10 thay đổi lớn nhất trong 10 năm qua trong trò chơi điện tử

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 10 thay đổi lớn nhất trong 10 năm qua trong trò chơi điện tử Tôi hy vọng bạn sẽ tha thứ cho sự buông thả của bản thân, nhưng tuần này đánh dấu kỷ niệm 10 năm tôi làm nhà báo trò chơi điện tử, đây giống như một cột mốc quan trọng. Và nếu bạn cũng tha thứ cho tôi vì tôi là Thuyền trưởng Rõ ràng, rất nhiều thứ đã thay đổi trong thời gian đó.

Nhờ tốc độ thay đổi nhanh chóng của trò chơi điện tử, cả công việc của tôi và lĩnh vực mà tôi phụ trách trên thực tế đều không thể nhận ra. Đây phần lớn là điều khiến tôi quan tâm đến trò chơi điện tử, tốc độ biến đổi này: luôn có điều gì đó mới mẻ để đề cập và chúng tôi luôn cố gắng tìm ra những cách mới để nói về điều đó.

Khi tôi bắt đầu viết chuyên nghiệp về trò chơi điện tử vào năm 2005, ngành công nghiệp trò chơi Nhật Bản vẫn ở gần đỉnh cao về trò chơi của nó. Mọi người đã thực sự nói về việc chơi game trên PC có thể chết hay không. Xbox 360 vẫn chưa ra mắt và Wii vẫn còn trong vòng bí mật. Phát triển trò chơi độc lập không thực sự là một điều; hoặc, đó là một thứ, nhưng chỉ trên PC, hoặc nếu nó được tài trợ bởi một nhà xuất bản lớn. Các trò chơi (và các game thủ) vẫn đang đấu tranh một cách tuyệt vọng để giành được tính hợp pháp về văn hóa. Điện thoại thông minh đã không tồn tại. YouTube không phải là một thứ gì đó (nghiêm túc mà nói, nó đã ra mắt đúng vào tháng 11 năm 2005).

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 10 thay đổi lớn nhất trong 10 năm qua trong trò chơi điện tử

Đã có hàng trăm thay đổi quan trọng, lớn và nhỏ, công nghệ và văn hóa. 10 điều dưới đây, đối với tôi, là quan trọng nhất.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 10 thay đổi lớn nhất trong 10 năm qua trong trò chơi điện tử

EDGE, tạp chí trò chơi uy tín nhất thế giới – và là một trong số ít tạp chí còn tồn tại.

Vào tháng 8 năm 2005, tôi nhận được công việc là phóng viên cho một tạp chí in ở Anh. Một trong những điều đầu tiên tôi được yêu cầu làm là viết bản xem trước của trò chơi Okami mà tôi chưa từng xem cũng như chưa từng chơi. “Chỉ cần đọc bản xem trước của Gamespot và làm việc từ đó,” biên tập viên của tôi nói với tôi. (Tôi rất vui khi nói rằng các tiêu chuẩn biên tập tại Kotaku UK khá khác biệt.)

Đây không phải là bản cáo trạng trên tạp chí cụ thể đó. Đó chỉ là cách mọi thứ đã trở lại sau đó; không có video chơi trò chơi, ít bản demo và thay vì thực sự được mời xem một trò chơi tại studio, thông thường tất cả những gì bạn phải tiếp tục là một số ảnh chụp màn hình và thông cáo báo chí. Những tạp chí mà tôi từng đọc khi còn nhỏ tràn ngập cá tính, những câu chuyện cười kỳ lạ và những đặc điểm kỳ quái, và bây giờ tôi biết đó là vì chúng thực sự không có nhiều điều để viết.

Trước đây tôi đã viết về việc phương tiện trò chơi đã thay đổi như thế nào, đặc biệt là trong năm năm qua. Khi tôi mới bắt đầu, báo chí về trò chơi là các bài đánh giá, tin tức và bản xem trước và chỉ có thế. Bất cứ ai làm bất cứ điều gì khác ngoài những điều này đều được coi là người điều hành bên lề. Tuy nhiên, giờ đây, phương tiện truyền thông trò chơi không còn chỉ là báo chí; nó cũng là giải trí, phê bình, hài kịch, video, tiểu luận và tất cả những thứ khác thú vị hơn nhiều so với các bài đánh giá và xem trước từng tràn ngập các trang tạp chí mà tôi làm việc.

Đọc thêm:  Điều tra phát trực tuyến trò chơi: Cài đặt chất lượng nào là tốt nhất?

Sự bùng nổ của các phương tiện trò chơi đã mang lại những thách thức cho nó. Các cửa hàng ngày càng khó phân biệt mình với số lượng lớn các trang web khác (hoặc người dùng YouTube hoặc người phát trực tuyến) về cơ bản làm điều tương tự. Nhờ có YouTube và phương tiện truyền thông xã hội, các nhà xuất bản hiện có xu hướng tiếp cận trực tiếp “người tiêu dùng” với thông tin, ảnh chụp màn hình và đoạn giới thiệu trò chơi của họ – họ không còn phải thông qua báo chí trò chơi nữa. Khi tôi bắt đầu, chúng tôi là những người gác cổng thông tin về các trò chơi. Bây giờ chúng ta phải là một cái gì đó thú vị hơn thế.

Cá nhân tôi thực sự thích thử thách này. Nếu như trước đây, mọi người sẽ coi bạn là kẻ phá bĩnh nếu bạn đi lạc ra ngoài giới hạn của các bản xem trước và bài đánh giá, thì giờ đây, điều đó là cần thiết. Ở Kotaku Vương quốc Anh, tôi đã có cơ hội thử nghiệm xem phương tiện truyền thông trò chơi có thể là gì trong thời đại hiện đại. Đó là rất nhiều niềm vui.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 10 thay đổi lớn nhất trong 10 năm qua trong trò chơi điện tử

Một số điều tôi yêu thích nhất về trò chơi điện tử năm 2005 giờ đã biến mất. Giữa kỷ nguyên PlayStation 2, có vô số game console Nhật Bản kinh phí thấp kỳ lạ xuất hiện hàng tháng. Tôi có một người bạn lâu năm chuyên tìm kiếm những điều kỳ lạ và thú vị nhất trong số những điều kỳ lạ này; Tôi chưa bao giờ chơi giỏi như anh ấy, nhưng tôi đã tìm thấy một số trò chơi yêu thích của mình mọi thời đại bằng cách tìm hiểu các bản phát hành của Nhật Bản, thỉnh thoảng phát hiện ra thứ gì đó như Gitaroo Man hoặc Demon’s Souls.

Tôi cũng tìm thấy rất nhiều điều kỳ lạ thú vị, chẳng hạn như game nhập vai rô-bốt âm nhạc Steambot Chronicles (có tiêu đề rất hay là Bumpy Trot trong tiếng Nhật), hay Chulip, một trò chơi mà bạn phải nỗ lực để hôn cô gái trong mộng của mình từ việc hôn những cô gái nhỏ trong cống, và một loạt các trò chơi hành động nhịp điệu và sôi nổi. Tôi luôn yêu thích khía cạnh kỳ lạ hơn trong sự phát triển của Nhật Bản, nhưng giờ đây ngành công nghiệp trò chơi Nhật Bản đã phân tầng: phần lớn tài năng đang làm việc trong lĩnh vực trò chơi di động hoặc trên các trò chơi lớn như Final Fantasy hoặc Monster Hunter. Tất nhiên, điều tương tự cũng xảy ra trong ngành công nghiệp trò chơi: thế giới tuyệt vời của cái gọi là “trò chơi hạng B” gần như đã biến mất, chỉ còn chỗ cho các dự án rất lớn hoặc rất nhỏ. Nhưng đó là trò chơi B của Nhật Bản mà tôi nhớ nhất.

Tôi chuyển đến Nhật Bản vào năm 2008, đúng lúc để nắm bắt được phần cuối của văn hóa trò chơi điện tử ở đó. Tôi đã trở lại hàng năm kể từ đó và bây giờ hầu hết các trung tâm trò chơi mà tôi thường lui tới đã biến mất, chỉ còn lại những trung tâm lớn nhất hoặc chuyên biệt nhất. Văn hóa chơi game vẫn còn tồn tại rất lâu ở Nhật Bản, với di sản trò chơi của quốc gia này được trưng bày một cách tự hào dưới dạng các trò chơi NES, SNES, PlayStation và Dreamcast vẫn được bán ở hầu hết các cửa hàng trò chơi mà bạn có thể bước vào, nhưng đó không phải là những gì nó đã sử dụng được. Ngành công nghiệp trò chơi Nhật Bản hiện nay thực sự đáng giá hơn so với thời điểm đó nhờ sự bùng nổ của di động, nhưng cũng dễ dàng thừa nhận rằng nhiều tên tuổi lớn trong ngành xuất bản Nhật Bản (như Konami) chỉ còn là cái bóng của chính họ trước đây.

Đọc thêm:  Điều gì đã xảy ra lần cuối AMD đánh bại Intel?

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 10 thay đổi lớn nhất trong 10 năm qua trong trò chơi điện tử

Đối với phần lớn những năm 00, trò chơi bị ám ảnh bởi việc cố gắng trở thành phim, tuyệt vọng bắt chước tác động hành động và cảm xúc của điện ảnh thông qua các kỹ thuật điện ảnh phi tương tác: cắt cảnh, đối thoại, chủ nghĩa hiện thực bằng hình ảnh. Ngay cả khi ngành công nghiệp trò chơi bắt đầu kiếm được nhiều tiền hơn cả Hollywood, bản thân các trò chơi dường như không thể bỏ lại nó. Các nhà viết kịch bản và diễn viên lồng tiếng của Hollywood được thuê cho mọi thứ. Tường thuật tuyến tính liên quan đến vụ nổ lớn đã trở thành tiêu chuẩn. Thường thì có cảm giác như bạn không làm gì có bất kỳ tác động thực sự nào đến những gì bạn đang chơi; bạn chỉ được dẫn dắt bởi bàn tay thông qua các sự kiện được xác định trước.

Vẫn còn một số điều này xảy ra xung quanh, nhưng đối với tôi, có vẻ như các trò chơi đã lấy lại được bản thân gần đây. Họ không còn cảm thấy cần phải xin lỗi bất kỳ ai vì đã trở thành trò chơi, hoặc dán nhãn cho bản thân như “trải nghiệm điện ảnh tương tác”. Tôi có thể kể tên cho bạn 30 trò chơi được viết hay trong vòng 5 năm qua hoặc lâu hơn mà không cố gắng trở thành phim. Các trò chơi đã phát triển (hoặc lấy lại) các kỹ thuật của riêng chúng để gây hồi hộp, gây dựng hoặc kích thích phản ứng cảm xúc ở người chơi.

Phải mất một thời gian để trò chơi dành cho doanh nghiệp lớn nhận ra rằng trò chơi có thể thành công hơn về mặt thương mại và sáng tạo bằng cách trở thành chính mình hơn bao giờ hết bằng cách giả vờ là phim. Điều đó đã được chứng minh bằng thành công to lớn và ngoài mong đợi của sê-ri Souls, Spelunky, Minecraft và vô số sản phẩm khác. Trò chơi điện ảnh vẫn tồn tại dưới dạng những thứ như Uncharted và (vẫn) là sê-ri Call of Duty, nhưng nó không còn là chủ đề thống trị của ngành công nghiệp trò chơi nữa.

Tôi nghĩ phần lớn điều này là kết quả của việc giải phóng các nhà phát triển khỏi cuộc chạy đua vũ trang công nghệ. Thay vì nỗ lực một cách tuyệt vọng để có được đồ họa chân thực ngày càng ấn tượng hơn, giống như vào giữa những năm 2000, các nhà phát triển đang thử nghiệm nhiều hơn. Trò chơi đã nổi lên từ một cuộc khủng hoảng danh tính.

Đối lập với điều này là các trò chơi của David Cage, rõ ràng là rất muốn trở thành phim và kết quả là bây giờ cảm thấy khá lỗi thời. Đặc biệt, Beyond: Two Souls có cảm giác như lỗi thời.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 10 thay đổi lớn nhất trong 10 năm qua trong trò chơi điện tử

Một trong những trò chơi lớn đầu tiên tôi từng đánh giá là Shadow of the Colossus, vào thời điểm đó có tham vọng kể chuyện vượt xa những gì mọi thứ khác đang làm. Kể từ đó, chúng tôi đã thấy nhiều trò chơi ấn tượng hơn và hầu hết chúng không dựa vào các đoạn phim cắt cảnh. Tôi có thể kể tên một vài thứ: The Walking Dead của Telltale. Hành trình. Dụ ngôn Stanley. Người cuối cùng của chúng ta. Deus Ex: Cuộc cách mạng loài người. Bộ truyện phù thủy. Đã về nhà. Giấy tờ, xin vui lòng.

Đọc thêm:  Lịch sử của bộ xử lý đồ họa hiện đại, Phần 2

Đã từng có rất nhiều hạn chế đối với trò chơi, cả bởi nền văn hóa rộng lớn hơn và bởi các nhà xuất bản. Trò chơi không thể đối phó với cảm xúc. Họ phải được đóng gói hành động. Bạn phải chụp một cái gì đó. Trò chơi ưu tiên câu chuyện không bán. Trò chơi vốn phù phiếm. Ngay cả khi là game thủ, chúng tôi đã có những kỳ vọng thấp về sự tinh vi trong những lĩnh vực này.

Bây giờ những kỳ vọng đó cao hơn và trên thực tế, một số nhà phát triển đang phải vật lộn với điều đó. Bạn không thể thoát khỏi việc viết phim hạng B, nhân vật nhàm chán và định kiến giới tính nữa. Nhưng những kỳ vọng cao hơn này đang thúc đẩy mọi người tạo ra những câu chuyện trong phương tiện của chúng tôi thú vị hơn nhiều so với những gì tôi đã chơi khi lớn lên.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 10 thay đổi lớn nhất trong 10 năm qua trong trò chơi điện tử

Khoảng 2009-2010 không phải là thời điểm tốt nhất cho trò chơi: Tôi đã lo lắng rằng cuộc khủng hoảng tài chính cuối cùng có thể làm giảm trò chơi xuống còn Angry Birds, Farmville và Call of Duty mà không có gì ở giữa. Nhưng thay vào đó, sự trỗi dậy của sự phát triển độc lập kể từ năm 2010 đã thay đổi hoàn toàn trò chơi điện tử; hoặc, đôi khi, nó đưa chúng trở lại như trước đây vào những năm 80 và đầu những năm 90, khi mọi người thường tạo trò chơi trong phòng ngủ hoặc nhà để xe của họ.

Một phần lớn của sự thay đổi này là sức mạnh suy yếu của các nhà xuất bản. Trong kỷ nguyên PS2, nếu nhà xuất bản không tài trợ cho trò chơi của bạn, trò chơi đó sẽ không được tạo ra, chắc chắn không phải trên bảng điều khiển. Giờ đây, trong kỷ nguyên PS4, có rất nhiều trò chơi độc lập tuyệt vời trên mặt tiền cửa hàng PSN, hầu như không có nhà xuất bản nào tài trợ cho chúng. Gần đây hơn, Kickstarter đã trao cho người chơi quyền quyết định xem một trò chơi có được tạo ra hay không. Điều đó đi kèm với những vấn đề riêng của nó, nhưng nó đã thay đổi thị trường cho các trò chơi nhỏ hơn.

Tôi luôn là một game thủ console, vì vậy sự thay đổi này đặc biệt rõ ràng đối với tôi. Chính Xbox Live Arcade lần đầu tiên mang đến những trò chơi nhỏ hơn, có thể tải xuống cho khán giả bảng điều khiển và những thành công lớn đầu tiên của trò chơi độc lập như Braid, Limbo và Super Meat Boy đã tạo tiền đề cho một loại trò chơi hoàn toàn mới trên bảng điều khiển. Mất tập trung vào Xbox Live Arcade là một trong những sai lầm lớn nhất của Microsoft trong kỷ nguyên Xbox 360. Nó có thể đã thống trị thị trường này.

Sự hồi sinh của sự phát triển độc lập đã mang lại cho nó một nguồn năng lượng sáng tạo vô cùng thiếu trong các trò chơi của cuối những năm 00. Nó làm cho các trò chơi điện tử trở nên thú vị hơn rất nhiều, đặc biệt là trên bảng điều khiển. Trong khi đó, các nhà xuất bản bây giờ có ít quyền lực hơn nhiều so với trước đây. Những người thành công nhất đang thích nghi với thực tế mới này.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 10 thay đổi lớn nhất trong 10 năm qua trong trò chơi điện tử

Cách đây ít lâu, có một thống kê tiêu đề rằng phụ nữ hiện chiếm gần một nửa số người chơi trò chơi trên toàn thế giới. Mọi người vội vã phản đối điều này, bảo vệ danh hiệu “game thủ” khỏi đám kẻ xen ngang “bình thường” này. Nhưng dữ liệu liên tục chỉ ra rằng khán giả của trò chơi đang đa dạng hóa, bất kể mọi người có thể nói gì để chống lại điều đó. ‘Ồ, nhưng phụ nữ đều chơi trên điện thoại thông minh và Facebook!’ Vậy thì tại sao các thể loại ưa thích của người chơi nam và nữ lại thực tế giống hệt nhau và 40% khán giả tự nhận mình là game thủ “cốt lõi” lại là phụ nữ hoặc trẻ em gái? Chúng ta phải chấp nhận dữ liệu. Chúng ta nên ăn mừng dữ liệu.

Đọc thêm:  Cấu tạo của ổ lưu trữ: Ổ đĩa thể rắn

Tôi không thể hạnh phúc hơn về điều này. Tôi học ở một trường nữ sinh, và hồi đó chơi game là “không dành cho con gái”. Đừng bận tâm đến thực tế là hầu hết bạn học của tôi đều chơi game với tôi; họ sẽ không bao giờ tự gọi mình là game thủ. Có một sự kỳ thị, và mặc dù cuộc sống vẫn không dễ dàng đối với những người phụ nữ xuất hiện trong ngành trò chơi điện tử, nhưng tôi thực sự hy vọng rằng nếu tôi có con gái, chúng sẽ có thể lớn lên với bộ điều khiển trong tay mà không phải đối phó với bất kỳ thứ nhảm nhí nào mà tôi phải giải quyết.

Nó không chỉ là sự phân chia giới tính. Khi thế hệ game thủ đầu tiên đạt đến độ tuổi 40 và 50, chúng ta sẽ đạt đến điểm mà hầu hết mọi người đều chơi trò chơi điện tử. Gần 90% trẻ em ở Anh chơi game. Người già chơi game. Gia đình chơi game cùng nhau. Mười năm trước, có một số sự thật đối với khuôn mẫu rằng trò chơi điện tử dành cho trẻ em hoặc nam thanh niên. Bây giờ không có.

Tôi nghĩ rằng Wii và DS của Nintendo có thể nhận được rất nhiều công lao cho điều này trong thế giới console. Nói về mà…

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 10 thay đổi lớn nhất trong 10 năm qua trong trò chơi điện tử

Vài năm trước, tôi đang ở văn phòng của BBC ở Tokyo, được phỏng vấn về việc ra mắt Grand Theft Auto V. Người phỏng vấn (một người đàn ông lớn tuổi) không có nhiều thời gian cho Grand Theft Auto, hoặc thực sự là cho tôi. Sau khi tôi kiên nhẫn giải thích sự hấp dẫn của trò chơi điện tử trong vài phút, anh ấy đột nhiên nói “khi tôi nói chuyện với những người như bạn, tôi chỉ nghĩ, tại sao bạn không đọc một cuốn sách?”. Tôi nói với anh ấy rằng tôi có bằng Thạc sĩ về văn học so sánh, có xu hướng liên quan đến khá nhiều sách. Điều đó khiến anh ta im lặng.

Cuộc trò chuyện này in sâu trong trí nhớ của tôi vì cảm thấy nó rất bất thường vào thời điểm đó. Trước đây, mọi cuộc trò chuyện của tôi về trò chơi điện tử đều diễn ra như thế này. Không thể thảo luận về trò chơi điện tử mà không chứng minh trước toàn bộ khái niệm về trò chơi điện tử. Tôi không ảo tưởng; Tôi biết vẫn còn một con đường để đi. Nhưng trò chơi giờ đây đã trở thành một phần của văn hóa chính thống hơn bao giờ hết.

Ý tưởng “làm việc” trong trò chơi điện tử thật lố bịch đối với gia đình tôi khi tôi rời nhà năm 16 tuổi. Tôi là mục tiêu của mọi trò đùa trong các buổi họp mặt gia đình. Tôi nhớ khoảnh khắc bố tôi bắt đầu chú ý đến trò chơi điện tử: đó là khi Nintendo bắt đầu xuất hiện trên Financial Times của ông. Đối với mẹ tôi, đó là khi tôi cho bà xem Shadow of the Colossus – bạn biết đấy, cảnh đó với Agro.

Đọc thêm:  Hiệu suất Windows 10 so với Windows 8.1 so với Windows 7

Nói về điều này, một cuộc trò chuyện cực kỳ tẻ nhạt khác mà chúng ta từng có cách đây 10 năm là “Trò chơi có phải là nghệ thuật không?” Cảm ơn Chúa, chúng ta không phải nói về điều đó nữa. Rõ ràng là trò chơi có thể là nghệ thuật. Họ có thể là bất cứ điều gì họ muốn trở thành.

Đối với tôi, thứ đã chứng minh lối vào văn hóa chính thống của trò chơi một lần và mãi mãi là Grand Theft Auto V. Nó ở khắp mọi nơi: trên TV, trên đài phát thanh, trên xe buýt, trong các ga tàu điện ngầm. Nó được bán với giá hàng triệu và hàng triệu. Đó là một hiện tượng văn hóa quy mô lớn. Có một số phương tiện truyền thông viết về bạo lực của nó, nhưng hầu hết các cuộc trò chuyện là về giá trị văn hóa của nó. Điều này thể hiện một sự thay đổi lớn trong cách mọi người nhìn vào trò chơi điện tử.

Chúng ta không còn những kẻ ngốc như Jack Thompson cố gắng cấm hoàn toàn trò chơi điện tử nữa. Ở Mỹ, chúng hiện được bảo vệ theo Tu chính án thứ nhất, một quyết định được đưa ra vào năm 2011. Người ta thường chấp nhận rằng trò chơi điện tử không hủy hoại tâm trí của trẻ em. Tất cả điều này là tiến bộ.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 10 thay đổi lớn nhất trong 10 năm qua trong trò chơi điện tử

Thành thật mà nói, tôi đã chơi rất ít game di động trong năm năm qua. Sự bùng nổ của game di động không ảnh hưởng nhiều đến thói quen chơi game của cá nhân tôi. Nhưng nó đã có tác động to lớn đến việc kinh doanh trò chơi điện tử.

Hãy xem lịch trình của bất kỳ hội nghị phát triển trò chơi nào trên toàn thế giới ngay bây giờ và bạn sẽ tìm thấy vô số cuộc nói chuyện và hội thảo về thiết kế và kiếm tiền từ trò chơi di động. Toàn bộ công việc kinh doanh đều bận tâm đến nó và vì lý do chính đáng: các trò chơi di động phổ biến kiếm được một số tiền vô lý. Điều không may là số tiền đó chủ yếu được tạo ra chỉ bởi một vài trò chơi đột phá, trong khi những người khác tranh nhau những mẩu tin lưu niệm. Giao dịch vi mô và chơi miễn phí có thể là những từ tục tĩu đối với nhiều người trong chúng ta, nhưng chúng là những mô hình kinh doanh cực kỳ thành công và chúng đã xâm nhập vào tất cả các loại trò chơi trong năm năm qua.

Năm 2005, MMO đã thu hút tất cả sự chú ý của các nhà đầu tư nhờ thành công vang dội của World of Warcraft. Điều đó đã bị đốt cháy khá nhanh, cũng như trò chơi trên Facebook, đây sẽ là điều lớn tiếp theo trong khoảng 18 tháng. Chơi game trên thiết bị di động cũng có thể bị cháy hàng, nhưng tôi không nghĩ đó là mốt nhất thời. Điện thoại và máy tính bảng xác định thói quen chơi game của hàng triệu người. Vị thần đó sẽ không quay trở lại trong chai. Tôi nghĩ sẽ rất khó để tranh luận rằng chơi game trên thiết bị di động là biên giới mới cho các trò chơi thú vị về mặt văn hóa, nhưng nó đã xác định hoạt động kinh doanh trò chơi điện tử hơn bất kỳ thứ gì khác trong thập kỷ qua.

svg+xml,%3Csvg%20xmlns= 10 thay đổi lớn nhất trong 10 năm qua trong trò chơi điện tử

Vào năm 2005, mọi người đã thực sự nói về việc liệu trò chơi trên PC có thể đã chết hay không, bởi vì các trò chơi trên PC đóng hộp không còn bán được nữa. Đó là một cuộc trò chuyện dai dẳng khó chịu, mặc dù thực tế là PC đã và luôn là nền tảng chơi game phổ biến và rộng rãi nhất thế giới.

Đọc thêm:  Đánh giá Nvidia GeForce GTX Titan X

Điều đã khắc phục điều này là phân phối kỹ thuật số và cụ thể là Steam. Valve bắt đầu thống trị toàn bộ thị trường game PC trong một khoảng thời gian dường như cực kỳ ngắn. Việc thiếu tập trung bán lẻ vào chơi game trên PC đơn giản là không còn quan trọng nữa.

Những gì ra mắt vào năm 2003 như một cửa hàng cho các trò chơi của Valve dần dần trở thành cửa ngõ của thế giới cho toàn bộ trò chơi PC và hồi sinh hoàn toàn thị trường trong quá trình này. Chúng tôi vẫn không biết Steam tạo ra bao nhiêu tiền, bao nhiêu đơn vị trò chơi riêng lẻ được bán thông qua dịch vụ, bởi vì Valve giữ chặt thông tin đó trong ngực. Nhưng không có nghi ngờ nó là thiên văn.

Valve và Steam đã nhiều lần thay đổi cách chơi trò chơi theo những cách quan trọng trong thập kỷ qua, gần đây hơn là với Early Access và Steam Greenlight. Hình ảnh của nó, từng không thể sai lầm, đang bắt đầu trượt dốc; bạn chỉ cần xem phản ứng đối với việc giới thiệu các bản mod trả phí vào đầu năm nay để chứng minh điều đó. Nhưng nó đã đạt được một số tiền phi thường.

Tôi đã đề cập đến điều này trước đây, nhưng thực sự đây là trung tâm của tất cả những thay đổi đã xảy ra trong trò chơi trong 10 năm qua. Nếu tôi có thể tóm tắt tất cả trong một điểm, thì đó sẽ là điều này.

Internet và phương tiện truyền thông xã hội đã giúp người chơi tiếp xúc trực tiếp với những người tạo ra trò chơi mà họ yêu thích. Nó cũng đặt chúng tiếp xúc với nhau. Chúng tôi đã tạo ra các cộng đồng khác nhau xung quanh trò chơi, ở mức độ lớn hơn nhiều so với những gì chúng tôi có thể làm khi tôi lớn lên. Kickstarter đã đi xa đến mức biến người chơi thành nhà đầu tư.

Ai đó muốn làm một trò chơi và bán nó cho bạn không còn phải tìm người xuất bản nó, một cửa hàng để đặt nó vào hộp và một tạp chí để nói với mọi người về nó. Về mặt lý thuyết, bây giờ họ có thể tự làm tất cả những điều đó. Quyền lực trong trò chơi điện tử đã chuyển từ nhà phát hành, những người có tiền và thị trường sang người chơi và người sáng tạo. Điều này đã dẫn đến một sự bùng nổ cả về số lượng và tính sáng tạo của trò chơi. Nó là tuyệt vời. Trò chơi có thể là bất cứ thứ gì bạn muốn và có thể tìm thấy khán giả của mình. Nhiều người trong chúng ta đã tin điều này từ lâu, nhưng giờ đây những người sáng tạo làm việc trong phương tiện này đã chứng minh điều đó.

Trong môi trường sáng tạo này và với sự phát triển công nghệ thú vị như VR đang đến gần, tôi cảm thấy thập kỷ tới sẽ thú vị như thập kỷ trước. Đã 10 năm tuyệt vời trong trò chơi điện tử. Tôi hy vọng tôi vẫn ở đây trong 10 năm nữa.

Câu chuyện này ban đầu xuất hiện trên Kotaku UK. Xuất bản lại với sự cho phép.
Hình ảnh tiêu đề, bản sửa đổi của áp phích phát triển trò chơi Pop Chart Lab.