho đến ngày hôm nay? Vâng, có và không. Có thể có được trải nghiệm chân thực bằng cách chạy trò chơi gốc trong DOSBox. Nhưng nếu bạn thực sự quan tâm đến việc chơi Daggerfall, bạn sẽ muốn xem xét dự án Daggerfall Unity do cộng đồng lãnh đạo. Đúng như tên gọi, Daggerfall Unity là một nỗ lực để xây dựng lại Daggerfall từ đầu trong công cụ Unity hiện đại.

Đọc thêm:  Mẹo & thủ thuật máy tính mọi người nên biết

Dự án đã trải qua một chặng đường dài trong vài năm qua và hiện hầu như đã hoàn thiện về tính năng. Ngoài việc giúp chạy Daggerfall dễ dàng hơn đáng kể trên các máy hiện đại, Daggerfall Unity còn hỗ trợ các công cụ sửa đổi. Các modder đã thêm vào mọi thứ từ NPC 3D đến kết cấu được tăng cường AI và nguồn sáng động.

Nếu bạn đang tìm kiếm một trải nghiệm chủ yếu dựa vào lối chơi Daggerfall truyền thống, nhưng với những cải tiến đáng kể về mặt hình ảnh, chúng tôi khuyên bạn nên sử dụng gói mod DREAM thay thế hàng nghìn họa tiết, kết cấu, mô hình và tệp âm thanh.

Sáu năm sau Daggerfall, Bethesda phát hành Morrowind vào năm 2002, trò chơi Elder Scrolls chính thứ ba. Morrowind, theo nhiều cách, trái ngược với Daggerfall và Arena. Trong khi hai tựa game đầu tiên dựa vào thế hệ thủ tục để xây dựng không gian vui chơi rộng lớn, hòn đảo Vvardenfall của Morrowind chỉ rộng 16 km vuông. Nhưng mỗi inch của nó đều được làm thủ công, với sự đa dạng và chú ý đến từng chi tiết chưa từng thấy trước đây.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 26 năm của The Elder Scrolls

Về hình ảnh, Morrowind là một bước tiến vượt bậc. Mặc dù về mặt kỹ thuật, xEngine của Daggerfall sử dụng trình kết xuất 3D, nhưng các ký tự và nhiều đối tượng đều dựa trên sprite. Morrowind đã thực hiện bước nhảy vọt sang 3D đa giác với công cụ Gamebryo, có các nhân vật và môi trường được mô hình hóa và kết cấu đầy đủ, cũng như chu kỳ ngày đêm.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 26 năm của The Elder Scrolls

Mặc dù một số hệ thống vẫn lặp lại cơ chế có nguồn gốc từ D&D của các trò chơi trước đó (ví dụ như cận chiến có cơ hội trượt), Morrowind đã thiết lập khuôn mẫu cho mọi trò chơi Elder Scrolls sau này.

Từ góc độ truyền thuyết, Morrowind đã bắt đầu quá trình tạo ra một bản sắc riêng cho vũ trụ Elder Scrolls, thay vì dựa vào những thể loại giả tưởng cao cấp tiêu chuẩn như Daggerfall và Arena. Điều này được thấy rõ nhất trong câu chuyện về môi trường của chính Vvardenfall: một hòn đảo núi lửa với kiến trúc hình nấm, tàn tích daedric bí ẩn và sứa bay trên không. Mặc dù về mặt kỹ thuật, nó đã bị các tựa game mới hơn vượt qua, môi trường kỳ lạ và tuyệt vời của Morrowind vẫn nổi bật so với thế giới chung của Oblivion và Skyrim.

Cũng cần lưu ý rằng Morrowind là tựa game Elder Scrolls đầu tiên có sẵn trên bảng điều khiển. Mặc dù nó vẫn là một trải nghiệm lấy PC làm trung tâm, nhưng xét về giao diện và độ sâu của trò chơi, sự xuất hiện của Morrowind trên Xbox ban đầu đã chứng minh rằng các game nhập vai thế giới mở, sâu sắc có thể hoạt động trên bảng điều khiển. Các tựa game Elder Scrolls trong tương lai đã nhân đôi trải nghiệm trên bảng điều khiển bằng cách tập trung vào khả năng tiếp cận và hợp lý hóa các hệ thống chơi trò chơi.

Morrowind cũng là trò chơi Elder Scrolls đầu tiên xây dựng một cộng đồng sửa đổi tích cực xung quanh chính nó. Các modder của Morrowind đã dành 20 năm qua để thực hiện một loạt dự án đáng kinh ngạc. Từ đại tu đồ họa đến cải tiến lối chơi cho đến bổ sung kích thước DLC như Tamriel Rebuild, cộng đồng mod Morrowind đã bổ sung nhiều thứ hơn cho trò chơi so với một trong hai bản mở rộng chính thức của nó và họ vẫn tiếp tục làm như vậy.

Đọc thêm:  Đồng hồ giá ổ cứng: Ba tháng sau lũ lụt ở Thái Lan

Bốn năm giữa Morrowind và sự xuất hiện của Elder Scrolls IV: Oblivion là một khoảng thời gian kỳ lạ đối với nhượng quyền thương mại. Bethesda đã làm việc với các studio Vir2L để đưa các tựa game Elder Scrolls lên điện thoại phổ thông đầu năm 2000, dưới dạng loạt phim ăn theo The Elder Scrolls: Travels. Hầu hết trong số này là những trình thu thập dungeon (thực sự khủng khiếp) không liên quan nhiều đến các trò chơi chính. Trò chơi tham vọng nhất (và khét tiếng) trong The Elder Scrolls Travels là Shadowkey, trên điện thoại chơi game N-Gage xấu số của Nokia.

Không giống như những người tiền nhiệm J2ME của nó, Shadowkey nhằm mục đích cung cấp trải nghiệm Elder Scrolls đầy đủ chất béo khi đang di chuyển. Thật không may, bộ xử lý 104 MHz của N-Gage đơn giản là không đáp ứng được nhiệm vụ.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 26 năm của The Elder Scrolls

Về mặt kỹ thuật, Shadowkey có một thế giới mở 3D đầy đủ, với sự khám phá và chiến đấu ở góc nhìn thứ nhất. Cho đến nay, vì vậy Morrowind. Thật không may, những hạn chế về phần cứng của N-Gage có nghĩa là khoảng cách vẽ của Shadowkey quá ngắn, các NPC và đối tượng sẽ xuất hiện và biến mất theo đúng nghĩa đen. Tốc độ khung hình thường giảm xuống một con số trong các cảnh hành động, khiến cho việc chiến đấu trở thành một bài tập gây thất vọng trên bàn phím số của N-Gage. Theo nhiều cách, Shadowkey trông và chơi giống như một bản làm lại thế hệ thứ 5 của Elder Scrolls.

Nếu không có gì khác, nó đã cho chúng ta một cái nhìn thoáng qua về Morrowind sẽ trông như thế nào nếu Bethesda ra mắt nó hai năm trước trên PlayStation 1.

Trong thế giới ngày nay, The Elder Scrolls (hoặc ít nhất là Skyrim) đã thu hút được nhiều sự hấp dẫn nhất có thể đối với một loạt game nhập vai giả tưởng phương Tây. Điều này không phải lúc nào cũng đúng. Morrowind và các tựa game trước đó rất phổ biến trên PC và chúng tiếp tục có cộng đồng người hâm mộ tận tâm, tuy nhiên chúng vẫn là những trò chơi thích hợp trong một thể loại thích hợp.

The Elder Scrolls IV: Oblivion và The Elder Scrolls V: Skyrim đã đưa từ PC đến khán giả console phổ thông. Đoạn giới thiệu về Oblivion tại E3 2005 của Bethesda đã sớm trở thành người bán hệ thống trong vòng đời của Xbox 360.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 26 năm của The Elder Scrolls

Khi Oblivion xuất hiện dưới dạng một tựa game sắp ra mắt cho Xbox 360, rõ ràng là các ưu tiên của Bethesda đã thay đổi. Một số trường phái phép thuật, loại vũ khí và tương tác được tìm thấy trong Morrowind đã bị loại bỏ ngay lập tức (không còn ủng bay nữa).

Đọc thêm:  Cách tìm kiếm trên Google như một chuyên gia: Thực hiện theo các mẹo sau

Hầu hết các tương tác trong Morrowind đều dựa trên cơ hội, được xác định bằng cách tung xúc xắc vô hình. Oblivion đã hoán đổi hệ thống này để lấy một hệ thống ma thuật và chiến đấu dựa trên hitbox tiêu chuẩn. Vật lý Havok là một bổ sung không cần thiết, nhưng hấp dẫn một cách kỳ lạ.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 26 năm của The Elder Scrolls

Đối thoại đã được thu nhỏ lại đáng kể, với hầu hết các NPC chỉ cung cấp hai hoặc ba tùy chọn. Tuy nhiên, tất cả đều được lồng tiếng, không giống như Morrowind. Oblivion cũng bị chỉ trích vì bối cảnh của nó. Trong Elder Scrolls trước đó, Cyrodil – bối cảnh của Oblivion – được mô tả là một khu rừng tươi tốt với các khu định cư ở giữa. Trong Oblivion, chỉ những khu vực xung quanh Bruma và Leyawin thậm chí từ xa mới tiếp cận được mô tả ban đầu này. Hầu hết Cyrodil là một môi trường tưởng tượng chung chung, mục vụ cao. Đây cũng có lẽ là một phần của nỗ lực hướng tới sự hấp dẫn chính thống, nhưng Oblivion đã đánh mất một phần linh hồn của nó trong quá trình này.

Với Skyrim vào năm 2011, quá trình thúc đẩy trải nghiệm chính thống đã hoàn tất. Chế tạo và tùy chỉnh đã bị loại bỏ nhiều hơn, cũng như các tùy chọn hộp thoại. Bethesda đặt chiến đấu và khám phá lên hàng đầu và là trung tâm, với nhiều câu hỏi gắn liền với vòng lặp “đi đến đây, giết cái đó”.

Thế giới mở được nhận thức rõ ràng và các công cụ sửa đổi Creation Engine phong phú mà Bethesda cung cấp đã mang lại cho trò chơi những bước tiến dài đáng kể. Một thập kỷ trôi qua, Skyrim vẫn giữ được cộng đồng sửa đổi tích cực nhất so với bất kỳ trò chơi nào. Các mod tổng chuyển đổi lớn như Enderal: The Shards of Order thậm chí còn có các mod riêng. Trong khi đó, các công cụ thay thế lưới và kết cấu đẩy hình ảnh Skyrim đã sửa đổi vượt xa Fallout 4 mới hơn.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 26 năm của The Elder Scrolls

Vấn đề thực sự duy nhất với Skyrim là nó được cho là quá phổ biến. Đây là một vấn đề trên hai tính. Đầu tiên, rất có thể đó là lý do chính khiến Bethesda mất nhiều thời gian như vậy để sản xuất The Elder Scrolls VI. Skyrim: Phiên bản đặc biệt, Skyrim trên Nintendo Switch và Skyrim VR – về cơ bản tất cả đều là Skyrim cũ trong chai mới – tiếp tục bán chạy. Đối với Bethesda, Skyrim là món quà luôn cho đi.

Vấn đề thứ hai? Thu hồi thương hiệu. Skyrim đã hoàn thành xuất sắc việc hòa mình vào tâm lý chính thống đến nỗi một bộ phận người chơi tốt có lẽ chưa bao giờ nghe nói về các trò chơi Elder Scrolls khác. Họ đang tìm kiếm “Skyrim 2” chứ không phải The Elder Scrolls VI. Điều này chắc chắn sẽ có tác động đến loại trải nghiệm mà Bethesda muốn tạo ra, cả trong trò chơi Elder Scrolls tiếp theo và trong các tựa game như Starfield.

Đọc thêm:  10 mẹo giúp bạn bắt đầu với Microsoft PC Game Pass

Khi các thương hiệu như Assassin’s Creed dựa nhiều hơn vào cơ chế RPG cốt lõi, Bethesda có thể sẽ đơn giản hóa mọi thứ hơn nữa, nhờ Skyrim mania. Nhưng điều này không phải là một điều xấu. Hoạt hình đáng tin cậy, chiến đấu được cải thiện và tương tác với NPC tốt hơn có thể dẫn đến một Elder Scrolls tốt hơn, ngay cả khi Bethesda tránh xa nguồn gốc của bộ truyện. Tuy nhiên, họ có khả năng sẽ đi đâu với The Elder Scrolls VI? Chúng ta sẽ thấy một người kế vị Skyrim hay trở về cội nguồn?

Các trò chơi Elder Scrolls luôn có yếu tố Cô đơn riêng biệt đối với chúng (và chúng ta không chỉ nói về thành phố trong Skyrim). Trong mỗi tựa game chính, hoạt động khám phá và tìm kiếm được bổ sung bằng những đoạn dài tự phản ánh, nơi người chơi có thể hòa mình vào thiên nhiên.

Đồng cỏ của Cyrodil, những ngọn tháp hình nấm của Morrowind và thung lũng của Skyrim thường là những nơi yên tĩnh, những nơi chỉ để “ở”. Sẽ là báng bổ nếu biến một thứ như thế thành trải nghiệm nhiều người chơi. Hay nó sẽ?

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 26 năm của The Elder Scrolls

The Elder Scrolls Online là nỗ lực dũng cảm của Bethesda để đưa thương hiệu game nhập vai một người chơi kiên định của mình vào một thế giới nơi những người hâm mộ giả tưởng đang đầu tư hàng trăm giờ vào World of Warcraft và Guild Wars 2. Nó có thành công không? Không chính xác. Đó có phải là một thất bại nặng nề? Cũng không.

Bằng cách đóng gói trong các nhiệm vụ và câu chuyện có ý nghĩa, cũng như một hệ thống chiến đấu ít nhất là bề ngoài giống với Skyrim và Oblivion (mặc dù không còn dựa trên hitbox), Bethesda đã cố gắng không đi quá xa khỏi gốc rễ của một người chơi trong sê-ri. Mặc dù ESO có thể được chơi như một trải nghiệm xã hội, nhưng trải nghiệm tìm kiếm cốt lõi ít nhiều đã có sẵn, được hỗ trợ rất nhiều bởi cuộc đối thoại được lồng tiếng đầy đủ.

Nó không phải là The Elder Scrolls VI theo bất kỳ thước đo nào, đồ họa hoạt hình và hành vi tương đối tĩnh của NPC có thể gây khó chịu. Nhưng nhìn chung, ESO được cho là MMO tốt nhất mà Bethesda có thể đã tạo ra khi vẫn nằm trong khuôn mẫu Elder Scrolls rộng rãi.

Nếu chúng ta chỉ nói về đồ họa, thì những ảnh chụp màn hình Starfield bị rò rỉ gần đây đã được xác nhận cho chúng ta một bức tranh toàn cảnh về hướng kỹ thuật mà Bethesda đang thực hiện cho các game nhập vai thế hệ tiếp theo của mình.

Elder Scrolls VI được thiết lập để phát hành ngay sau Starfield, vì vậy nó có thể sẽ sử dụng lại cùng một công nghệ cốt lõi. Các ảnh chụp màn hình bị rò rỉ là từ năm 2018 và hình ảnh tổng thể có thể cải thiện rất nhiều trong bản sửa đổi cuối cùng. Tuy nhiên, từ những gì chúng ta có thể thấy, Starfield sử dụng một đường dẫn vật liệu dựa trên vật lý và các mô hình có số lượng đa giác cao hơn những gì chúng ta đã thấy trong các tựa game hiện tại của Bethesda.

Đọc thêm:  Điểm chuẩn kiến trúc lõi Alder Lake thế hệ thứ 12 của Intel

Các game nhập vai của Bethesda luôn nói về sự đắm chìm, về việc lạc vào một thế giới mới lạ.

Fallout 4 đã giới thiệu PBR (kết xuất dựa trên vật lý) cho Công cụ tạo, vì vậy chúng tôi mong đợi chất lượng vật liệu tuyệt vời. Nội dung poly cao hơn cũng sẽ mở rộng tốt trên GPU bảng điều khiển thế hệ tiếp theo. “Đoạn giới thiệu” ra mắt Elder Scrolls VI cũng gợi ý về khoảng cách vẽ được tăng lên đáng kể. Nếu cảnh quan trong đoạn giới thiệu thực sự là trong động cơ, chúng ta có thể mong đợi những khung cảnh lớn hơn và ít cửa sổ bật lên hơn nhiều.

Còn tất cả những điều chúng ta không biết thì sao?

Cải tiến có ý nghĩa nhất đối với The Elder Scrolls VI có thể là về chiều sâu của lối chơi chứ không phải đồ họa. Cả hai bảng điều khiển thế hệ thứ 9 đều có bộ xử lý Zen 2 8 nhân, nhanh hơn rất nhiều so với các CPU dựa trên Jaguar thiếu máu trong PlayStation 4 và Xbox One. Mức mã lực CPU này có thể được khai thác để xây dựng các tương tác NPC dựa trên AI sâu hơn, thế giới chi tiết hơn và các thiết kế nhiệm vụ đa trạng thái, phân nhánh.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 26 năm của The Elder Scrolls

Các game nhập vai của Bethesda luôn nói về sự đắm chìm, về việc lạc vào một thế giới mới lạ. Mặc dù hình ảnh đã tốt hơn rõ rệt, nhưng các tương tác cơ bản và thiết kế nhiệm vụ trong các trò chơi Elder Scrolls không thay đổi nhiều kể từ Morrowind. Các game nhập vai mới hơn như Cyberpunk 2077 đang xác định lại cơ quan người chơi. Sẽ rất thú vị khi xem cách Bethesda sử dụng sức mạnh CPU bổ sung khi chạm để xây dựng các môi trường đáng tin cậy hơn.

Thương hiệu Elder Scrolls có thể tăng lên 30 vào thời điểm The Elder Scrolls VI ra mắt. Trong một thập kỷ và hai thế hệ máy chơi game kể từ Skyrim, chúng ta đã chứng kiến sự phát triển vượt bậc trong không gian game nhập vai và về mặt công nghệ chơi game.

Hiện tại, chúng tôi đang ở giai đoạn đầu của thế hệ bảng điều khiển mới và chúng tôi vẫn chưa thấy các nhà phát triển nghĩ ra ý tưởng gì bằng cách khai thác toàn bộ khả năng của PlayStation 5 và Xbox Series X. Từ quan điểm đó, một vài năm nữa để phát triển có thể là một điều tốt.

Elder Scrolls thế hệ tiếp theo được hình thành đầy đủ có khả năng trở thành game nhập vai của thập kỷ.

Ngồi lại, lấy một số Doritos và Mountain Dew khi chúng ta xem lại một số thương hiệu trò chơi điện tử trên PC đáng nhớ nhất, từ khi chúng ra đời cho đến khi trở thành loạt trò chơi và cuối cùng là hiện tượng văn hóa.