Ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã phát triển và mở rộng trong hơn 50 năm qua, từ những chiếc máy thùng vận hành bằng đồng xu cồng kềnh đến trò chơi trên điện thoại của chúng ta hoặc thậm chí qua đám mây. Toàn bộ các thể loại đã tăng lên và sau đó giảm xuống, cũng như các studio phát triển trò chơi thuộc mọi quy mô.
Mặc dù chúng tôi nói rất nhiều về trò chơi điện tử tại TechSpot, những phần đó có xu hướng tập trung vào bản thân trò chơi hoặc cách chúng chạy trên phần cứng PC hiện đại. Tuy nhiên, hôm nay, chúng ta sẽ vén bức màn về ngành công nghiệp này và xem xét các hãng phim đằng sau một số trò chơi yêu thích của chúng ta để xác định điều gì khiến họ nổi bật. Họ đã đóng góp hoặc ảnh hưởng đến ngành như thế nào? Một số thành công lớn nhất của họ là gì? Những loại trò chơi nào họ thích làm?
Rõ ràng là có rất nhiều hãng phim mà bạn sẽ không tìm thấy trong bài viết này có thể xứng đáng được khen ngợi, nhưng việc bao gồm tất cả chúng là điều không thể. Không cần phải quảng cáo thêm và không theo thứ tự cụ thể nào, đây là 10 nhà phát triển trò chơi hàng đầu mọi thời đại của TechSpot.

Có hàng chục công ty trò chơi quốc tế rất thành công ngoài kia, nhưng ít công ty có thể tạo ra trải nghiệm thu hút mọi người – bất kể bạn ở độ tuổi nào – cũng như Nintendo. Bạn chỉ cần nhìn vào sự thành công đáng kinh ngạc của Switch để có bằng chứng về điều đó. Mặc dù đã ra mắt tốt trong vòng đời của bảng điều khiển thế hệ cuối, Switch đã bán được hơn 90 triệu chiếc kể từ khi ra mắt vào năm 2017, vượt qua doanh số bán hàng trọn đời của Xbox One và nhanh chóng tiếp cận PlayStation 4.
Mọi người mua máy chơi game để chơi trò chơi và Nintendo sản xuất một số trò chơi phổ biến nhất xung quanh, như họ đã làm trong nhiều thập kỷ – kể từ đầu những năm 1980, khi công ty vẫn phân phối các hệ thống “Game & Watch” cầm tay. Tại sao? Nó phụ thuộc vào người bạn hỏi. Một số người có thể nói rằng chính các thương hiệu dài hạn phổ biến là cốt lõi của Nintendo đã đưa nó phát triển; những thứ như Mario và Pokémon. Những người khác sẽ lập luận rằng chính sự cởi mở của công ty đối với những ý tưởng mới đã cho phép nó duy trì sự phù hợp. Rốt cuộc, ai có thể mong đợi Zelda biến thành một hộp cát thế giới mở hoàn toàn?

Tuy nhiên, thành công của Nintendo còn đi sâu hơn thế. Một lời giải thích quan trọng về cách công ty quản lý để chiếm được trái tim và khối óc của hàng triệu người trên toàn cầu khá đơn giản: họ tập trung vào việc tạo ra những trò chơi thú vị, trên hết và quan trọng nhất. Điều đó nghe có vẻ hơi lạ, chắc chắn tất cả các trò chơi đều được thiết kế với mục đích vui nhộn, phải không? Ở một mức độ nào đó, vâng.

Tuy nhiên, ngày nay, mong muốn tối đa hóa khả năng kiếm tiền, thao túng tâm lý người chơi và giữ mọi người chơi càng lâu càng tốt đã bắt đầu cản trở. Battle Pass, mua mỹ phẩm, hộp loot và khóa đột kích hàng tuần đều phổ biến và chúng có thể có thời gian và địa điểm. Nhưng Nintendo có xu hướng ít quan tâm đến những xu hướng đó. Các nhà phát triển của nó tạo ra những trò chơi mà họ muốn. Điều này có nghĩa là khi bạn tham gia vào một trò chơi của Nintendo, bạn đang trải nghiệm trò chơi đó ở dạng thuần túy nhất, không có rào cản nhân tạo nào tìm cách làm bạn nản lòng hoặc cản trở bạn tiến bộ.

Một yếu tố quan trọng thứ hai là khả năng tiếp cận. Trong khi tôi đấu tranh để khiến cha mẹ già hoặc cháu trai nhỏ của mình quan tâm đến thứ gì đó như Skyrim hoặc Assassin’s Creed, thì việc đặt bộ điều khiển vào tay họ và để họ chạy xung quanh trong Breath of the Wild, Animal Crossing hoặc Super Mario Odyssey là một quá trình liền mạch. Họ có thể không tiếp thu tất cả các điều khiển ngay lập tức, nhưng thực tế là trò chơi đã giới thiệu họ với cơ chế của họ một cách nhẹ nhàng và thường để lại chỗ cho thử nghiệm, là những điểm bán hàng chính.
Nói chung, các nhà phát triển tại Nintendo thích tạo ra trải nghiệm chơi trò chơi mới mẻ, thường độc lập và hầu như ai cũng có thể chơi được. Bất kể kinh nghiệm của bạn với sự phức tạp của trò chơi điện tử, có khả năng là một trò chơi Nintendo mà bạn có thể chọn và thưởng thức. Và điều tương tự không thể xảy ra đối với hầu hết các studio phát triển AAA khác.

Bạn hiếm khi có thể lẩm bẩm các từ “thế giới mở” và “RPG” trong một câu nếu không có ai đó đưa ra tác phẩm của Bethesda Softworks. Studio độc lập một thời này đã thực tế định nghĩa thế nào là một game nhập vai hộp cát giả tưởng, thế giới mở hiện đại.
Thế giới năng động với các công việc và lịch trình thực sự của NPC? Kiểm tra. Khả năng vào hầu như mọi tòa nhà và cướp nó một cách mù quáng? Kiểm tra. Tự do chơi bất kỳ loại nhân vật nào bạn muốn, với những hạn chế tối thiểu? Kiểm tra, kiểm tra và kiểm tra. Hầu như tất cả các trò chơi của Bethesda đều tuân theo công thức này đến từng chữ cái và trong khi một số người có thể nói rằng nó hơi cũ, tôi xin phép khác biệt. Tôi có thể dễ dàng quay trở lại Skyrim ngày hôm nay như tôi đã làm vào năm 2011 và đánh giá qua bối cảnh sửa đổi đồ sộ của trò chơi – nói thêm về điều đó một chút – tôi không đơn độc.

Bethesda được thành lập vào năm 1986, nhưng phải đến năm 1996, nó mới thực sự tạo được tên tuổi cho mình. Đó là năm Daggerfall ra mắt. Mặc dù tôi không nói rằng nó nhất thiết phải tồn tại tốt cho đến ngày nay, nhưng phạm vi tuyệt đối của trò chơi vẫn khiến bạn phải suy nghĩ. Nó có hơn 15.000 thành phố, thị trấn và làng mạc, nằm rải rác trên một thế giới được tạo theo thủ tục có thể khiến bạn mất nhiều ngày để đi bộ trong thế giới thực. Mặc dù thô sơ, Daggerfall là nơi ươm mầm cho nhiều tính năng tạo nên trò chơi Elder Scrolls như ngày nay: các bang hội có thể tham gia, ngục tối rộng lớn, khả năng lén, đâm hoặc ném phép thuật cũng như cách tiếp cận dạng tự do để lên đồ và phát triển nhân vật. .
Morrowind đã nâng tầm mọi thứ với đồ họa 3D, cốt truyện hay hơn và một thế giới “xa lạ” hơn. Nó đã hy sinh bản đồ quá khổ lố bịch của Daggerfall để lấy một bản đồ thay thế thủ công, nhỏ hơn, nhưng nó không phải từ bỏ nhiều chiều sâu để làm như vậy. Trò chơi vẫn còn khá phức tạp, với các cuộn xúc xắc kiểu DND để tấn công, các mảnh bánh răng cắm vào các bộ phận riêng lẻ trên cơ thể bạn và tạo bùa chú tùy chỉnh.

Các trò chơi mới hơn của Bethesda, chẳng hạn như Fallout 3, Skyrim và Oblivion, tất cả đều có những bước tiến bổ sung, đáng chú ý nhất là trong lĩnh vực đồ họa, mô phỏng thế giới và phạm vi; mặc dù thường phải trả giá bằng độ phức tạp cơ học cốt lõi. Nhưng đó là tốt. Vào cuối ngày, tôi cá là hầu hết mọi người không chơi các trò chơi của Bethesda vì cơ chế chiến đấu thô sơ (lúc nào cũng rắc rối).
Điểm mạnh lớn nhất của Bethesda với tư cách là một studio là khả năng thu hút người chơi và khiến họ hoàn toàn đắm chìm trong một thế giới có cảm giác như thật. Vì chúng ta đang nói về những vũ trụ nơi rồng, ma thuật, pháp sư gọi hồn và người đột biến là phổ biến, nên đó quả là một kỳ tích!
Khi tôi đi bộ qua một khu rừng trong Skyrim hoặc lẻn qua một thành phố đổ nát trong Fallout 4, tôi có thể quên mất rằng mình đang chơi một trò chơi điện tử trong một khoảnh khắc. Rất ít nhà phát triển trò chơi khác quản lý để gợi lên cảm giác tuyệt vời và đắm chìm này, và đó là điều khiến Bethesda trở thành một trong những studio tốt nhất xung quanh.

Nếu chúng ta nói một cách cường điệu rằng Bethesda đã khẳng định được thể loại game nhập vai thế giới mở, thì chúng ta cũng có thể nói như vậy về Bioware và các game nhập vai theo cốt truyện. Gần như mọi game thủ đều đã nghe nói về những thành công (và thất bại) của Bioware, và có thể đã chơi một hoặc nhiều trò chơi của họ; cho dù đó là một tác phẩm kinh điển như Dragon Age: Origins hay thứ gì đó hiện đại hơn một chút như Mass Effect 3 và Dragon Age: InQueryition.
Trong khi studio đã gặp khó khăn trong những năm gần đây với các bản phát hành đáng ngờ như Anthem và Mass Effect: Andromeda, thì lịch sử của Bioware đã nói lên điều đó. Công ty đã bắt đầu với một trò chơi chiến đấu cơ có tên “Shattered Steel” vào năm 1996, nhưng nó đã không đạt được thành công cho đến năm 1998 khi Baldur’s Gate đầu tiên được phát hành. Được xuất bản bởi Interplay Entertainment, Infinity Engine RPG, đối với nhiều người, là trò chơi giống như D&D thực sự đầu tiên của họ. Nó có nhiều lớp và chủng tộc mà bạn tìm thấy trong Dungeons & Dragons phiên bản 2, bao gồm Chiến binh, Druid, Pháp sư, Kẻ trộm, Bard, v.v.

Baldur’s Gate chạy trên Infinity Engine nổi tiếng hiện nay: một engine được thiết kế cho các cuộc phiêu lưu isometric 2D (hoặc 2D/3D kết hợp), dựa trên nhóm. Engine đã biến đổi trong thể loại game nhập vai và sự sáng tạo của nó là lý do chúng ta có những tựa game tuyệt vời như Pillars of Eternity, Planescape: Torment, và thậm chí (hơi) những tựa game hiện đại hơn như Star Wars: Knights of the Old Republic, mà Bioware sẽ không bao giờ có ‘đã thành công sớm với các trò chơi trên IE.
Rõ ràng, Bioware hiện đại rất khác so với ba thập kỷ trước. Tuy nhiên, trừ những bản phát hành gần đây, hãng phim không ngừng đổi mới và vượt qua ranh giới của game nhập vai theo cốt truyện. Trò chơi Knights of the Old Republic đã nói ở trên thường được coi là một trong những trò chơi Chiến tranh giữa các vì sao hay nhất từ trước đến nay. Nó cho phép người chơi thực hiện một cuộc hành trình từ con số không để trở thành một Jedi, đồng thời đưa ra những quyết định đạo đức khó khăn trên con đường dường như thực sự tác động đến câu chuyện và nhiều nhân vật của nó.

Dragon Age: Origins giống nhau về nhiều mặt và cách chơi tương tự như KOTOR. Nó có cùng góc nhìn của người thứ ba, cùng một cơ chế của bên và cùng một điểm nhấn vào câu chuyện, các quyết định và quản lý các mối quan hệ nhân vật phức tạp. Nó chỉ làm được như vậy với (nhiều) đồ họa tốt hơn, bối cảnh giả tưởng và hệ thống “Origin” nổi tiếng hiện nay, mang đến cho mỗi nhân vật một cốt truyện độc đáo, có thể chơi được dựa trên đẳng cấp hoặc chủng tộc của họ. Mặc dù mang tính cách mạng vào thời điểm đó, nhưng hệ thống này vẫn chưa được tái tạo một cách trung thực trong một trò chơi hiện đại – có lẽ Dragon Age 4 cuối cùng sẽ thay đổi điều đó?
Sê-ri Mass Effect được xây dựng dựa trên nền tảng vững chắc này với phong cách nghệ thuật mới và bối cảnh hoàn toàn mới với một số nhân vật hấp dẫn nhất mà chúng tôi từng thấy trong một trò chơi điện tử. Nó đã bổ sung phong cách chiến đấu bắn súng góc nhìn thứ ba dường như trở nên tốt hơn sau mỗi lần phát hành và cảm giác liên tục giữa các tựa game nhờ hệ thống nhập lưu trong phần 2 và 3.
Cho dù một số bản phát hành gần đây của họ có thể thất bại nặng nề như thế nào, về mặt phê bình hay tài chính, nếu bạn nhìn vào DNA cốt lõi của một trò chơi Bioware cổ điển, thì rõ ràng loại tác động mà studio lâu đời này đã gây ra đối với ngành công nghiệp trò chơi.

Trò chơi Rockstar luôn là một loại trải nghiệm rất cụ thể. Bất kể nhượng quyền thương mại hay năm nào, bạn sẽ có một “cảm giác” nhất định từ các bản phát hành của Rockstar mà ít người khác có thể sánh được.
Thật khó để mô tả, nhưng nó đến từ một vài trụ cột thiết kế không đổi trong các lần ra mắt. Đầu tiên và quan trọng nhất là một thế giới đáng tin cậy cố gắng hết sức để duy trì sự đắm chìm của bạn. Các NPC đi lại, nói chuyện với nhau, la mắng nhau, thỉnh thoảng đánh nhau và thường tương tác với người chơi; mặc dù phải thừa nhận rằng độ sâu của những tương tác đó hơi mờ nhạt trong các trò chơi trước đó, nhưng đã tăng vọt trong Red Dead Redemption 2.
Mọi người lên xe và lái đi khắp nơi, hầu hết đều tuân thủ luật giao thông, và dường như tất cả đều có những bộ quần áo và cá tính độc đáo. AI dường như cũng được cải thiện với mỗi trò chơi mới, tuy nhiên, rõ ràng là nếu bạn nhìn quá kỹ vào ảo ảnh rộng lớn hơn, các vết nứt sẽ lộ ra. Nhưng chết tiệt nếu nó không phải là một ảo ảnh tốt. Trò chơi Rockstar là trò chơi gần nhất mà chúng ta có với thế giới mô phỏng thực sự trong không gian AAA; ít nhất, trừ khi Tarn Adams và những người tuyệt vời ở Bay 12 Games một ngày nào đó ra mắt Pháo đài Người lùn kinh phí cao.

Điều quan trọng tiếp theo tạo nên một trò chơi Rockstar là thương hiệu thiết kế nhiệm vụ độc đáo của studio. Các nhiệm vụ và nhiệm vụ của Rockstar thường được chia thành một số loại: các nhiệm vụ lái xe hoặc cưỡi ngựa mang tính giải trí cao chứa đầy đối thoại của nhân vật, các phòng trưng bày bắn súng, các nhiệm vụ tàng hình (chắc chắn biến thành các cuộc đọ súng) và khoảnh khắc thư giãn thỉnh thoảng khi bạn và bạn bè của mình chộp lấy một số thức ăn nhanh hoặc đi câu cá.
Bạn sẽ khó tìm được một trò chơi Rockstar không chứa hầu hết, nếu không muốn nói là tất cả các loại nhiệm vụ đó. Một số người sẽ tranh luận rằng công thức đã lỗi thời và có lẽ họ đúng. Tuy nhiên, nói một cách cá nhân, tôi thấy rằng cảm giác về cấu trúc này giúp lôi kéo tôi vào thế giới và khiến tôi đắm chìm trong hệ thực vật, động vật và các nhân vật đầy màu sắc của nó.

Theo tôi, trụ cột thiết kế thứ ba của một tựa game Rockstar là môi trường sandbox. Cho dù bạn đang chơi San Andreas, GTA 5 hay Red Dead Redemption 2, ngoài các nhiệm vụ, bạn luôn được tự do làm bất cứ điều gì bạn muốn và chỉ cần xem thế giới phản ứng thế nào. Bạn có thể thòng lọng người và thả họ xuống hồ trong RDR2, hoặc điều khiển máy bay lao vào một con phố đông đúc trong GTA 5. Bạn có thể nổi cơn thịnh nộ trên chiếc ô tô yêu thích của mình và hạ gục người đi bộ sang trái và phải, hoặc bạn có thể đi chậm và giả vờ trở thành một công dân bình thường ở San Andreas, nhờ các hoạt động tập trung vào nhập vai như nâng tạ và ăn đồ ăn vặt.
Một số người có thể thấy kỳ lạ khi Rockstar có sự kết hợp này: các nhiệm vụ cốt truyện có tính tuyến tính cao, nhưng thế giới mở hoàn toàn tự do. Tuy nhiên, tôi cho rằng nó rất có chủ ý. Đôi khi, sau một loạt các nhiệm vụ câu chuyện đầy cảm xúc hoặc căng thẳng khác, bạn chỉ cần lên sóng.
Có thể cách tiếp cận thiết kế trò chơi của Rockstar sẽ mất đi sức hấp dẫn trong tương lai. Nhưng cho đến nay, trò chơi của họ đã trở thành huyền thoại sống trong mắt người chơi; trong số đó có rất nhiều – Chỉ riêng GTA 5 đã bán được hơn 155 triệu bản tính đến thời điểm viết bài. Nếu mức độ thành công đó không phải là dấu hiệu của một nhà phát triển trò chơi nửa vời (dù bạn có thích công thức của họ hay không), thì tôi không biết đó là gì.

Square Enix mà chúng ta biết và yêu thích ngày nay không phải lúc nào cũng là một công ty. Từ cuối những năm 1970 đến đầu những năm 2000, họ là hai hãng phim riêng biệt. Tuy nhiên, vào năm 2003, họ đã tập hợp lại với nhau nhờ cùng yêu thích game nhập vai và tiếp tục tạo ra một số trò chơi và nhượng quyền thương mại được yêu thích nhất trên toàn thế giới – không chỉ ở quê hương Nhật Bản – dưới một chiếc ô.
Những trò chơi này bao gồm toàn bộ Series Final Fantasy, Dragon Quest, Chrono Trigger và Chrono Cross, Secret of Mana, Super Mario RPG (một trò chơi cổ điển thực sự), Kingdom Hearts, v.v. Không phải tất cả các trò chơi này đều thành công toàn cầu, nhưng nhiều trò chơi đã làm được. Square Enix là một người kể chuyện bậc thầy, người hiểu thị trường ngách của họ hơn ai hết. Họ tạo ra các bản nhạc đẹp, phù hợp (Chrono Trigger, có ai không?) cho các trò chơi của họ và các tựa game nổi bật với phong cách và cá tính. Những con slime cực kỳ đáng yêu trong Dragon Quest cũng khó quên như Cloud Strife trong Final Fantasy 7.

Nói chung, không cần phải là một người hâm mộ Final Fantasy khó tính mới nhận ra vô số đóng góp mà Square Enix đã cống hiến cho ngành công nghiệp này. Final Fantasy 7, đối với nhiều game thủ phương Tây, là hương vị đầu tiên của họ về một game nhập vai phương Đông, và thậm chí có thể là thời kỳ game nhập vai 3D đầu tiên của họ. Hệ thống Materia sáng tạo của nó cho phép người chơi hoán đổi nhân vật giữa các lớp dễ dàng hơn, vốn cồng kềnh hơn nhiều trong các game nhập vai khác.
Không phải tựa game nào của Square Enix cũng đổi mới đột ngột, nhưng nó vẫn xảy ra theo thời gian. Những lần ra mắt Final Fantasy gần đây, chẳng hạn như FFXV và FFVII Remake, cả hai đều thay đổi đáng kể công thức FF truyền thống. Phần trước đã giới thiệu cơ chế chiến đấu theo định hướng hành động mới với khả năng quản lý nhóm tương đối thoải mái, trong khi phần sau kết hợp chiến đấu thời gian thực với chiều sâu chiến thuật của việc ra lệnh cho (và thậm chí kiểm soát) các thành viên trong nhóm.

Chúng tôi chưa biết những gì mong đợi từ Final Fantasy XVI, nhưng từ những đoạn trò chơi ngắn mà chúng tôi đã xem, có vẻ như Square Enix đang tiếp tục xu hướng mà người tiền nhiệm của nó đã bắt đầu. Điểm mấu chốt là, các game nhập vai hiện đại – phương Tây hay nói cách khác – sẽ không ở vị trí như bây giờ nếu không có sự chăm chỉ mà Square Enix đã đưa vào các trò chơi của mình. Hy vọng rằng hãng phim có thể duy trì thành tích nóng bỏng của mình và tiếp tục tạo ra những trải nghiệm mới mẻ nhằm thiết lập các tiêu chuẩn mới trong các thể loại tương ứng của họ.

Hầu hết mọi game bắn súng góc nhìn thứ nhất được phát hành cho đến nay đều nhờ Phần mềm id. Có lẽ một công ty khác đã tạo ra thể loại này nếu nó không tồn tại, nhưng với tư cách là studio đứng sau không phải một, không phải hai mà là ba ông lớn của thị trường FPS, thật hợp lý khi ghi nhận cho họ một khoản tín dụng xứng đáng.
id Software được thành lập vào năm 1991 và ra mắt game bắn súng đầu tiên chỉ một năm sau đó vào năm 1992. Tất nhiên, trò chơi đó là Wolfenstein 3D: FPS thực sự đầu tiên trên thế giới. Theo tiêu chuẩn hiện đại, trò chơi không có gì đặc biệt – nó có đồ họa nghệ thuật pixel đơn giản với môi trường 3D thô sơ, không chi tiết và một danh sách vũ khí rất nhỏ. Tuy nhiên, vào thời điểm đó, nó mang tính cách mạng. Có những người bảo vệ để giết, tăng sức mạnh để tìm, những căn phòng ẩn để mở khóa và một chế độ Đức quốc xã để lật đổ. Cơ chế chơi trò chơi rất đơn giản và chúng vẫn đơn giản với bản phát hành chính tiếp theo của id: Doom.

Doom là trò chơi thực sự khởi đầu cho thể loại FPS. Nó tàn bạo, đẫm máu và vào thời điểm đó, nó vô cùng hấp dẫn. Những con quỷ sẽ nổ tung thành một đống thịt đẫm máu khi bị bắn trúng bằng súng ngắn hoặc súng phóng tên lửa, và vũ khí có tiếng ‘giòn’ thỏa mãn đối với chúng mà không có trong Wolfenstein 3D. Mã nguồn đầy đủ của trò chơi cuối cùng đã được phát hành ra công chúng, cho phép người chơi sửa đổi trò chơi (hoặc tạo toàn bộ dự án mới) theo ý muốn của họ. Nó cũng có tính năng hỗ trợ deathmatch nhiều người chơi đầy đủ và âm nhạc kết hợp các yếu tố kỹ thuật và kim loại thành một bản nhạc thót tim.

Trong khi Wolf3D có thể là FPS đầu tiên, Doom dễ dàng có ảnh hưởng nhất. Nó đã truyền cảm hứng cho loạt phim Quake, tìm cách tận dụng những gì đã khiến Doom trở nên tuyệt vời – cách tiếp cận thiết kế cấp độ, sự đa dạng của vũ khí và chiến đấu thú vị – và đưa nó vào vương quốc 3D. Nó cũng tập trung nhiều hơn vào chức năng nhiều người chơi, cung cấp cả co-op theo cốt truyện và deathmatch trực tuyến, nhịp độ nhanh. Chủ động né tránh và di chuyển cũng được nhấn mạnh do khám phá ra các chiến thuật như nhảy tên lửa, nhảy thỏ và chạy xuyên tường.

Có lẽ chúng ta không cần phải nói thêm ở đây: tác động củaSoftware đối với cộng đồng game là rõ ràng, sâu rộng và liên tục. Điều đó không có nghĩa là hãng phim đang ngủ quên trên vòng nguyệt quế của mình. Doom 2016 và Doom Eternal là những trò chơi tuyệt vời thực hiện tốt công việc mô phỏng cảm giác của game bắn súng trường học cũ mà không loại bỏ tất cả những tiến bộ về công nghệ, lối chơi và đồ họa mà chúng ta đã thấy trong nhiều năm. Tôi đang mong chờ xemsẽ có gì trong lần phát hành lớn tiếp theo.

Thuật ngữ “Souls-like” bị các game thủ và thành viên báo chí lạm dụng đến mức từ lâu nó đã được đưa vào lãnh thổ meme và kết quả là nó thường bị chế giễu. Nhưng chỉ cần nghĩ về lý do tại sao thuật ngữ đó tồn tại: một nhà phát triển đã tạo ra một loạt trò chơi thú vị, phổ biến, mang tính biểu tượng và khó đến mức hàng chục hãng phim khác đã tìm cách mô phỏng công thức của họ theo cách này hay cách khác. Nhà phát triển đó không ai khác chính là FromSoftware.
FromSoftware được thành lập như một studio phát triển trò chơi vào năm 1994, nhưng trong vài năm trước đó, nó đã phát triển phần mềm năng suất; do đó tên công ty khác thường của nó. Tuy nhiên, khi FromSoftware bắt đầu tạo trò chơi, nó đã thực sự tạo ra trò chơi: tổng cộng gần 50 trò chơi vào năm 2009, đó là năm Demon’s Souls được phát hành cho PlayStation 3.

Kể từ thành công của Demon’s Souls, FromSoftware hầu như chỉ tập trung vào Linh hồn và các trò chơi liền kề với Linh hồn, chỉ thỉnh thoảng đi đường vòng cho những thứ như Armored Core V, Steel Brigade: Heavy Armor và Déraciné. Họ đã tìm thấy một công thức phù hợp với họ và phần lớn, họ đã mắc kẹt với nó.
Vậy chính xác thì công thức đó là gì? Điều gì làm cho các trò chơi Souls (và Souls-likes) trở nên phổ biến? Có rất nhiều lời giải thích có thể. Có lẽ đó là xu hướng của họ sử dụng cách kể chuyện về môi trường tinh tế thay vì các bãi trưng bày RPG điển hình. Hoặc có thể đó là cơ chế chiến đấu mạnh mẽ, giòn giã và hệ thống phát triển nhân vật dạng tự do (sang một bên Sekiro). Tất cả những lý do này, và nhiều lý do khác, có thể góp phần vào thành công của tựa game Souls.

Tuy nhiên, sức hút thực sự của những trò chơi này sâu hơn một chút. Sự cống hiến không khoan nhượng, không ngừng nghỉ của nhượng quyền thương mại Souls cho trải nghiệm người chơi dự định là điều khiến chúng trở nên tuyệt vời. Một số trò chơi cung cấp cài đặt độ khó, thanh trượt hoặc mánh gian lận có thể mở khóa cho phép người chơi sửa đổi trải nghiệm của họ và làm cho trò chơi trở nên dễ dàng hơn hoặc khó hơn. Hoàn toàn không có gì sai với những điều đó, nhưng FromSoftware kịch liệt phản đối những cơ chế như vậy và thay đổi tiêu đề của chúng.

Trên thực tế, nếu bạn cố gắng sửa đổi các trò chơi của studio, bạn có khả năng bị cấm chơi chúng trực tuyến. Cách tiếp cận cứng rắn này thoạt nghe có vẻ là một điều tồi tệ, nhưng các trò chơi AAA đi theo con đường đó rất hiếm. Trò chơi linh hồn được tạo ra cho một loại người chơi nhất định, đó là lý do tại sao nhiều người có xu hướng đơn giản từ bỏ chúng khi bạn bè cuối cùng thuyết phục chúng tôi cho họ chơi thử.
Nhưng không sao, sê-ri Dark Souls đã dạy ngành công nghiệp rằng chấp nhận rủi ro và tạo ra những trò chơi không hấp dẫn tất cả mọi người là điều tốt. Không ai có thể buộc tội FromSoftware thiếu đam mê và rõ ràng là họ không ngại xa lánh một số người chơi theo đuổi mục tiêu đó. Cùng với đó, Elden Ring sắp tới của studio trông có vẻ dễ tiếp cận hơn so với những người tiền nhiệm của nó, vì vậy có lẽ lập trường cứng rắn của FromSoftware có thể thay đổi trong tương lai. Chỉ có thời gian sẽ trả lời.

Cho đến nay, chúng ta đã thảo luận về một số nhà phát triển trò chơi có ảnh hưởng thực sự, nhưng hầu hết trong số họ chỉ đóng góp cho một thể loại cụ thể – một số ít đạt được thành công rộng rãi trên nhiều thể loại. Nhưng đó chính xác là những gì Valve đã đạt được trong những năm qua.
Nhìn vào hầu hết các nhượng quyền thương mại của Valve, và bạn sẽ tìm thấy một câu chuyện thành công. Half-Life đã giới thiệu thế giới game bắn súng 3D, tuyến tính, dựa trên câu chuyện. Team Fortress 2 đã gây ấn tượng với lối chơi cạnh tranh dựa trên đẳng cấp tuyệt vời của nó. Portal đã chứng minh rằng không phải tất cả “game bắn súng” góc nhìn thứ nhất đều yêu cầu vũ phu để thành công, và DOTA 2 thì.. à… DOTA 2. Và đừng quên Counter-Strike; một trong những thương hiệu PvP FPS lâu đời nhất và được yêu thích nhất trên thị trường. Còn về Left 4 Dead, trò chơi về cơ bản đã phát minh ra thể loại sinh tồn co-op dựa trên bầy đàn thì sao?

Có vẻ như không có vấn đề gì, khi Valve bước vào một thể loại mới (hoặc tạo ra một thể loại), nó sẽ vượt trội. Ngay cả khi studio quay lại phát triển trò chơi sau một thời gian dài gián đoạn và bước vào lãnh thổ mới, như họ đã làm với Half-Life: Alyx, người bán hệ thống VR, họ dường như đánh bật nó ra khỏi công viên.
Valve không phải là một hãng phim nhanh nhạy tung ra các bản phát hành mới hàng năm, nhưng có lẽ không cần phải như vậy. Khi Gabe Newell & co. đang làm dự án mới, cả ngành chú ý. Mức độ tôn trọng và địa vị đó không thể đạt được chỉ sau một đêm. Phải mất nhiều năm cống hiến, đam mê, sáng tạo và tập trung vào việc đánh bóng mà bạn không thường thấy trong các trò chơi hiện đại.

Valve tạo ra những trò chơi cực kỳ hay với tuổi thọ mà mọi “dịch vụ trực tiếp” đều phải chảy nước miếng. Valve truyền cảm hứng cho các đối thủ cạnh tranh, người điều hành và các loại hình sáng tạo khác để phát triển trải nghiệm nhằm bày tỏ lòng kính trọng hoặc có lẽ chỉ cải thiện công việc của studio theo một cách nào đó. Và khi chúng tôi nhìn vào những trò chơi tuyệt vời như Overwatch và Vermintide – lấy cảm hứng từ TF2 và Left 4 Dead tương ứng – chúng tôi không thể không cảm thấy biết ơn vì Valve vẫn tồn tại và đổi mới, mặc dù với tốc độ chóng mặt.

Một số studio phát triển trò chơi bắt đầu với một tầm nhìn rõ ràng về các loại trò chơi mà họ muốn thực hiện. CD Projekt Red là một ví dụ điển hình về một công ty như vậy: họ bắt đầu với Witcher theo cốt truyện và đã phát triển gần như độc quyền các game nhập vai theo cốt truyện kể từ đó mà không có mong muốn thay đổi mọi thứ rõ ràng.
Các hãng phim khác phải mất nhiều năm, đôi khi thậm chí hàng chục năm mới tìm được chỗ đứng. Đó là trường hợp của Naughty Dog. Nó được thành lập vào năm 1984 và trò chơi đầu tiên của đội là một trò chơi giáo dục đơn giản có tên là “Math Jam”. Nhiều năm sau, Naughty Dog đào sâu vào mảng 3D với loạt phim Crash Bandicoot rất thành công. Những trò chơi đó hoàn toàn không phải là kiệt tác, nhưng đối với Naughty Dog, chúng vẫn thể hiện một bước tiến đáng kể so với phần lớn công việc trước đây của họ.

Sau đó là Jak và Daxter; một loạt phim trưởng thành hơn, thô tục hơn một chút (với nhiều tình tiết hài hước) cũng nhấn mạnh vào nền tảng 3D. Tuy nhiên, nó đã mở rộng mọi thứ với môi trường mở hơn và cốt truyện phức tạp hơn (dù sao thì so với Crash Bandicoot). Những trò chơi này là một số trò chơi yêu thích của cá nhân tôi và thỉnh thoảng tôi vẫn khởi động chúng khi tôi muốn có một chút hoài niệm.
Sau đó là Uncharted, đã trở thành một trong những thương hiệu game bắn súng góc nhìn thứ ba phổ biến nhất. Bộ truyện có cơ chế khám phá tuyệt vời, một câu chuyện hấp dẫn, lối viết nhân vật chắc chắn, tính năng tàng hình thú vị (mặc dù không quá phức tạp) và chiến đấu khốc liệt. Mỗi trò chơi trong sê-ri được xây dựng dựa trên những thành công trong quá khứ với các lớp đánh bóng bổ sung, cả về đồ họa và cơ chế chơi trò chơi cốt lõi.

Sê-ri The Last of Us, mặc dù hiện tại chỉ có hai trò chơi mạnh, nhưng được nhiều người coi là kiệt tác của Naughty Dog. Rất nhiều trò chơi kể những câu chuyện xúc động, nhưng các chiến dịch của The Last of Us 1 và 2 là một số câu chuyện đáng tin cậy và đau lòng nhất từng thấy trong một trò chơi điện tử. Như chúng tôi đã nói, sê-ri Uncharted cũng có cốt truyện hay, nhưng bản thân những trò chơi đó ít nghiêm túc hơn nhiều so với The Last of Us.
Mặc dù có những khoảnh khắc nhẹ nhàng, cả The Last of Us 1 và 2 đều là những cuộc hành quân chết chóc đầy chán nản qua những con đường thành phố đầy xác chết, những đường hầm tàu điện ngầm ngập nước và những khu rừng bị bỏ hoang. Bạn sẽ thường xuyên thấy mình bị bao vây bởi kẻ thù khi bạn cố gắng lẻn qua một khu nhà được bảo vệ nghiêm ngặt. Điều đó không chỉ tạo ra lối chơi thú vị; cảm giác bị áp đảo và áp đảo luôn hiện hữu đó góp phần tạo nên câu chuyện về sự sống còn và sự kiên trì của trò chơi khi đối mặt với những tỷ lệ cược áp đảo. Trong các tựa game The Last of Us, bạn không bao giờ biết những gì xung quanh góc tiếp theo. Bạn không bao giờ biết đồng minh nào của mình sẽ chết tiếp theo.
Khả năng liên tục viết, sáng tạo và cải thiện những trải nghiệm đó của Naughty Dog rất đáng được khen ngợi.

Yêu hay ghét nó, Blizzard là một trụ cột của ngành công nghiệp game. Nhóm này có một sở trường kỳ lạ trong việc sử dụng một thể loại trò chơi và đặt ý tưởng ban đầu của riêng họ vào đó, ngay lập tức làm cho trò chơi trở nên dễ tiếp cận và thú vị hơn đối với người chơi bình thường. Không phải ai cũng đánh giá cao cách tiếp cận đó.
Hãy nhìn vào Heroes of the Storm: nó có tất cả những điều thú vị của một MOBA truyền thống mà không gây cảm giác thất vọng. Các trận đấu có nhịp độ nhanh, không có vật phẩm để mua và có rất nhiều bản đồ để chiến đấu, mỗi bản đồ có các điều kiện giành chiến thắng hoặc hiệu ứng đặc biệt riêng. Sau đó, có Diablo 3: một ARPG xuất sắc loại bỏ phần lớn sự phức tạp của những người tiền nhiệm (và đối thủ cạnh tranh) để mang lại trải nghiệm đơn giản, dễ tiếp cận mà bạn có thể dễ dàng tham gia cùng bạn bè của mình. Overwatch, Hearthstone và World of Warcraft của năm 2021 đều đã áp dụng các chiến lược tương tự và bất chấp những rắc rối của chúng, chúng vẫn được coi là một trong những trò chơi hay nhất trong thể loại tương ứng của chúng.

Dù bạn có tin hay không thì tùy, khả năng tiếp cận là trọng tâm của Blizzard ngay cả trong những ngày đầu của World of Warcraft; một trò chơi không phát minh ra thể loại MMORPG, nhưng chắc chắn đã phát triển nó một cách đáng kể. Điều này nghe có vẻ kỳ lạ đối với những người hâm mộ trò chơi hiện đại, nhưng WoW được coi là MMO “bình dân” hơn vào đầu những năm 2000. Thật vậy, so với cách chơi của một thứ như vanilla Everquest, vanilla WoW hoàn toàn dễ tha thứ!
Nhờ có Spirit Healers, bạn không cần phải chạy qua nhiều lục địa để đến được xác của mình sau khi chết và việc lên cấp một mình thông qua các nhiệm vụ thực sự rất thiết thực, trong khi điều đó là bất khả thi trong Everquest thời kỳ đầu. Lối chơi PvP cũng dễ tha thứ hơn trong WoW, với hình phạt tồi tệ nhất là mất thời gian khi chạy xác chết. Trong vanilla Everquest, người chơi đã giết bạn thực sự có thể đánh cắp một trong những vật phẩm của bạn, bất kể quý hiếm hay giá trị như thế nào.

Nói cách khác, Blizzard đã lấy nhiều thứ mà Everquest đã làm “sai” và đại tu chúng thành một loạt hệ thống mà Joe bình thường có thể thấy hấp dẫn – đồ họa hoạt hình chắc chắn đã giúp ích ở đó. Vì những lý do này (và hơn thế nữa), WoW đã bùng nổ trở thành xu hướng chủ đạo, thu hút người chơi từ các đối thủ cạnh tranh với tốc độ chưa từng thấy và thu hút những người hâm mộ hoàn toàn mới trên đường đi. Kể từ khi phát hành, WoW đã bị mọi người trên khắp thế giới sao chép, chế giễu, phỉ báng và yêu thích. Và bất chấp nhiều tranh cãi xảy ra sau trò chơi, nó vẫn đủ phổ biến để bạn hiếm khi gặp khó khăn khi tìm một nhóm người chơi để điều hành ngục tối cùng hoặc bán vật phẩm của mình.
WoW sẽ biến mất vào một ngày nào đó, rất có thể. Nhưng khi điều đó xảy ra, các nhà phát triển đã đổ máu, mồ hôi và nước mắt vào trò chơi có thể yên tâm khi biết rằng họ đã để lại một di sản sẽ không bao giờ bị lãng quên.